__temp__ __location__
حدث في مثل هذا اليوم في عالم الألعاب (19 يوليو)

حدث في مثل هذا اليوم في عالم الألعاب (19 يوليو)

نستعرض أبرز الألعاب والإصدارات والأحداث التي شهدها يوم 19 يوليو في تاريخ صناعة ألعاب الفيديو، واللحظات التي تركت بصمة لدى اللاعبين حول العالم.

في تاريخ 19 يوليو 1991م (قبل 35 عام)

ثورة القصة ونظام القتال النشط في Final Fantasy IV:

في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1991م، أطلقت شركة سكوير Square تحفة فنية لجهاز الـ سوبر نينتندو (SNES) غيرت مسار ألعاب تقمص الأدوار (JRPG) للأبد. لم تكن هذه اللعبة مجرد مغامرة لجمع البلورات بل كانت أول لعبة في السلسلة تقدم قصة درامية عميقة تتمحور حول شخصيات ذات مشاعر، صراعات داخلية وتضحيات نبيلة لترسي بذلك المعيار الذهبي الذي سارت عليه الألعاب لعقود لاحقة.

5048303-final-fantasy-ii-snes-front-cover.jpg

معلومات عن اللعبة:

  • الاسم:
    فاينال فانتاسي 4 Final Fantasy IV وعُرفت في أمريكا الشمالية وقت إطلاقها الأول باسم فاينال فانتاسي 2 Final Fantasy II بسبب عدم إصدار الجزأين الثاني والثالث هناك حينها.
  • الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
    شركة سكوير Square وتُعرف حالياً باسم سكوير إينيكس Square Enix.
  • الشركة الناشرة:
    شركة سكوير Square.
  • تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
    19 يوليو 1991م في السوق الياباني.
  • الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
    صدرت أولاً وحصرياً لجهاز Super Famicom (SNES) وحصلت على مدار السنوات اللاحقة على نسخ محسنة للعديد من الأجهزة شملت PlayStation و WonderSwan Color و Game Boy و Advance و Nintendo DS و PSP والحاسب الشخصي والهواتف الذكية ومؤخراً نسخة Pixel Remaster على أجهزة الجيل الحالي.
  • نوع أسلوب اللعب:
    تقمص أدوار يابانية كلاسيكية (JRPG).
  • مخرج اللعبة:
    هيرونوبو ساكاغوتشي Hironobu Sakaguchi هو الأب الروحي ومبتكر سلسلة فاينل فانتاسي وقد أخرج وشارك في إنتاج روائع خالدة مثل Chrono Trigger والألعاب الضخمة Lost Odyssey و Blue Dragon بعد تأسيسه لاستوديو Mistwalker.
  • منتج اللعبة:
    ماسافومي مياموتو Masafumi Miyamoto وهو المؤسس الأصلي لشركة سكوير وعمل كمنتج تنفيذي للعبة وساهم في وضع الأساس التجاري والإداري لنجاح السلسلة في بداياتها.
  • ملحن الموسيقات:
    نوبو أويماتسو Nobuo Uematsu الأسطورة الموسيقية الذي قدم هنا مقطوعات تُعزف في الأوركسترا حتى اليوم مثل Theme of Love. لحن معظم أجزاء السلسلة الكلاسيكية بالإضافة إلى روائع مثل Chrono Trigger والموضوع الرئيسي للعبة Super Smash Bros. Brawl.
  • مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
    هذه اللعبة كانت بوتقة جمعت عباقرة الصناعة، يبرز منهم هيرويوكي إيتو Hiroyuki Ito الذي ابتكر نظام القتال الثوري للعبة وأخرج لاحقاً الأجزاء 6 و 9 و 12. وكذلك الكاتب والمصمم تاكاشي توكيتا Takashi Tokita الذي صاغ الدراما العميقة للقصة وأخرج لاحقاً Parasite Eve. ولا ننسى الرسام الأسطوري يوشيتاكا أمانو Yoshitaka Amano الذي صمم شخصيات وشعار اللعبة بأسلوبه الفني الساحر.
47743-final-fantasy-ii-screenshot.jpg

فكرة اللعبة:
تلتزم اللعبة بجذور ألعاب تقمص الأدوار من حيث استكشاف الخرائط الواسعة والمدن والزنزانات ولكنها أحدثت ثورة تقنية من خلال ابتكار نظام معارك الوقت النشط Active Time Battle - ATB. لأول مرة، لم تعد المعارك تعتمد على تبادل الأدوار الثابت والانتظار بل أصبح لكل شخصية وعدو عداد سرعة يمتلئ بمرور الوقت الفعلي مما أضاف عنصراً من التوتر والسرعة واتخاذ القرارات الاستراتيجية تحت الضغط.

47449-final-fantasy-ii-screenshot.jpg

نبذة أولية عن القصة:
تدور أحداث القصة حول سيسيل هارفي Cecil Harvey، فارس الظلام والقائد المخلص لأسطول الأجنحة الحمراء Red Wings الجوي التابع لمملكة بارون. تبدأ اللعبة باضطراب سيسيل وتشكيكه في أوامر مليكه الذي بدأ بشن هجمات قاسية وغير مبررة على الممالك المسالمة لسرقة البلورات السحرية.
نتيجة لاعتراضه، يتم تجريد سيسيل من منصبه ونفيه. تنطلق بعدها رحلة ملحمية يسعى فيها سيسيل للبحث عن الخلاص، التكفير عن ذنوبه والتطهر من ظلامه ليصبح فارس النور Paladin. ينضم إليه في رحلته مجموعة من الحلفاء الذين لا يُنسون مثل صديق طفولته فارس التنانين كاين والساحرة البيضاء روزا، محاولين إيقاف ساحر شرير يُدعى غولبيز Golbez من تدمير العالم.

47943-final-fantasy-ii-screenshot.jpg

أبرز ما يميز اللعبة:

  • السرد الدرامي العميق:
    كانت من أوائل الألعاب التي قدمت شخصيات بخلفيات درامية معقدة وتشهد القصة حالات خيانة، غيرة، تضحيات حقيقية ونمواً شخصياً ملموساً للأبطال.
  • فئات الشخصيات الثابتة:
    على عكس الجزء الثالث، الشخصيات هنا تأتي بفئات ثابتة تخدم القصة (سيسيل فارس، كاين رماح، روزا معالجة) مما جعل تكتيكات المعارك تتغير باستمرار بناءً على من يتواجد في فريقك المكون من خمسة أفراد.
  • نظام ATB الثوري:
    نظام معارك الوقت النشط الذي قدمته هذه اللعبة أصبح المعيار الأساسي لجميع أجزاء سلسلة فاينل فانتاسي اللاحقة تقريباً حتى الجزء العاشر.
  • عالم ضخم ومتعدد الطبقات:
    لم تكتفِ اللعبة بخريطة عالم واحدة بل أخذت اللاعبين في رحلة لاستكشاف عالم السطح ثم الهبوط إلى العالم السفلي Underworld وصولاً إلى السفر عبر الفضاء لاستكشاف القمر.
48517-final-fantasy-ii-screenshot.jpg

الخلاصة:
لعبة Final Fantasy IV لم تكن مجرد خطوة للأمام بل كانت قفزة عملاقة في تاريخ صناعة الألعاب. لقد أثبتت سكوير من خلالها أن ألعاب الفيديو قادرة على تقديم قصص تنافس الروايات وتستدرج عواطف اللاعبين وقدمت أنظمة لعب عبقرية صمدت أمام اختبار الزمن. إنها بحق حجر الأساس الذي بُنيت عليه ألعاب تقمص الأدوار الحديثة واللعبة التي جعلت الملايين حول العالم يقعون في غرام هذه السلسلة العريقة.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..

في تاريخ 19 يوليو 1995م (قبل 31 عام)

ولادة مهندسي الفوضى الممتعة مع تأسيس استوديو Housemarque:

في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1995م، اتحدت اثنتان من أولى شركات تطوير الألعاب في فنلندا لتشكيل كيان جديد سيُعرف لاحقاً بملوك ألعاب الآركيد وألعاب “رصاص الجحيم Bullet Hell”. لقد أثبت هذا الاستوديو على مدار عقود أن متعة الآركيد الكلاسيكية الخالصة لا تموت بل يمكن تطويرها وصقلها لتصبح تحفاً فنية من الجيل الجديد.

housemarquesvg-1.webp

معلومات عن الاستوديو:

  • الاسم:
    هاوسمارك Housemarque.
  • نوع الشركة:
    شركة تابعة (Subsidiary).
  • مجال الصناعة:
    تطوير ألعاب الفيديو.
  • السلف:
    نتج عن اندماج شركتي بلودهاوس Bloodhouse وتيرامارك Terramarque.
  • تاريخ التأسيس:
    19 يوليو 1995م.
  • المدينة والدولة:
    هلسنكي، فنلندا.
  • المقر الرئيسي الحالي:
    هلسنكي، فنلندا.
  • المؤسسين:
    إيلاري كويتينن Ilari Kuittinen وهاري تيكانن Harri Tikkanen.
  • الشخصيات / الأفراد الرئيسيين:
    • إيلاري كويتينن Ilari Kuittinen:
      المؤسس المشارك ومدير الاستوديو (Studio Head). هو القائد الفعلي والإداري للشركة منذ يومها الأول والعقل المدبر الذي قاد تحول الاستوديو من فريق تطوير صغير إلى استوديو AAA عالمي يعمل تحت مظلة بلايستيشن.
    • هاري تيكانن Harri Tikkanen:
      المؤسس المشارك الآخر وهو مؤسس شركة Bloodhouse السابقة. لعب دوراً حيوياً في وضع الأساسات التقنية للمحركات التي استخدمها الاستوديو والتوجه الإبداعي للشركة في سنواتها التأسيسية.
    • هاري كروجر Harry Krueger:
      رغم مغادرته للاستوديو مؤخراً إلا أنه يُعد مخرج الألعاب الأبرز في تاريخ الاستوديو الحديث، فهو العقل الإبداعي خلف أعظم نجاحاتهم مثل ريزوغن Resogun ونكس ماكينا Nex Machina وصاحب الرؤية التي دمجت أسلوب الآركيد السريع مع السرد القصصي السينمائي في التحفة الفنية ريتيرنال Returnal.
  • عدد الموظفين عند التأسيس:
    بدأ كفريق صغير جداً مكوّن من الأعضاء الأساسيين للشركتين المندمجتين (أقل من 10 موظفين).
  • عدد الموظفين الحاليين:
    أكثر من 110 موظف تقريباً.
  • الشركة الأم:
    شركة سوني Sony Interactive Entertainment (ضمن عائلة استوديوات PlayStation) حيث تم الاستحواذ عليهم رسمياً في عام 2021م.

نبذة عن كيفية تأسيس الاستوديو
في أوائل التسعينيات، كانت صناعة ألعاب الفيديو في فنلندا لا تزال في مهدها. فبرزت حينها شركتان محليتان صغيرتان يقودهما شباب طموحون، شركة Terramarque التي كان يقودها إيلاري كويتينن وشركة Bloodhouse بقيادة هاري تيكانن وكانتا تطوران ألعاباً ناجحة لأجهزة الـ أميغا Amiga.
لإدراكهم أن المنافسة في السوق العالمية تتطلب موارد أكبر وفرقاً أكثر احترافية، قرر الصديقان والمنافسان وضع خلافاتهما جانباً وتوحيد جهودهما. هكذا، تم دمج الشركتين في 19 يوليو 1995م لولادة كيان جديد أُطلق عليه اسم Housemarque ليصبح بذلك أقدم استوديو تطوير ألعاب نشط في فنلندا.

نبذة عن تاريخ الاستوديو:
بدأ الاستوديو مسيرته بتطوير ألعاب لأجهزة الحاسب الشخصي محققاً نجاحات مبكرة في أوروبا عبر ألعاب مثل مغامرة التأشير والنقر Alien Incident ولعبة التزلج Supreme Snowboarding في أواخر التسعينيات.
التحول الأبرز في تاريخ الشركة بدأ في عام 2007م عندما توثقت علاقتهم بشركة Sony من خلال إطلاق لعبة Super Stardust HD على جهاز PS3. من هنا، وجد الاستوديو هويته الحقيقية كخبير في ألعاب التصويب سريعة الإيقاع (Twin-stick Shooters). استمر الاستوديو في تقديم ألعاب آركيد مذهلة نالت استحسان النقاد حتى عام 2017م.
في ذلك العام، واجه الاستوديو أزمة تجارية أدت إلى نشرهم بياناً شهيراً وصادماً بعنوان "الآركيد قد مات Arcade is Dead"، معلنين فيه ابتعادهم عن هذا التصنيف بسبب ضعف المبيعات. لكن هذا القرار كان شرارة لولادة جديدة حيث وظفوا كامل خبراتهم لبناء لعبتهم الأضخم من فئة الـ AAA والتي صدرت باسم Returnal على جهاز PS5. النجاح النقدي والتجاري الساحق للعبة دفع شركة سوني للاستحواذ الكامل على الاستوديو في صيف عام 2021م.

أبرز الألعاب التي طوروها:

  • Super Stardust HD عام 2007م:
    اللعبة التي وضعتهم بقوة على الخريطة الحديثة، وقدمت أكشن كوكبي متفجر.
  • Dead Nation عام 2010م:
    نقلت منظور التصويب العلوي إلى عالم مليء بالزومبي وتميزت بإضاءة مرعبة وترسانة أسلحة دموية ممتعة.
  • Resogun عام 2013م:
    لعبة الإطلاق الأيقونية لجهاز الـ PS4 وهي لعبة إنقاذ وتصويب تعتمد على المؤثرات البصرية الدقيقة والمبهرة.
  • Nex Machina عام 2017م:
    ثمرة تعاون تاريخي مع مصمم الآركيد الأسطوري يوجين جارفيس وتُعد قمة النضج في ألعاب الـ Twin-stick المليئة بالسرعة.
  • Returnal عام 2021م:
    اللعبة التي غيرت مسار الاستوديو، مغامرة روغلايك Roguelike ثلاثية الأبعاد بأسلوب لعب شرس وسرد نفسي معقد، أثبتت قدرتهم على مناطحة أكبر استوديوات العالم.
  • Saros عام 2026م:
    لعبة أكشن مستقبلية حصرية الـ PS5 من منظور الشخص الثالث. تدور أحداث اللعبة على كوكب كاركوسا الفضائي المتغير الشكل وتتبع قصة أرجون ديفراج أحد أفراد قوات سولتاري أثناء تحقيقه في مستعمرة مفقودة خارج كوكب الأرض تقع تحت تأثير كسوف كوني متكرر.

الخلاصة:
قصة استوديو Housemarque هي قصة إصرار، تكيف وشغف لا ينطفئ. بدلاً من التخلي عن هويتهم الجوهرية في تطوير ألعاب الآركيد المليئة بالتحدي، قاموا بإعادة ابتكار هذا الأسلوب وترقيته ليناسب الجيل الجديد ببراعة لا مثيل لها. إنهم الحراس الأوفياء لأسلوب اللعب التنافسي المتقن وبرهان حي على أن المهارة العالية وميكانيكيات اللعب المصقولة قادرة دائماً على خلق أعظم التجارب وأكثرها خلوداً في ذاكرة اللاعبين.

132494-housemarque-ltd.png

في تاريخ 19 يوليو 1996م (قبل 30 عام)

عندما التقى الخيال العلمي بالفانتازيا في لعبة Star Ocean الأولى:

في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1996م، كان مالكو جهاز السوبر نينتندو في اليابان على موعد مع ولادة فجر جديد لألعاب تعاقب الأدوار حيث أطلقت شركة إينيكس Enix لعبة Star Ocean الأولى والتي لم تكن مجرد مغامرة عادية بل تحدياً تقنياً وفنياً كسر كل القيود المألوفة لأشرطة الألعاب في التسعينيات لتمهد الطريق لواحد من أهم الأسماء في تاريخ الصناعة.

3144645-star-ocean-snes-front-cover.jpg

معلومات عن اللعبة:

  • الاسم:
    ستار أوشين Star Ocean.
  • الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
    استوديو تراي-آيس tri-Ace.
  • الشركة الناشرة:
    شركة إينيكس Enix (قبل اندماجها مع سكوير Square لتصبح سكوير إينيكس Square Enix).
  • تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
    19 يوليو 1996م في السوق الياباني.
  • الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
    صدرت نسختها الأصلية حصرياً على جهاز السوبر نينتندو / السوبر فاميكوم Super Famicom / SNES.
  • نوع أسلوب اللعب:
    تقمص أدوار وأكشن (Action RPG).
  • مخرج اللعبة:
    مساكي نوريموتو Masaki Norimoto. اشتهر لاحقاً بإخراج التحفة الكلاسيكية فالكيري بروفايل Valkyrie Profile.
  • منتج اللعبة:
    يوشينوري ياماغيشي Yoshinori Yamagishi بالتعاون مع جون أسانوما Jun Asanuma من جانب Enix. يُعد ياماغيشي الأب الروحي الذي أشرف على إنتاج أجزاء سلسلة Star Ocean اللاحقة وسلسلة Valkyrie Profile.
  • ملحن الموسيقات:
    موتوي سامورابا Motoi Sakuraba. ملحن أسطوري غني عن التعريف، صاغ الهوية الموسيقية لـ Star Ocean ولحن روائع ممتدة مثل سلاسل تيلز Tales ودارك سولز Dark Souls وغولدن صن Golden Sun.
  • مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
    يبرز هنا العبقري يوشيهارو غوتاندا Yoshiharu Gotanda، المبرمج الرئيسي ومؤسس استوديو tri-Ace الذي كتب الكود البرمجي الصوتي المعقد للعبة واخترع أنظمة معاركها الثورية.
1147599-star-ocean-snes-ratix-in-his-home-town-1.png

فكرة اللعبة:
تتلخص الفكرة العبقرية للعبة في كسر قالب الفانتازيا التقليدي (السيوف والسحر) ودمجه بجرأة مع الخيال العلمي والفضاء. بدلاً من القتال القائم على تبادل الأدوار الثابت، قدمت اللعبة نظام معارك حركي تكتيكي في الوقت الفعلي حيث يتحكم اللاعب بشخصية رئيسية ويتحرك بحرية في ميدان المعركة لتنفيذ الضربات بينما يقوم الذكاء الاصطناعي بالتحكم في بقية أفراد الفريق بناءً على استراتيجيات محددة مسبقاً.

1148099-star-ocean-snes-battles-are-really-fast-paced.png

نبذة أولية عن القصة:
تبدأ المغامرة على كوكب بدائي وهادئ يُدعى روك Roak حيث يعيش الشاب راتيكس Roddick وصديقاه ميلي ودورن كحراس للبلدة. تنقلب حياتهم رأساً على عقب عندما يجتاح الكوكب وباء غامض ومرعب يقوم بتحويل المصابين إلى حجر.
أثناء بحثهم عن علاج في الجبال، يلتقي الأبطال بمسافرين من الفضاء الخارجي يرتدون ملابس متطورة وينتمون إلى اتحاد الأرض الفضائي. يكتشف الأبطال أن الوباء ليس مرضاً طبيعياً بل هو سلاح بيولوجي نشرته حضارة فضائية متقدمة ومحاربة. نظرًا لعدم امتلاكهم للتكنولوجيا الكافية للعلاج في الوقت الحاضر، يقرر الفريق القيام بقفزة مجنونة والسفر عبر الزمن إلى الماضي للبحث عن مصدر الوباء الأصلي وإنقاذ كوكبهم من الفناء.

481090-star-ocean-snes-ratix-in-his-house.png

أبرز ما يميز اللعبة:

  • الأفعال الخاصة (Private Actions):
    ميزة ثورية سمحت للاعب بجعل أفراد الفريق ينفصلون عند دخول المدن للتفاعل مع بعضهم البعض. هذه الحوارات الجانبية تؤثر على درجة الصداقة والعلاقات بين الشخصيات والتي تحدد بدورها الأحداث اللاحقة وشكل نهاية اللعبة.
  • المعجزة الصوتية على SNES:
    استخدمت اللعبة محركاً صوتياً مذهلاً يُدعى Flexible Voice Driver، تمكن بفضله المطورون من دمج تمثيل صوتي حقيقي ومقاطع حوارية واضحة للشخصيات أثناء المعارك وهو إنجاز شبه مستحيل على أشرطة السوبر نينتندو المحدودة المساحة.
  • رقاقة S-DD1 المتطورة:
    تم تضمين رقاقة ضغط تكنولوجية خاصة داخل الشريط لفك ضغط الرسومات والبيانات بشكل فوري أثناء اللعب مما سمح بتقديم خلفيات ورسومات بيكسل فائقة الجمال والتفاصيل كانت سابقة لعصرها.
  • نظام ابتكار الأدوات (Item Creation):
    أتاحت اللعبة نظاماً عميقاً يسمح للشخصيات بطهي الطعام وصياغة الأسلحة وتزوير المستندات بناءً على مهاراتهم الخاصة وهواياتهم مما أضاف عمقاً جانبياً نادراً في تلك الحقبة.
1145969-star-ocean-snes-hehe-thats-really-a-cute-effect.png

الخلاصة:
تظل Star Ocean الأصلية شهادة حية على العصر الذهبي لاستوديو tri-Ace وعلى سحر منصة السوبر نينتندو الكلاسيكية. لقد كانت مختبراً حقيقياً لأفكار مبتكرة مثل العلاقات بين الشخصيات والمعارك الحركية السريعة، صقلت هوية السلسلة وضمنت استمراريتها كواحدة من العناوين المفضلة لدى عشاق الـ JRPG المعقدة والعميقة على مر العقود.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..

في تاريخ 19 يوليو 1996م (قبل 30 عام)

قمة المتعة الجماعية وفوضى الانفجارات مع Saturn Bomberman:

في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1996م، أطلقت شركة هدسون سوفت جوهرة حقيقية على جهاز سيجا ساترن Sega Saturn. لم تكن هذه اللعبة مجرد إصدار جديد في سلسلة التفجير والمتاهات الشهيرة بل اعتُبرت “ولا تزال حتى اليوم” النسخة الأفضل والأكثر جنوناً بفضل تقديمها لتجربة لعب جماعي غير مسبوقة جمعت عدداً هائلاً من اللاعبين في شاشة واحدة.

6074332-saturn-bomberman-sega-saturn-front-cover.jpg

معلومات عن اللعبة:

  • الاسم:
    ساترن بومبرمان Saturn Bomberman.
  • الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
    شركة هدسون سوفت Hudson Soft.
  • الشركة الناشرة:
  • شركة هدسون سوفت Hudson Soft في اليابان وتولت Sega نشرها لاحقاً في الأسواق الغربية.
  • تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
    19 يوليو 1996م في السوق الياباني.
  • الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
    صدرت حصرياً لجهاز Sega Saturn.
  • نوع أسلوب اللعب:
    أكشن ومتاهات (Action / Maze).
  • مخرجوا اللعبة:
    شيغيكي فوجيوارا Shigeki Fujiwara الذي أشرف على اللعبة وساهم بإخراج عدة ألعاب من السلسلة مع كازونوري ياسوي Kazunori Yasui.
  • منتج اللعبة:
    هيروشي إيغاري Hiroshi Igari الذي أنتج أكثر من جزء للسلسلة.
  • ملحنة الموسيقات:
    جون تشيكوما Jun Chikuma وهي الأسطورة الموسيقية التي ارتبط اسمها بهوية السلسلة حيث قدمت الألحان الإلكترونية الحماسية لمعظم أجزاء Bomberman الكلاسيكية وتألقت في هذا الجزء بتقديم مقطوعات لا تُنسى.
  • مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
    يبرز بشكل أساسي الرسام والمصمم شوجي ميزونو Shoji Mizuno وهو الفنان الذي ابتكر التصميم الأيقوني اللطيف لشخصية بومبرمان (بالرأس الأبيض والعيون المستطيلة) والذي استخدم في هذا الجزء وبقية أجزاء السلسلة الحديثة.
15685336-saturn-bomberman-sega-saturn-player-selection-battle-mode.png

فكرة اللعبة:
تعتمد الفكرة الجوهرية على وضع اللاعب في متاهة شبكية حيث يجب عليه وضع القنابل لتدمير الجدران وفتح ممرات جديدة وجمع التعزيزات مثل زيادة نطاق الانفجار أو زيادة عدد القنابل وتفجير الأعداء أو اللاعبين المنافسين دون أن يقع ضحية لانفجار قنابله الخاصة.

15769296-saturn-bomberman-sega-saturn-first-level-in-story-mode.png

نبذة أولية عن القصة:
تأخذنا اللعبة في طور القصة Story Mode الممتع إلى مغامرة جديدة يخوضها بومبرمان الأبيض White Bomberman وصديقه بومبرمان الأسود Black Bomberman. تبدأ الأحداث عندما يقوم الشرير الكلاسيكي موجو Mujoe وعصابته المعروفة باسم Hige Hige Bandits مع العالم الشرير دكتور ميكادو بكسر الأختام السحرية لتحرير كيان أسطوري مرعب وشرير من بلورة قديمة بهدف السيطرة على العالم. ينطلق الأبطال عبر عوالم ومراحل متعددة لإيقافهم وإعادة قفل البلورة لإنقاذ الكون.

8169849-saturn-bomberman-sega-saturn-best-will-win.jpg

أبرز ما يميز اللعبة:

  • دعم 10 لاعبين محلياً:
    هي الميزة الأسطورية للعبة، باستخدام جهازي Multitap لتوسيع منافذ أيدي التحكم، أتاحت اللعبة لـ 10 لاعبين التنافس معاً في نفس الشاشة مما يخلق فوضى عارمة ومليئة بالضحك والانفجارات في تجمعات الأصدقاء.
  • رسومات بيكسل ساحرة:
    استغلت اللعبة قدرات جهاز الساترن الجبارة في معالجة الرسوميات ثنائية الأبعاد، لتقدم بيئات ملونة، تفاصيل دقيقة ورسوم متحركة Animations سلسة جداً للشخصيات.
  • ديناصورات الـ "Tirras":
    أضافت اللعبة ميزة ركوب ديناصورات صغيرة لطيفة تُدعى Tirras. كل ديناصور له لون مختلف وقدرة خاصة مثل الركض السريع أو القفز فوق الكتل ويمكن ترقيتها ورفع مستواها عبر جمع عناصر معينة في المتاهة.
  • شخصيات كلاسيكية قابلة للعب:
    تضمن طور اللعب الجماعي شخصيات ضيفة محبوبة من ألعاب شركة هدسون سوفت الأخرى مثل Bonk و Master Higgins من لعبة Adventure Island.
15769224-saturn-bomberman-sega-saturn-selecting-battlefield-battle-mode.png

الخلاصة:

لعبة Saturn Bomberman هي شهادة حية على أن المتعة لا تتطلب أحياناً تعقيداً ثلاثي الأبعاد أو عوالم مفتوحة بل تكفي ساحة بسيطة، قنابل موقوتة ومجموعة كبيرة من الأصدقاء. لقد أتقنت هذه اللعبة صقل ميكانيكيات الآركيد الكلاسيكية لتصبح بلا منازع التجربة الجماعية الأمتع في جيل الـ 32-بت وما زالت حتى اليوم تُعتبر درساً في تصميم ألعاب التحديات والحفلات.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..

في تاريخ 19 يوليو 2001م (قبل 25 عام)

حظر الأحلام ومغامرات الألغاز في Klonoa: Empire of Dreams:

في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2001م، قدمت شركة نامكو شخصيتها المحبوبة كلونوا لأول مرة على جهاز Game Boy Advance. لم تكن هذه اللعبة مجرد نقل مباشر لأجزاء الأجهزة المنزلية بل كانت إعادة تصور عبقرية ركزت على الألغاز والمنصات ثنائية الأبعاد لتثبت أن ميكانيكيات اللعب الممتازة يمكن أن تتألق حتى على الشاشات الصغيرة.

pa78688001.webp

معلومات عن اللعبة:

  • الاسم:
    كُلونوَا: إمباير أوف دريمز Klonoa: Empire of Dreams وتُعرف في اليابان باسم Kaze no Klonoa: Yumemiru Teikoku.
  • الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
    استوديو ناو برودكشن Now Production بالتعاون مع شركة Namco.
  • الشركة الناشرة:
    شركة نامكو Namco.
  • تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
    19 يوليو 2001م في السوق الياباني وبعدها بفترة بسيطة في الأسواق الغربية.
  • الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
    صدرت حصرياً لجهاز Game Boy Advance وتوفرت لاحقاً رقمياً على جهاز Wii U.
  • نوع أسلوب اللعب:
    منصات وألغاز ثنائية الأبعاد (2D Puzzle-Platformer).
  • مخرجوا اللعبة:
    جونيتشي أونو Junichi Ōno الذي أخرج لعبة SNK vs. Capcom: Card Fighters DS التي صدرت على NDS. وتايسوكيه إيشيدا Taisuke Ishida الذي أخرج أحد ألعاب السلسلة بالإضافة إلى ماساشي Masashi Koyanagi الذي عمل كمخرج إبداعي للعبة Ace Combat 7: Skies Unknown.
  • منتج اللعبة:
    توشيا هارا Toshiya Hara الذي أنتج بعض ألعاب السلسلة مع أحد ألعاب سلسلة Time Crisis.
  • ملحنة الموسيقات:
    كاناكو كاكينو Kanako Kakino. ملحنة موهوبة ارتبط اسمها بقوة بهوية السلسلة حيث قدمت ألحاناً موسيقية حالمة وهادئة تناسب أجواء اللعبة وعملت أيضاً على تلحين أجزاء أخرى مثل Klonoa 2: Lunatea's Veil.
  • مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
    الاستعانة بفريق Now Production كانت خطوة ذكية حيث امتلك هذا الاستوديو خبرة طويلة في تطوير ألعاب الأجهزة المحمولة (عملوا سابقاً على ألعاب ماريو وسونيك وغيرها للأجهزة المحمولة)، مما ساعد في تطوير محرك اللعبة ليعمل بسلاسة تامة على عتاد الـ GBA المحدود آنذاك.
15764169-klonoa-empire-of-dreams-game-boy-advance-world-map.png

فكرة اللعبة:
تعتمد اللعبة بشكل رئيسي على مزيج من القفز الدقيق وحل الألغاز في بيئة ثنائية الأبعاد خالصة. الأداة الأساسية للبطل هي خاتم سحري يطلق رصاصة الرياح Wind Bullet والتي تُستخدم للإمساك بالأعداء ونفخهم. بمجرد الإمساك بالعدو، يمكن للاعب إما رميه لتحطيم العقبات والأعداء الآخرين أو استخدامه كنقطة ارتكاز للقفز المزدوج Double Jump للوصول إلى المنصات المرتفعة. الهدف في كل مرحلة هو البحث عن 3 نجوم مخفية لفتح باب الخروج.

15988375-klonoa-empire-of-dreams-game-boy-advance-a-self-scrolling-level.png

نبذة أولية عن القصة:
يستيقظ كلونوا ذات يوم ليجد نفسه قد سُحب فجأة إلى عالم غامض يُدعى إمبراطورية الأحلام. وفور وصوله، يُلقى القبض عليه من قبل حراس الإمبراطور جيليوس Emperor Jillius. يكتشف كلونوا أن الإمبراطور يعاني من أرق مزمن يمنعه من النوم. وبسبب إحباطه وغضبه، أصدر قانوناً صارماً يحظر على أي شخص في الإمبراطورية أن يحلم.
بما أن كلونوا جاء إلى هذا العالم عبر حلم، يُعتبر مجرماً في نظر القانون. ولكي ينال حريته ويثبت براءته، يعقد صفقة مع الإمبراطور حيث ينطلق برفقة صديقه المخلص هيوبو Huepow في مغامرة لهزيمة أربعة وحوش عملاقة تعيث فساداً في الإمبراطورية ليكتشفوا لاحقاً السر الحقيقي وراء أرق الإمبراطور والوحوش.

15764319-klonoa-empire-of-dreams-game-boy-advance-boss-fight.png

أبرز ما يميز اللعبة:

  • الانتقال المثالي للبعد الثنائي:
    نجحت اللعبة في نقل ميكانيكية الإمساك والقفز الشهيرة من العوالم ثلاثية الأبعاد في الأجهزة المنزلية، وتطبيقها بعبقرية في تصميم مراحل ثنائية الأبعاد تعتمد بشكل كبير على الذكاء والتخطيط المكاني.
  • تصميم ألغاز متدرج ومتقن:
    على عكس ألعاب المنصات السريعة، تتطلب هذه اللعبة التفكير في الترتيب الصحيح للإمساك بالأعداء واستخدامهم للوصول إلى النجوم المتناثرة وتزداد صعوبة الألغاز بشكل مدروس مع التقدم في العوالم.
  • مراحل التزلج التلقائية (Hoverboard):
    لكسر روتين الألغاز، تضمنت اللعبة مراحل حركية سريعة يتزلج فيها كلونوا على لوح طائر وتتحرك فيها الشاشة تلقائياً، مما يتطلب ردود أفعال سريعة جداً لتفادي العقبات.
15764223-klonoa-empire-of-dreams-game-boy-advance-about-to-throw-that-blo.png

الخلاصة:
لعبة Klonoa: Empire of Dreams هي واحدة من الجواهر المخفية Hidden Gems في مكتبة جهاز Game Boy Advance. بفضل رسوماتها الملونة والجذابة، وتصميم ألغازها المبتكر الذي يختبر العقل وسرعة البديهة في آن واحد، أثبتت اللعبة أن سلسلة كلونوا لا تعتمد فقط على قوة الرسوميات بل على أساس متين من آليات اللعب العبقرية. إنها تجربة كلاسيكية دافئة تذكرنا بالعصر الذهبي لألعاب الأجهزة المحمول.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..

في تاريخ 19 يوليو 2001م (قبل 25 عام)

ثورة التمثيل الصوتي والمشاعر الخالدة في Final Fantasy X:

في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2001م، خطت شركة سكوير خطوة جبارة نقلت بها سلسلتها العريقة إلى الجيل السادس من الأجهزة المنزلية. لم تكن Final Fantasy X مجرد إصدار جديد على جهاز PlayStation 2 بل كانت نقلة نوعية غيّرت معايير السرد القصصي في الألعاب للأبد بفضل تقديمها للتمثيل الصوتي والرسومات ثلاثية الأبعاد بالكامل ونظام قتال استراتيجي لا يُنسى.

6144328-final-fantasy-x-playstation-2-front-cover.jpg

معلومات عن اللعبة:

  • الاسم:
    فاينال فانتاسي 10 Final Fantasy X.
  • الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
    شركة سكوير سوفت Square Soft (المعروفة حالياً باسم سكوير إينيكس Square Enix).
  • الشركة الناشرة:
    شركة سكوير سوفت Square Soft في اليابان وأمريكا الشمالية وشركة سوني SCE (المعروفة حالياً بـ SIE) في أوروبا.
  • تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
    19 يوليو 2001م في السوق الياباني وبعدها بأشهر قليلة في السوق الأمريكي ثم صدرت في السوق الأوروبي في شهر مايو 2002م.
  • الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
    صدرت حصرياً لجهاز PlayStation 2 (صدرت لها لاحقاً نسخ محسنة HD Remaster على أجهزة PS3, PS4, PS Vita, PC, Xbox One, و Nintendo Switch).
  • نوع أسلوب اللعب:
    تقمص أدوار يابانية (JRPG).
  • مخرجوا اللعبة:
    • موتومو تورياما Motomu Toriyama:
      كأحد المخرجين الرئيسيين والذي كان مسؤول عن إخراج أحداث اللعبة وهو أيضاً أخرج لاحقاً الجزء المكمل Final Fantasy X-2 وأول جزئين من Final Fantasy XIII.
    • تاكايوشي ناكازاتو Takayoshi Nakazato:
      عمل كمخرج لخرائط اللعبة وهو ساهم أيضاً في إخراج لعبة Final Fantasy X-2.
    • توشيرو تسوتشيدا Toshirou Tsuchida:
      عمل كمخرج لنظام القتال في اللعبة وهو الذي أخرج لعبة Front Mission 4.
  • منتج اللعبة:
    يوشينوري كيتاسيه Yoshinori Kitase. الأسطورة الذي أخرج سابقاً Final Fantasy VII وأنتج لاحقاً ألعاباً ضخمة مثل Kingdom Hearts ومشروع Final Fantasy VII Remake.
  • ملحن الموسيقات:
    نوبو أويماتسو Nobuo Uematsu بالتعاون مع ماساشي هاماوزو Masashi Hamauzu وجونيا ناكانو Junya Nakano. قدم ويماتسو هنا واحدة من أعظم أعماله الأوركسترالية مثل مقطوعة To Zanarkand، وهو الملحن التاريخي لمعظم أجزاء السلسلة الكلاسيكية.
  • مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
    يبرز العبقري تيتسويا نومورا Tetsuya Nomura الذي تولى تصميم الشخصيات بأسلوبه الفني الأيقوني وهو مبتكر سلسلة Kingdom Hearts، بالإضافة إلى الكاتب المخضرم كازوشيجي نوجيما Kazushige Nojima الذي صاغ أحداث هذه القصة الدرامية العميقة.
19632070-final-fantasy-x-screenshot-yuna.png

فكرة اللعبة:
تخلت اللعبة لأول مرة عن خريطة العالم التقليدية World Map لتقدم بيئات ثلاثية الأبعاد متصلة ببعضها بشكل مباشر مما زاد من واقعية الرحلة. وفي نظام القتال، تخلت عن نظام الـ ATB الذي يعتمد على الوقت، لتبتكر نظام معارك الأدوار الشرطية CTB - Conditional Turn-Based، وهو نظام يوقف الزمن تماماً أثناء دورك مما يسمح بالتخطيط الاستراتيجي العميق ومراقبة شريط الأدوار لمعرفة ترتيب هجمات الأعداء وتعديل خطتك بناءً عليه.

19632050-final-fantasy-x-screenshot-battle.png

نبذة أولية عن القصة:
تبدأ الأحداث الملحمية مع تيدوس Tidus النجم الشاب والرياضي اللامع في رياضة البلتزبال Blitzball المائية. تنقلب حياته المليئة بالأضواء رأساً على عقب عندما يتعرض وطنه التكنولوجي المتقدم زاناركاند Zanarkand لهجوم مدمر من كيان وحشي وضخم يُعرف باسم سين Sin.
يجد تيدوس نفسه مستيقظاً في عالم مجهول وغريب يُدعى سبيرا Spira وهو عالم يرفض التكنولوجيا ويعيش في رعب دائم من عودة الكيان سين. هناك، يلتقي بالمستدعية الشابة يونا Yuna وينضم كحارس لها في رحلة حج مقدسة ومحفوفة بالمخاطر لجمع الكائنات الاستدعائية Aeons وهزيمة سين لإحلال السلام في العالم. تنمو بينهما علاقة عاطفية معقدة تتكشف من خلالها أسرار صادمة حول حقيقة سين وعالم سبيرا وماضي تيدوس نفسه.

19632062-final-fantasy-x-screenshot-tidus-and-yuna.png

أبرز ما يميز اللعبة:

  • التمثيل الصوتي:
    كانت أول لعبة في سلسلة فاينل فانتاسي تقدم تمثيلاً صوتياً للشخصيات Voice Acting مما أضاف طبقة هائلة من المشاعر والدراما الحية للمشاهد السينمائية.
  • شبكة الكرات (Sphere Grid):
    ألغت اللعبة نظام المستويات التقليدي Levels واستبدلته بلوحة عملاقة تتيح للاعبين حرية غير مسبوقة في تطوير إحصائيات شخصياتهم وتعليمهم مهارات جديدة عبر تفعيل مسارات محددة.
  • التبديل المباشر في المعارك:
    سمح نظام القتال للاعبين باستبدال أي شخصية في الفريق أثناء المعركة بشخصية أخرى من الاحتياط بضغطة زر وبدون خسارة دور مما جعل استخدام جميع الشخصيات الـ 7 أمراً حيوياً وممتعاً لمواجهة نقاط ضعف الأعداء.
  • لعبة البلتزبال (Blitzball):
    لم تكن مجرد إضافة جانبية بل كانت لعبة رياضية مصغرة متكاملة الأنظمة داخل اللعبة تتيح لك توظيف لاعبين من جميع أنحاء العالم وتكوين فريق للمنافسة في الدوريات.
19632066-final-fantasy-x-screenshot-tidus.png

الخلاصة:
لعبة Final Fantasy X هي تحفة فنية متكاملة صمدت أمام اختبار الزمن. بفضل موسيقاها التي تلامس الروح ونظام قتالها الذي يُعد من الأفضل والأكثر اتزاناً في تاريخ ألعاب تعاقب الأدوار وقصتها التي قدمت واحدة من أعظم النهايات وأكثرها تأثيراً في الصناعة، حفرت اللعبة اسمها بحروف من ذهب لتبقى ذكرى هذا اليوم في عام 2001م لحظة فاصلة غيرت مفاهيمنا عما يمكن أن تقدمه ألعاب الفيديو من تجارب درامية خالدة.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..

في تاريخ 19 يوليو 2001م (قبل 25 عام)

أزمة محو الأرواح في Mega Man Xtreme 2:

في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2001م، أثبتت شركة كابكوم مجدداً أن أجهزة الألعاب المحمولة ذات الـ 8-بت قادرة على استيعاب أكشن وسرعة ألعاب الـ 16-بت المنزلية حيث أطلقت كابكوم لعبة Mega Man Xtreme 2 لتأخذ اللاعبين في مغامرة سريعة الإيقاع مليئة بالزعماء الكلاسيكيين ولتقدم لأول مرة تجربة اللعب الكاملة بشخصية زيرو Zero على جهاز محمول.

1600.jpg

معلومات عن اللعبة:

  • الاسم:
    ميغا مان إكستريم 2 - Mega Man Xtreme 2 وتُعرف في اليابان باسم Rockman X2: Soul Eraser.
  • الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
    شركة كابكوم Capcom.
  • الشركة الناشرة:
    شركة كابكوم Capcom.
  • تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
    19 يوليو 2001م في الأسواق اليابانية وبعدها بأشهر قليلة في الأسواق الأمريكية.
  • الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
    صدرت حصرياً على جهاز الـ Game Boy Color (GBC).
  • نوع أسلوب اللعب:
    أكشن ومنصات ثنائية الأبعاد (2D Action-Platformer).
  • مخرج اللعبة:
    كوجي أوكوهارا Koji Okohara الذي قام بإخراج كل من ألعاب Mega Man X6 و Mega Man X5.
  • منتجوا اللعبة:
    كوجي ناكاجيما Kouji Nakajima وتاتسويا مينامي Tatsuya Minami اللذان عملا كمنتجين لكل من ألعاب Mega Man X6 و Mega Man X7.
  • ملحن الموسيقات:
    توشيو كاجينو Toshio Kajino وميتسوهيكو تاكانو Mitsuhiko Takano  اللذان أبدعا في هذه اللعبة بإعادة توزيع ألحان الزعماء الكلاسيكية من أجزاء السوبر نينتندو لتتناسب مع الشريحة الصوتية المحدودة لجهاز الـ GBC مع تقديم مقطوعات أصلية جديدة تناسب أجواء القصة.
  • مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
    استند المشروع بشكل رئيسي إلى رؤية كيجي إينافونيه الذي تولى أيضاً الإشراف على التصاميم الفنية للشخصيات الجديدة مثل Berkana و Gareth لضمان اتساقها مع هوية عالم Mega Man X السوداوية.
2348895-mega-man-xtreme-2-screenshot.jpg

فكرة اللعبة:
تعتمد فكرة اللعبة على تقديم تجربة مطابقة لأجزاء السلسلة على جهاز الـ SNES ولكن بحجم أصغر. تحتفظ اللعبة بكافة الميكانيكيات المحبوبة مثل القفز على الجدران والاندفاع السريع Dashing واستخدام أسلحة الزعماء بعد هزيمتهم. الفكرة الجوهرية هنا هي إعادة تدوير دمجت مراحل وزعماء من الأجزاء الثلاثة الأولى للسلسلة (X1, X2, X3) في قالب جديد مع إضافة نظام تقدم يعتمد على جمع الأرواح لتطوير قدرات الشخصيات.

2349377-mega-man-xtreme-2-screenshot.jpg

نبذة أولية عن القصة:
تقع أحداث القصة في فترة زمنية غير محددة بين أجزاء السلسلة الرئيسية. تقع كارثة غامضة تُعرف باسم حادثة المَحو Erasure Incident حيث تبدأ أرواح الـ ريبلويدز بالاختفاء فجأة تاركة أجسادهم كقوالب فارغة.
يتم إرسال صيادي الفيروسات إكس X وزيرو Zero للتحقيق في مصدر هذه الظاهرة على جزيرة نائية تُدعى جزيرة لاغوز Laguz Island. هناك، يكتشفان أن شريرين جديدين هما الساحرة بيركانا Berkana والفارس غاريث Gareth يقومان بسرقة هذه الأرواح لإعادة إحياء زعماء المافريك Mavericks القدامى لبناء جيش لا يُقهر. بمساعدة الملاحة آيريس Iris، ينطلق البطلان لاختراق الجزيرة وإيقاف المخطط.

2348505-mega-man-xtreme-2-screenshot.jpg

أبرز ما يميز اللعبة:

  • بطولتين منفصلتين (X و Zero):
    على عكس الجزء الأول Xtreme الذي كان التركيز فيه منصباً على X، تتيح اللعبة هنا اختيار اللعب بشخصية زيرو بأسلوب لعبه المميز القريب المدى باستخدام سيف الليزر Z-Saber ولكل شخصية مراحل ومهمات تناسب أسلوبها X Missions و Zero Missions مع إمكانية التبديل بينهما في الطور النهائي Extreme Mode.
  • متجر الأرواح (DNA Souls System):
    قدمت اللعبة نظاماً جديداً حيث يسقط الأعداء أرواحاً عند هزيمتهم (تُستخدم كعملة) ويمكن للاعب التوجه إلى متجر تديره آيريس لشراء ترقيات دائمة للشخصيات مثل تقليل الضرر أو زيادة سرعة الشحن.
  • خليط الحنين للماضي:
    تضمنت اللعبة زعماء أيقونيين تم استدعاؤهم من ألعاب الـ 16-bit مثل Neon Tiger من الجزء الثالث و Wire Sponge من الجزء الثاني مما شكل وجبة دسمة مليئة بالحنين لعشاق السلسلة.
15735288-mega-man-xtreme-2-game-boy-color-a-redesigned-menu-screen.png

الخلاصة:

لعبة Mega Man Xtreme 2 هي انتصار تقني صغير أثبت أن جوهر ألعاب الأكشن السريعة لا يرتبط بقوة العتاد بقدر ارتباطه بصلابة ميكانيكيات اللعب. من خلال تقديم شخصيتين قابلتين للعب، وتشكيلة رائعة من الزعماء الكلاسيكيين ونظام ترقيات ممتع، قدمت كابكوم واحدة من أعمق وأمتع ألعاب منصات الأكشن على جهاز Game Boy Color لتبقى إضافة قيمة ومحبوبة في تاريخ سلسلة ميغا مان العريقة.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..

في تاريخ 19 يوليو 2002م (قبل 24 عام)

الهروب الكبير والتخفي بلا أسلحة في Prisoner of War:

في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2002م، أطلقت شركة كودماسترز لعبة أثبتت أن النجاة في الحرب العالمية الثانية لا تتطلب دائماً إطلاق النار المستمر وإسقاط الجيوش. لعبة Prisoner of War وضعت اللاعبين في موقف الضعف، كأسرى حرب عزّل في أعتى معسكرات الاعتقال النازية حيث السلاح الوحيد هو الدهاء، الصبر واستغلال روتين الحراس اليومي للهروب.

10556712-prisoner-of-war-world-war-ii-xbox-front-cover.jpg

معلومات عن اللعبة:

  • الاسم:
    بريزونر أوف وور Prisoner of War.
  • الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
    استوديو وايد جيمز Wide Games.
  • الشركة الناشرة:
    شركة كودماسترز Codemasters.
  • تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
    19 يوليو 2002م في السوق الأوروبي.
  • الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
    صدرت على أجهزة الحاسب الشخصي و PlayStation 2 و Xbox.
  • نوع أسلوب اللعب:
    تخفي ومغامرات (Stealth Action-Adventure).
  • مصمم/مخرج اللعبة:
    قاد التصميم الإبداعي لفريق العمل مطورون مخضرمون في استوديو Wide Games وركزوا بشكل أساسي على ابتكار ذكاء اصطناعي تفاعلي للحراس بدلاً من التركيز على تصميم المعارك.
  • منتج اللعبة:
    أشرف على إنتاج اللعبة فريق داخلي من شركة Codemasters التي تُعد من أعرق شركات النشر البريطانية واشتهرت بإنتاج ألعاب سباقات أسطورية مثل سلسلة Colin McRae Rally و TOCA.
  • ملحن الموسيقات:
    كريس سلاسكي Chris Slaski.
15990367-prisoner-of-war-world-war-ii-playstation-2-main-menu.png

فكرة اللعبة:
تتخلى اللعبة تماماً عن نظام القتال، فلا توجد أسلحة نارية يمكنك استخدامها ضد الأعداء. الفكرة تعتمد بالكامل على الاستكشاف والتخفي. يجب على اللاعب مراقبة تحركات الحراس، حفظ أوقات دورياتهم، التسلل في الظلام واستخدام التنكر لاختراق المناطق المحظورة مع الالتزام بالجدول الزمني اليومي للمعسكر لتجنب إثارة الشبهات.

6590090-prisoner-of-war-world-war-ii-magazine-advertisement-pc-gamer-uni.jpg

نبذة أولية عن القصة:
تلعب دور النقيب لويس ستون Captain Lewis Stone وهو طيار أمريكي يتم إسقاط طائرته وتأسره القوات الألمانية خلال الحرب العالمية الثانية. تبدأ رحلة ستون في معسكرات اعتقال صغيرة ولكنه بفضل محاولاته المتكررة للهروب وعناده الشديد، يتم نقله إلى معسكرات ذات حراسة مشددة وصولاً إلى قلعة كولديتز Colditz سيئة السمعة والمحصنة بشدة.
أثناء تنقله بين هذه المعسكرات وتخطيطه للهروب الكبير، يكتشف ستون عن طريق الصدفة مخططات سرية لأسلحة ألمانية مدمرة. فتتحول مهمته من مجرد الهروب للنجاة بنفسه إلى مهمة استخباراتية حيوية لتهريب هذه المعلومات الخطيرة إلى قوات الحلفاء.

15989384-prisoner-of-war-world-war-ii-playstation-2-loading-screen.png

أبرز ما يميز اللعبة:

  • الجدول الزمني الصارم (Camp Routine):
    اللعبة تعمل بنظام وقت فعلي.فيجب عليك حضور نداء الصباح، التوجه لتناول الوجبات ووقت الترفيه وأخيراً العودة إلى السرير في وقت محدد. الغياب عن أي من هذه الأحداث سيؤدي إلى دق جرس الإنذار وبدء عمليات التفتيش.
  • اقتصاد السجن (التهريب):
    العملة الأساسية في اللعبة هي السجائر وأشياء أخرى. يمكنك مقايضتها مع السجناء الآخرين للحصول على معلومات حيوية أو أدوات تساعدك في الهروب مثل أداة فك الأقفال Lockpicks وأدوات التنكر أو حتى تشتيت الحراس.
  • نظام الحفظ المستند إلى الوقت:
    يمكنك حفظ اللعبة فقط عندما تنام في سريرك أو عند إتمام أحداث معينة مما يضيف طبقة من التوتر الحقيقي عند تنفيذ خطة هروب معقدة حيث أن خطأً واحداً قد يعيدك إلى الزنزانة الانفرادية ويصادر جميع أدواتك.
16063417-prisoner-of-war-world-war-ii-playstation-2-captured.png

الخلاصة:

رغم أن لعبة Prisoner of War لم تحظَ بشهرة ضخمة أو مبيعات مليونية وقت إصدارها إلا أنها تُعد اليوم من الألعاب الكلاسيكية التي تمتلك قاعدة جماهيرية مخلصة. لقد قدمت اللعبة درساً في كيفية صنع توتر مستمر بدون إطلاق رصاصة واحدة وأثبتت أن التخطيط الهادئ ومراقبة الروتين والمجازفة في اللحظة المناسبة، يمكن أن يخلق تجربة لعب عميقة ومجزية لا تزال عالقة في أذهان كل من جربها.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..

في تاريخ 19 يوليو 2002م (قبل 24 عام)

إجازة ماريو التي تحولت إلى مغامرة مائية في Super Mario Sunshine:

في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2002م، كان مالكو جهاز الجيم كيوب GameCube في اليابان على موعد مع الخليفة المنتظر للعبة الأسطورية Super Mario 64. بدلاً من القفز المعتاد داخل اللوحات السحرية، قررت نينتندو إرسال التميمة الأشهر في عالم الألعاب في إجازة استوائية لتنقلب الرحلة إلى واحدة من أكثر تجارب المنصات ابتكاراً وتحدياً واعتماداً على فيزياء المياه.

4039754-super-mario-sunshine-gamecube-front-cover.jpg

معلومات عن اللعبة:

  • الاسم:
    سوبر ماريو سنشاين Super Mario Sunshine.
  • الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
    استوديو Nintendo EAD (قسم تحليل وتطوير الترفيه في نينتندو).
  • الشركة الناشرة:
    شركة نينتندو Nintendo.
  • تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
    19 يوليو 2002م في السوق الياباني.
  • الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
    صدرت حصرياً على جهاز Nintendo GameCube وتوفرت لاحقاً في عام 2020م على جهاز Nintendo Switch ضمن حزمة Super Mario 3D All-Stars.
  • نوع أسلوب اللعب:
    منصات ومغامرات ثلاثية الأبعاد (3D Platformer).
  • مخرج اللعبة:
    يوشياكي كويزومي Yoshiaki Koizumi بالتعاون مع كينتا أوسوي Kenta Usui. يُعد كويزومي من العباقرة الإبداعيين في نينتندو حيث أخرج لاحقاً التحفة الفنية Super Mario Galaxy ولعب دوراً مفصلياً في تصميم وإنتاج جهاز Nintendo Switch.
  • منتج اللعبة:
    أشرف عليها الأسطورة شيجيرو مياموتو Shigeru Miyamoto مبتكر شخصيات ماريو وزيلدا والمنتج المخضرم تاكاشي تيزوكا Takashi Tezuka الذي ارتبط اسمه بإنتاج وتصميم أهم ألعاب ماريو الكلاسيكية وسلسلة Animal Crossing.
  • ملحن الموسيقات:
    العبقري كوجي كوندو Koji Kondo بالتعاون مع شينوبو تاناكا Shinobu Tanaka. كوندو هو الموسيقار الأيقوني خلف الألحان الخالدة لسلسلتي Super Mario و The Legend of Zelda وقدم في هذه اللعبة ألحاناً ذات طابع استوائي صيفي مبهج.
  • مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
    يبرز فريق المبرمجين في نينتندو الذين ابتكروا فيزيائية المياه المذهلة في اللعبة. تفاعل المياه مع البيئة وانعكاساتها وطريقة تنظيفها للطلاء، كانت تُعتبر إنجازاً تقنياً وبصرياً سابقاً لعصره على أجهزة الجيل السادس.
6912103-super-mario-sunshine-wallpaper.jpg

فكرة اللعبة:
تعتمد الفكرة الجوهرية على دمج أسلوب القفز الكلاسيكي لماريو مع أداة جديدة ومبتكرة وهي مضخة مياه ناطقة ومتعددة الاستخدامات تُحمل على الظهر وتُدعى F.L.U.D.D.. يستخدم كوجي كوندو هذه المضخة لتنظيف البيئة الملوثة، الهجوم على الأعداء والتحليق في الهواء للوصول إلى منصات بعيدة مما غير تماماً من طريقة استكشاف العوالم ثلاثية الأبعاد.

6912097-super-mario-sunshine-screenshot-mario-may-be-on-vacation-but-his.jpg

نبذة أولية عن القصة:
يقرر ماريو والأميرة بيتش Peach أخذ استراحة من مغامراتهم المعتادة والسفر لقضاء إجازة استوائية في جزيرة ديلفينو Isle Delfino الخلابة. لكن بمجرد وصولهم، يكتشفون أن الجزيرة مغطاة بطلاء سام ولزج تسبب في هروب كائنات شاين سبرايتس Shine Sprites التي تمد الجزيرة بالطاقة ونور الشمس.
تتجه أصابع الاتهام فوراً إلى ماريو نظراً لوجود مجرم غامض يشبهه تماماً Shadow Mario هو من قام بتلويث الجزيرة. يتم القبض على ماريو ومحاكمته ويُحكم عليه بتنظيف الجزيرة بأكملها واستعادة طاقة الـ شاين سبرايتس باستخدام مضخة المياه F.L.U.D.D.، لتبدأ رحلته في إثبات براءته وكشف الهوية الحقيقية لهذا الشبيه الشرير.

6912094-super-mario-sunshine-screenshot-yippee-kai-yoshi-mario-hops-on-y.jpg

أبرز ما يميز اللعبة:

  • مضخة المياه (F.L.U.D.D.):
    ليست مجرد سلاح بل أداة حركة متكاملة. يمكن تزويدها بفوهات مختلفة تمنح ماريو قدرات متنوعة مثل فوهة التحليق (Hover) وفوهة الصاروخ للقفز العالي (Rocket) وفوهة التوربو للركض السريع فوق الماء (Turbo).
  • مراحل المنصات الكلاسيكية (Secret Levels):
    في بعض المراحل، يُسلب ماريو مضخته المائية ليجد اللاعب نفسه في بيئات طافية في الفضاء تتطلب دقة قفز وتوقيتاً مثالياً وتُعتبر هذه المراحل من أصعب التحديات في تاريخ السلسلة.
  • التقديم والشخصيات الجديدة:
    قدمت اللعبة لأول مرة شخصية باوزر جونيور Bowser Jr. الذي أصبح عنصراً أساسياً في ألعاب نينتندو اللاحقة، كما تميزت بعالم مترابط Hub World ينبض بالحياة ويمتلك هوية بصرية استوائية متماسكة في جميع مراحله.
6912100-super-mario-sunshine-screenshot-a-massive-wiggler-storms-across.jpg

الخلاصة:
لعبة Super Mario Sunshine هي واحدة من أكثر أجزاء السلسلة تفرداً ورغم انقسام آراء بعض اللاعبين حولها في وقت إطلاقها بسبب ابتعادها عن أسلوب القفز التقليدي واعتمادها الكبير على مضخة المياه وصعوبتها العالية إلا أنها تحظى اليوم بمكانة خاصة ككلاسيكية محبوبة. لقد أثبتت نينتندو من خلالها قدرتها على المخاطرة وتجديد دماء السلسلة لتقدم لنا إجازة صيفية مائية لا تُنسى في تاريخ ألعاب الفيديو.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..

في تاريخ 19 يوليو 2011م (قبل 15 عام)

الانتقال إلى العصر الحديث مع Call of Juarez: The Cartel:

في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2011م، اتخذت شركة يوبيسوفت واستوديو تيكلاند قراراً جريئاً وصادماً لعشاق سلسلة الغرب الأمريكي الكلاسيكية Call of Juarez. بدلاً من ركوب الخيل واستخدام مسدسات رعاة البقر القديمة، نقلت اللعبة اللاعبين إلى شوارع لوس أنجلوس ومدينة خواريز المكسيكية في العصر الحديث لتقدم قصة مليئة بالفساد، المؤامرات وحروب عصابات المخدرات.

6569650-call-of-juarez-the-cartel-playstation-3-front-cover.jpg

معلومات عن اللعبة:

  • الاسم:
    كول أوف خواريز: ذا كارتل Call of Juarez: The Cartel.
  • الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
    استوديو تيكلاند Techland.
  • الشركة الناشرة:
    شركة يوبيسوفت Ubisoft.
  • تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
    19 يوليو 2011م (صدرت في هذا اليوم لأجهزة الكونسول في أمريكا الشمالية).
  • الأجهزة التي صدرت عليها:
    PlayStation 3 و Xbox 360 والحاسب الشخصي.
  • نوع أسلوب اللعب:
    تصويب من منظور الشخص الأول (First-Person Shooter).
  • مخرج اللعبة:
    بافل مارخيفكا Paweł Marchewka الذي أشرف على لعبة Dying Light: The Beast.
  • منتج اللعبة:
    بافل زافونيه Paweł Zawodny الذي أنتج ألعاب السلسلة بالإضافة إلى لعبة Dying Light.
  • ملحن الموسيقات:
    بافل بلاشتاك Paweł Błaszczak. ملحن مخضرم نجح في الحفاظ على النغمات الكلاسيكية للغرب الأمريكي ودمجها مع إيقاعات التوتر الحديثة. اشتهر لاحقاً بتلحين الموسيقى التصويرية الرائعة للعبة Dying Light والجزء الأول من سلسلة The Witcher.
1338709-call-of-juarez-the-cartel-screenshot.jpg

فكرة اللعبة:
تتلخص فكرة اللعبة في مفهوم الغرب الأمريكي الحديث. تخلت اللعبة عن الخيول والقطارات البخارية واستبدلتها بمطاردات السيارات عالية السرعة والأسلحة الأوتوماتيكية الحديثة مع الحفاظ على روح السلسلة التي تعتمد على المبارزات الثنائية Duels وإبطاء الزمن Concentration Mode لإسقاط الأعداء بأسلوب سينمائي.

1336113-call-of-juarez-the-cartel-screenshot.jpg

نبذة أولية عن القصة:
تنطلق الأحداث بعد تفجير مروع استهدف مقراً لإدارة مكافحة المخدرات الأمريكية DEA ونُسب إلى عصابة مخدرات مكسيكية قوية تُدعى كارتل ميندوزا. للرد على هذا التهديد، يتم تشكيل فرقة عمل مشتركة (Task Force) من ثلاث وكالات مختلفة وتتكون من، بن مكول (محقق مخضرم وصارم من شرطة لوس أنجلوس وسليل عائلة مكول من الأجزاء القديمة) وإيدي غويرا (عميل مقامر من إدارة مكافحة المخدرات) وكيم إيفانز (عميلة طموحة من مكتب التحقيقات الفيدرالي تنحدر من خلفية مرتبطة بالعصابات).
ينطلق الثلاثي في مهمة دموية غير رسمية تبدأ في كاليفورنيا وتنتهي في المكسيك لتدمير الكارتل ولكن الحبكة الحقيقية تكمن في أن كل عضو من هذا الفريق فاسد بطريقته الخاصة ويخفي أسراراً خطيرة وأجندة شخصية تتعارض تماماً مع أهداف زملائه.

1336890-call-of-juarez-the-cartel-screenshot.jpg

أبرز ما يميز اللعبة:

  • اللعب التعاوني الثلاثي (3-Player Co-op):
    صُممت قصة اللعبة لتُخاض بشكل تعاوني بين ثلاثة لاعبين. تختلف زاوية القصة، الحوارات وحتى المشاهد السينمائية قليلاً بناءً على الشخصية التي تختار اللعب بها.
  • الأجندات السرية (Secret Agendas):
    الميكانيكية الأكثر ابتكاراً في اللعبة، فبينما تقاتل جنباً إلى جنب مع أصدقائك، تتلقى عبر الهاتف المحمول مهاماً سرية تخص أجندتك الخاصة مثل تدمير أدلة أو سرقة أموال مخدرات. التحدي هو أن تنجز هذه المهام خلسة دون أن يلاحظك اللاعبان الآخران مما يخلق بيئة لعب مليئة بالشك والمنافسة الخفية بين الحلفاء.
  • مطاردات السيارات التعاونية:
    أتاحت اللعبة مقاطع أكشن حماسية حيث يتولى أحد اللاعبين قيادة المركبة بينما ينحني الآخرون من النوافذ لإطلاق النار على سيارات العصابات التي تطاردهم.
1338093-call-of-juarez-the-cartel-screenshot.jpg

خلاصة:
لعبة Call of Juarez: The Cartel مثلت مخاطرة ضخمة ومحاولة طموحة لتقديم أفكار جديدة مثل نظام الأجندات السرية الرائع وربط إرث الغرب المتوحش بصراعات العصر الحديث. ورغم أنها واجهت انتقادات تقنية ولم ترتقِ إلى مستوى التوقعات المرتفعة التي تركها الجزء الثاني Bound in Blood إلا أنها تظل تجربة تعاونية فريدة ومرحلة هامة في تاريخ السلسلة ودرساً دفع استوديو Techland للعودة بقوة وتقديم واحدة من أمتع ألعاب التصويب لاحقاً عبر جزء Gunslinger.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..

في تاريخ 19 يوليو 2019م (قبل 6 أعوام)

تحالف الأبطال لإنقاذ المجرة في Marvel Ultimate Alliance 3:

في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2019م، شهد مالكو جهاز نينتندو سويتش عودة واحدة من أكثر سلاسل الأبطال الخارقين المحبوبة بعد غياب دام عشر سنوات. أثبت استوديو Team Ninja أن دمج أسلوب الأكشن الخاص بهم مع عالم مارفل المليء بالشخصيات يمكن أن ينتج تجربة لعب تعاونية لا تُنسى ومثالية للتجمعات.

37801520-marvel-ultimate-alliance-3-the-black-order-nintendo-switch-front.jpg

معلومات عن اللعبة:

  • الاسم:
    مارفل ألتميت أليانس 3: ذا بلاك أوردر Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order.
  • الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
    استوديو تيم نينجا Team Ninja التابع لشركة كوي تيكمو Koei Tecmo.
  • الشركة الناشرة:
    شركة نينتندو Nintendo.
  • تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
  • 19 يوليو 2019م.
  • الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
    صدرت حصرياً لجهاز Nintendo Switch.
  • نوع أسلوب اللعب:
    تقمص أدوار وأكشن (Action RPG / Hack and slash).
  • مخرج اللعبة:
    هيرويا أوسودا Hiroya Usuda. مخرج متمرس في ألعاب الأكشن الجماعية حيث أخرج ألعاباً مثل Fire Emblem Warriors واللعبة الفرعية المميزة Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin.
  • منتج اللعبة:
    شهدت اللعبة تعاوناً ضخماً في الإنتاج بين يوسوكي هاياشي Yosuke Hayashi رئيس استوديو Team Ninja والذي أنتج روائع مثل سلسلة Nioh و Dead or Alive و بيتر روساس Peter Rosas من جانب شركة Marvel Games.
  • ملحن الموسيقات:
    فريق الصوتيات في Team Ninja بقيادة يوداي ساتو Yudai Sato ودايسوكيه ماتسوكا Daisuke Matsuoka. قدما ألحاناً أوركسترالية حماسية تليق بأجواء الأبطال الخارقين وسبق لهما العمل على ألحان ألعاب مليئة بالأكشن مثل Hyrule Warriors.
  • مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
    يبرز الكاتب مارك سوميراك Marc Sumerak وهو كاتب قصص مصورة مخضرم في Marvel والذي تكفل بكتابة قصة اللعبة لضمان تقديم حوارات وأحداث تتوافق تماماً مع جذور الشخصيات في القصص المصورة.
7181470-marvel-ultimate-alliance-3-the-black-order-screenshot.jpg

فكرة اللعبة:
تعتمد اللعبة على تكوين فريق من أربعة أبطال خارقين واستخدامهم في معارك سريعة تعتمد على المنظور العلوي أو الكاميرا الحرة. تتيح اللعبة التبديل السلس بين الشخصيات أثناء اللعب الفردي أو اللعب التعاوني الممتع مع ثلاثة أصدقاء آخرين محلياً أو عبر الشبكة. الفكرة الجوهرية تكمن في دمج القدرات بين الأبطال لخلق هجمات تدميرية تتأثر بمدى التوافق بين أعضاء الفريق مثل حصول الفريق على مكافآت إضافية عند جمع أعضاء المنتقمين أو رجال إكس معاً.

7183403-marvel-ultimate-alliance-3-the-black-order-screenshot.jpg

نبذة أولية عن القصة:
تدور أحداث القصة في عالم أصلي خاص باللعبة، يمزج بين تصاميم القصص المصورة وتأثيرات عالم مارفل السينمائي. تبدأ الأحداث عندما يحاول فريق حراس المجرة Guardians of the Galaxy منع الشرير رونان من الاستحواذ على أحجار الأبدية Infinity Stones. في خضم المواجهة، تتناثر الأحجار وتتوزع عبر كوكب الأرض.
لدرء هذا الخطر، تتحد فرق خارقة من مختلف الأرجاء مثل المنتقمين، رجال إكس، المدافعين وسبايدرمان للعمل كفريق واحد. الهدف هو جمع الأحجار الستة في سباق محموم ضد الزمن، قبل أن تقع في يد الشرير المرعب ثانوس Thanos وفرقته النخبوية القاسية المعروفة باسم The Black Order الذين يسعون لإخضاع المجرة.

7183397-marvel-ultimate-alliance-3-the-black-order-screenshot.jpg

أبرز ما يميز اللعبة:

  • تشكيلة شخصيات ضخمة:
    ضمت اللعبة عند الإطلاق 36 شخصية قابلة للعب من مختلف الزوايا في عالم مارفل وارتفع العدد لاحقاً إلى أكثر من 50 شخصية بفضل الإضافات (DLC) مما يوفر خيارات استراتيجية هائلة لتكوين الفريق المثالي.
  • هجمات التآزر (Synergy Attacks):
    نظام قتالي مبتكر يتطلب التنسيق لدمج هجومين مختلفين (كدمج إعصار العاصفة Storm مع أشعة الرجل الحديدي Iron Man) لإحداث ضرر مضاعف وكسر دروع الزعماء بسرعة.
  • تخصيص عميق عبر بلورات ISO-8:
    قدمت اللعبة نظاماً يتيح تركيب وتطوير بلورات لترقية إحصائيات محددة لكل بطل مما يضفي عمقاً تكتيكياً كبيراً في جانب تقمص الأدوار (RPG) لبناء شخصيتك المفضلة لتناسب أسلوب لعبك.
  • تحديات الـ Infinity Trials:
    طور منفصل يقدم مهاماً وتحديات بشروط قاسية لتجربة مهارات اللاعبين وفتح شخصيات سرية وأزياء كلاسيكية نادرة.
7183424-marvel-ultimate-alliance-3-the-black-order-screenshot.jpg

الخلاصة:
لعبة Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order هي رسالة حب حقيقية لعشاق القصص المصورة والأبطال الخارقين. لقد نجحت في تقديم متعة الآركيد التعاونية الخالصة المليئة بالفوضى البصرية الممتعة وتظل حتى اليوم خياراً ممتازاً لتجمع الأصدقاء. إنها من الألعاب التي تشكل مادة غنية وممتعة للنقاش المفتوح في أي بودكاست يتناول تطور ألعاب التعاون وكيف يمكن لخلطة الشخصيات المتنوعة أن تصنع تجربة لا تُنسى.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..

في تاريخ 19 يوليو 2022م (قبل 4 أعوام)

قرارات مصيرية ودراما عائلية متشابكة في As Dusk Falls:

في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2022م، أطلقت Xbox Game Studios أولى إبداعات استوديو Interior/Night المستقل. لم تكن هذه اللعبة مجرد مغامرة عادية بل دراما تفاعلية ناضجة اختبرت البوصلة الأخلاقية للاعبين من خلال سرد قصصي جريء ومتشابك يعتمد كلياً على عواقب القرارات ليثبت أن أعظم المعارك قد تحدث في غرف الموتيلات الصغيرة.

18371031-as-dusk-falls-playstation-4-front-cover.png

معلومات عن اللعبة:

  • الاسم:
    آز دسك فولز As Dusk Falls.
  • الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
    استوديو Interior/Night.
  • الشركة الناشرة:
    شركة Xbox Game Studios.
  • تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
    19 يوليو 2022م.
  • الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
    صدرت أولاً لأجهزة Xbox One و Xbox Series X/S والحاسب الشخصي ثم شقت طريقها لاحقاً في مارس 2024م إلى أجهزة PlayStation 4 و PlayStation 5.
  • نوع أسلوب اللعب:
    دراما تفاعلية ومغامرة سردية (Interactive Drama / Narrative Adventure).
  • مخرج اللعبة:
    كارولين مارشال Caroline Marchal كمديرة إبداعية ومخرجة. تمتلك سيرة ذاتية ذهبية في هذا الصنف من الألعاب حيث كانت المصممة الرئيسية Lead Game Designer للروائع السردية Heavy Rain و Beyond: Two Souls أثناء عملها السابق في استوديو Quantic Dream.
  • منتج اللعبة:
    تشارو ديسودت Charu Desodt بصفتها مديرة الاستوديو والإنتاج. تمتلك خبرة واسعة في الصناعة وعملت كمنتجة لعدة ألعاب ناجحة من أبرزها العمل على سلسلة الألعاب الجماعية التفاعلية SingStar.
  • ملحن الموسيقات:
    بارنابي تايلور Barnaby Taylor. هو ملحن بريطاني بارز اشتهر بشكل أساسي بتأليف الموسيقى التصويرية للبرامج الوثائقية الضخمة لهيئة الإذاعة البريطانية (BBC) مثل Wild China. قدم للعبة ألحاناً ريفية مشحونة بالتوتر والعاطفة تتلائم تماماً مع أجواء الجريمة.
11714066-as-dusk-falls-screenshot.jpg

فكرة اللعبة:
تعتمد الفكرة الجوهرية على السرد المتفرع Branching Narrative. لا يتحكم اللاعب بالشخصيات لتحريكها في بيئة ثلاثية الأبعاد بل يشاهد الأحداث كأنها مسلسل درامي يتوقف في اللحظات الحرجة ليطلب من اللاعب اتخاذ قرارات سريعة تحت الضغط أو تنفيذ تفاعلات حركية سريعة QTEs. كل قرار، مهما كان صغيراً، يساهم في تغيير مسار القصة وتحديد من سيعيش ومن سيموت.

11714042-as-dusk-falls-screenshot.jpg

نبذة أولية عن القصة:
تدور أحداث اللعبة حول صِدام مأساوي بين عائلتين في عام 1998م. العائلة الأولى هي عائلة ووكر التي تنتقل عبر البلاد لبدء حياة جديدة والعائلة الثانية هي عائلة هولت وهم ثلاثة أشقاء متورطون في عملية سطو فاشلة.
يتقاطع مسار العائلتين بشكل درامي في موتيل ديزرت دريم Desert Dream في صحراء أريزونا حيث تتحول الأمور إلى عملية احتجاز رهائن تخرج عن السيطرة. تمتد القصة لتغطي فترة زمنية تصل إلى 30 عاماً، مقسمة إلى كتابين حيث تستكشف اللعبة ماضي الشخصيات، دوافعهم والآثار النفسية طويلة المدى التي تركتها تلك الليلة المشؤومة على حياة الناجين.

11715132-as-dusk-falls-screenshot.jpg

أبرز ما يميز اللعبة:

  • التوجه الفني المبتكر:
    تخلت اللعبة عن الرسوميات ثلاثية الأبعاد التقليدية واستخدمت أسلوباً يعتمد على تصوير ممثلين حقيقيين ثم تحويل اللقطات إلى رسومات يدوية Graphic Novel Style، تُعرض بشكل إطارات متتالية تشبه القصص المصورة المتحركة.
  • اللعب الجماعي والتوافق مع البث المباشر:
    دعمت اللعبة حتى 8 لاعبين يمكنهم الانضمام معاً (محلياً أو عبر الشبكة) باستخدام تطبيق خاص على الهواتف الذكية للتصويت على القرارات. والأهم، أنها تضمنت وضع البث Broadcast Mode الذي يسمح لصناع المحتوى بجعل مشاهديهم على منصات مثل Twitch يصوتون على الخيارات وتوجيه مسار القصة في البث المباشر.
  • شجرة السرد (Story Tree):
    في نهاية كل فصل، تعرض اللعبة خريطة ضخمة ومفصلة توضح المسار الذي اتخذه اللاعب، والمسارات البديلة التي فاتته بالإضافة إلى تحليل لنمطه في اتخاذ القرارات (مثل: قرارات مبنية على العاطفة أو المنطق).
11715138-as-dusk-falls-screenshot.jpg

الخلاصة:
لعبة As Dusk Falls هي انتصار للسرد القصصي في ألعاب الفيديو. لقد نجحت في تقديم قصة بشرية عميقة، خالية من الأبطال الخارقين أو الوحوش بل ركزت على التعقيد الأخلاقي وضعف الإنسان. بفضل نظامها الجماعي المبتكر ودعمها لمجتمعات البث، أثبتت اللعبة أن مشاهدة عواقب اختياراتنا ومناقشتها أو حتى الاختلاف عليها مع الأصدقاء والمشاهدين، هي تجربة ترفيهية لا تقل متعة عن أكثر ألعاب الأكشن صخباً.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..

في تاريخ 19 يوليو 2022م (قبل 4 أعوام)

مغامرة القط البرتقالي في عالم السايبربانك مع Stray:

في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2022م، قدم استوديو مستقل صغير لعبة أثبتت أنك لا تحتاج إلى بطل مدجج بالسلاح أو يمتلك قوى خارقة لتصنع تجربة لا تُنسى. لقد جعلتنا لعبة Stray ننظر إلى عوالم الخيال العلمي والسايبربانك من منظور مختلف تماماً، منظور قط ضال كل ما يملكه هو خفة حركته، موائه وغريزته للعودة إلى عائلته.

17752931-stray-windows-apps-front-cover.jpg

معلومات عن اللعبة:

  • الاسم:
    ستراي Stray.
  • الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
    استوديو بلو تويلف BlueTwelve Studio.
  • الشركة الناشرة:
    شركة أنابورنا إنتراكتيف Annapurna Interactive وهي شركة ناشرة معروفة باحتضان الألعاب المستقلة ذات الطابع الفني الفريد.
  • تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
  • 19 يوليو 2022م.
  • الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
    صدرت أولاً على أجهزة PlayStation 4 و PlayStation 5 والحاسب الشخصي ثم شقت طريقها لاحقاً لأجهزة Xbox One و Xbox Series X/S وتوفرت على أجهزة Mac ومن المقرر إطلاقها لجهاز Nintendo Switch.
  • نوع أسلوب اللعب:
    مغامرات، منصات وحل ألغاز من منظور الشخص الثالث (Third-Person Adventure / Puzzle-Platformer).
  • مخرج اللعبة:
    كولاس كولا Colas Koola وفيفيان ميرميت-غوينيت Vivien Mermet-Guyenet هما مبتكرا اللعبة ومؤسسا الاستوديو. عملا سابقاً كمصممين في استوديو Ubisoft Montpellier وشاركا في العمل على ألعاب وتجارب بصرية في شركة يوبيسوفت قبل أن يستقيلا لتأسيس فريقهما الخاص وتطوير حلمهما.
  • منتج اللعبة:
    سوان مارتن-راجيت Swann Martin-Raget كمنتج رئيسي من جانب الاستوديو.
  • ملحن الموسيقات:
    يان فان دير كرويسن Yann Van Der Cruyssen. قدم ألحاناً إلكترونية مذهلة عكست شعور العزلة التكنولوجية والغموض وعمل سابقاً على ألحان ألعاب مستقلة رائعة مثل Seasons After Fall.
11709959-stray-screenshot.jpg

فكرة اللعبة:
تعتمد اللعبة على محاكاة سلوكيات القطط بشكل دقيق داخل بيئة تفاعلية. لا يعتمد اللاعب على القتال المباشر بل يستخدم خفة حركته للقفز بين الأنابيب وأسطح المنازل ووحدات التكييف. ولإضافة المتعة، أدمج المطورون أفعالاً فطرية للقطط ضمن آليات اللعب حيث يمكنك المواء لتشتيت الانتباه، خدش السجاد والأبواب، التمسح بأقدام الروبوتات والأهم من ذلك، إسقاط الأشياء من الحواف عمداً.

11709965-stray-screenshot.jpg

نبذة أولية عن القصة:
أثناء تجوله مع عائلته من القطط في عالم طبيعي ومسالم، ينزلق قط برتقالي ضال ويسقط في فجوة عميقة تقوده إلى مدينة تحت الأرض مغلقة بإحكام وميتة منذ زمن طويل. هذه المدينة التي تُعرف بـ المدينة المسورة 99 (Walled City 99) هجرها البشر تماماً ولم يتبقَ فيها سوى روبوتات ذات سلوكيات ومشاعر بشرية تُدعى الرفاق Companions.
يكتشف القط أن المدينة موبوءة بكائنات طفيلية متحورة آكلة للمعادن تُدعى Zurks تقف عائقاً في طريق أي محاولة للهروب. سرعان ما يلتقي القط بطائرة آلية صغيرة محتفظة بوعي قديم تُدعى B-12. يعقد الاثنان تحالفاً استثنائياً حيث يكمل كل منهما الآخر، في رحلة ملحمية لمساعدة الروبوتات اليائسة، كشف الأسرار المظلمة للمدينة وإيجاد طريق للعودة إلى السطح المضيء.

11709980-stray-screenshot.jpg

أبرز ما يميز اللعبة:

  • التوجه الفني المذهل:
    استوحي تصميم المدينة المزدحمة بالنيون والأزقة الضيقة من مدينة كولون المسورة التاريخية، مما خلق تبايناً بصرياً مبهراً بين رقة الكائن الحي (القط) وصلابة العالم الميكانيكي المتهالك.
  • زر المواء (Meow Button):
    خصصت اللعبة زراً كاملاً يسمح للقط بالمواء في أي وقت وبأي عدد من المرات وهي إضافة بسيطة لكنها لاقت تفاعلاً كبيراً وشعبية هائلة بين اللاعبين.
  • الثنائي الديناميكي (القط و B-12):
    الطائرة الآلية (B-12) لم تكن مجرد إضافة للقصة بل هي أداة اللعب الرئيسية للتعامل مع التكنولوجيا، فهي تترجم لغة الروبوتات، تخترق الأقفال الإلكترونية وتستخدم مصباحاً وإضاءة خاصة لإبعاد الطفيليات.
11709974-stray-screenshot.jpg

الخلاصة:
لعبة Stray لم تكن مجرد لعبة محاكاة قط عابرة للترند بل كانت عملاً فنياً ناضجاً دمج بين السرد البيئي العميق، أسلوب اللعب المبتكر والموسيقى الساحرة. لقد أثبتت أن استكشاف عالم السايبربانك الكئيب يمكن أن يكون مليئاً بالدفء والأمل عندما يتم استكشافه من خلال خطوات قط صغير يبحث عن طريقه إلى المنزل، لتستحق عن جدارة الجوائز العديدة التي حصدتها كواحدة من أفضل الألعاب المستقلة في تاريخ الصناعة.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..

 

يشارك:
TAS __
TAS __

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *

__temp__ __location__