__temp__ __location__
مبيعات مليارية ورقم قياسي لـ Bandai Namco ولكن لماذا ينزف قسم الألعاب؟

مبيعات مليارية ورقم قياسي لـ Bandai Namco ولكن لماذا ينزف قسم الألعاب؟

رغم الأرباح التاريخية، ألعاب Bandai Namco تتلقى ضربة موجعة وانخفاض الأرباح بنسبة 30.9%..

في مفارقة تجارية مثيرة للاهتمام، أعلنت شركة النشر والتطوير اليابانية العملاقة Bandai Namco عن تحقيقها لنتائج مالية قياسية وتاريخية إجمالاً خلال الربع الأول من سنتها المالية الحالية. ولكن خلف هذا النجاح المالي الاستثنائي، يختبئ تراجع ملحوظ وتحديات كبيرة يواجهها القسم الرقمي للشركة والذي يشمل قطاع تطوير ونشر ألعاب الفيديو.

مبيعات قياسية تتخطى الملياري دولار:
بالنظر إلى الأشهر الثلاثة الأولى من السنة المالية والتي تنتهي في 31 مارس 2026م، كشف التقرير المالي عن نمو هائل في إجمالي إيرادات الشركة وجاءت الأرقام كالتالي:

  • المبيعات الصافية:
    بلغت 328.4 مليار ين ياباني حوالي 2 مليار دولار أمريكي، مسجلة زيادة بنسبة 9.3% مقارنة بنفس الفترة من العام الماضي.
  • الأرباح التشغيلية:
    قفزت إلى 69.2 مليار ين حوالي 436.7 مليون دولار، محققة نمواً مذهلاً بنسبة 33.3%.
  • الأرباح العادية:
    وصلت إلى 74.4 مليار ين حوالي 469.5 مليون دولار بزيادة قدرها 36.3%.

أين يكمن سر النجاح الإجمالي للشركة؟
لم يكن قسم الألعاب هو بطل هذه المرحلة بل إن الأداء القوي والمفاجئ جاء من قسم الألعاب والدمى والهوايات Toys and Hobby والذي قاد عجلة المبيعات الإجمالية بنجاح ساحق. فقد شهد هذا القسم ارتفاعاً في المبيعات بنسبة 45.9% وزيادة في الأرباح بنسبة 25.4%. إضافة إلى ذلك، تلقت الشركة دفعة مالية إيجابية تتمثل في استرداد مبالغ متعلقة بالتعريفات الجمركية الأمريكية.
كما ساهمت مرافق الترفيه Amusement facilities بشكل كبير في هذا النجاح حيث ارتفعت المبيعات الصافية للمواقع الحالية في اليابان بنسبة 7.6% على أساس سنوي.

القسم الرقمي (الألعاب):
على النقيض من النجاح العام، شهد القسم الرقمي الذي يضم ألعاب الفيديو، انخفاضاً حاداً في كل من المبيعات والأرباح. وتعود الأسباب الرئيسية لهذا الركود إلى قلة الإصدارات الجديدة مقارنة بنفس الفترة من العام الماضي.

  • المبيعات الرقمية:
    انخفضت بنسبة 15.6% لتصل إلى 90.9 مليار ين حوالي 573 مليون دولار.
  • الأرباح التشغيلية:
    هَوَت بنسبة 30.9% لتستقر عند 15 مليار ين حوالي 94.5 مليون دولار.

تحليل أرقام الأجهزة المنزلية (الكونسول):
باع قسم ألعاب الأجهزة المنزلية خلال هذا الربع 6.9 مليون وحدة فقط، متكئاً على إطلاق لعبتين جديدتين فقط. للمقارنة، شهد الربع السابق (العام الماضي) مبيعات ضخمة بلغت 10.8 مليون وحدة بدعم من 15 إصداراً جديداً بما في ذلك إصدار ضخم مع العلم أن هذه الأرقام تستثني النسخ المخصصة لمنصات معينة أو المحسنة محلياً.

استراتيجية الشركة والإصدارات المستقبلية المنتظرة:
رغم التراجع في مبيعات الكونسول، أكدت Bandai Namco أن ألعاب التطبيقات الأساسية للهواتف المحمولة حافظت على شعبيتها خلال الربع الأول وصرحت الشركة رسمياً بأنها تعمل حالياً على:

"تعزيز قدرات التطوير لدينا بهدف بناء محفظة عناوين محسنة ومثالية مع مواصلة تعزيز وتدعيم قاعدة أرباح محتوى الشبكات"

أما بالنسبة لعشاق الشركة، فالأنظار تتجه نحو المستقبل المليء بالعناوين الضخمة المقرر إطلاقها قريباً وأبرزها:

  • لعبة Ace Combat 8: Wings of Theve قادمة في 2 أكتوبر 2026م.
  • لعبة Dragon Ball Xenoverse 3 قادمة في عام 2027م.
  • لعبة Gundam Rogue Orbit قادمة في عام 2027م.

التوقعات المستقبلية للنصف الثاني من العام:
بناءً على المعطيات الحالية، قامت Bandai Namco بمراجعة ورفع توقعاتها النصف سنوية لقطاع المحتوى الرقمي حيث تتوقع الآن زيادة المبيعات بنسبة 10% مقارنة بتوقعاتها السابقة لتصل إلى 200 مليار ين (1.2 مليار دولار) وهو ما يمثل مع ذلك انخفاضاً بنسبة 31.5% على أساس سنوي.
أما الأرباح التشغيلية، فمن المتوقع أن تبلغ 26.5 مليار ين (167 مليون دولار) بزيادة 11.5% عن التوقعات السابقة لكنها تظل أقل بنسبة 10.8% مقارنة بالعام الماضي.

وفيما يخص العام المالي بأكمله، فضلت الشركة عدم تعديل توقعاتها السنوية حتى الآن، مقتبسة في بيانها نيتها لإعادة التقييم لاحقاً بناءً على:

"التغيرات في بيئة السوق واحتياجات المعجبين واتجاهات أي عناوين رئيسية لأجهزة الكونسول المنزلية المخطط لإصدارها في الربع الثالث وما بعده بالإضافة إلى اتجاهات السوق خلال مواسم البيع الرئيسية"

 

يشارك:
TAS __
TAS __

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *

__temp__ __location__