في تاريخ 23 يوليو 1993م (قبل 26 عام)
عودة النينجا الأسطوري في Shinobi III: Return of the Ninja Master:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1993م، أطلقت شركة سيجا واحدة من أعظم ألعاب الأكشن والمنصات في حقبة الـ 16-بت. بعد النجاح الساحق للجزء السابق، عادت السلسلة بأسلوب لعب أسرع ورسوميات مبهرة وموسيقى سابقة لعصرها لتضع اللاعبين مجدداً في قلب النينجا الأسطوري وتختتم ثلاثية جهاز الميجا درايف بأبهى حلة. إنها تحفة الأكشن الكلاسيكية Shinobi III: Return of the Ninja Master.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
شينوبي 3: ريتيرن أوف ذا نينجا ماستر Shinobi III: Return of the Ninja Master وتُعرف في اليابان باسم ذا سوبر شينوبي 2 The Super Shinobi II. - الشركة المطورة:
استوديو ميغاسوفت Megasoft مع فريق التطوير الداخلي Sega CS. - الشركة الناشرة:
شركة سيجا Sega. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
23 يوليو 1993م في السوق الياباني. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
حصرياً وقت الإطلاق على جهاز سيجا جينيسيس Sega Genesis وصدرت لاحقاً للعديد من الأجهزة الحديثة والمجموعات الكلاسيكية. - نوع أسلوب اللعب:
أكشن ومنصات وتقطيع وذبح (Action-Platformer / Hack and Slash). - مخرجوا اللعبة:
تومويوكي إيتو Tomoyuki Ito مع تاكيشي ماتسوهاشي Takeshi Matsuhashi قاد عملية الإخراج والتصميم ليجعل هذا الجزء أسرع وأكثر مرونة بشكل ملحوظ مقارنة بسابقه. - منتجوا اللعبة:
توكينوري كانياسو Tokinori Kaneyasu وتوميو تاكامي Tomio Takami. - ملحن الموسيقات:
هيروفومي موراساكي Hirofumi Murasaki وموريهيكو أكياما Morihiko Akiyama وآخرون. صاغ هذا الفريق ألحاناً خالدة تمزج بين الإيقاعات اليابانية التقليدية وموسيقى التكنو السريعة (Techno-Dance). قدموا مقاطع أيقونية مثل أغنية المرحلة الأولى Whirlwind التي لا تزال تُعزف وتُقتبس حتى اليوم.

فكرة اللعبة:
تعتمد اللعبة على أسلوب الأكشن الجانبي السريع والإيقاع الحركي المستمر. يتحكم اللاعب بشخصية النينجا مستخدماً مزيجاً مميتاً من رمي نجوم النينجا Shurikens، القتال القريب بسيف الكاتانا واستخدام أربعة أنواع من سحر النينجِتسو القوي لتنظيف الشاشة من الأعداء أو حماية نفسه. اللعبة مصممة لتكون تجربة آركيدية سريعة الإيقاع تعتمد على التوقيت، ردود الفعل وإتقان التحركات.

نبذة أولية عن القصة:
تبدأ الأحداث بعد فترة من هزيمة منظمة نيو زيد Neo Zeed الإجرامية في الجزء السابق. بشكل غامض، تعود المنظمة للظهور بشكل أقوى وأكثر وحشية بقيادة شرير جديد يُدعى سيد الظلام Shadow Master الذي يخطط للسيطرة على العالم. يضطر بطلنا النينجا الأسطوري جو موساشي Joe Musashi لإنهاء عزلته وتدريباته في الجبال والعودة إلى ساحة المعركة لإنهاء هذا التهديد وتدمير المنظمة الشريرة من جذورها مرة واحدة وللأبد.

أبرز ما يميز اللعبة:
- السلاسة الفائقة:
أضاف هذا الجزء حركات جديدة ومحورية جداً مثل الركض السريع Dash وركلة القفز السريعة بالإضافة إلى القدرة على القفز والتعلق بالجدران مما جعل اللعب أكثر سلاسة وحركية وكسر حاجز البطء الذي كان موجوداً في الأجزاء السابقة. - تنوع المراحل الرهيب:
لا تقتصر اللعبة على الركض والقفز العادي بل قدمت مراحل أيقونية استثنائية غيرت من وتيرة اللعب مثل قتال الأعداء أثناء ركوب الخيل في غابة تحترق أو التزلج على الماء باستخدام لوح تزلج نفاث Surfboard. - الاستغلال الأقصى لقدرات الـ 16-بت:
قدمت اللعبة خلفيات مبهرة وتأثيرات بصرية متقدمة جداً لجهاز الميغا درايف مثل طبقات الحركة Parallax Scrolling إلى جانب تفاصيل دقيقة في تحريك الشخصيات والزعماء العملاقة.

الخلاصة:
تُعد Shinobi III: Return of the Ninja Master بلا شك واحدة من أعظم ألعاب الأكشن التي زُينت بها مكتبة جهاز الـ Sega Genesis. لقد أخذت كل ما جعل الجزء السابق ناجحاً وصقلته لدرجة الكمال، مقدمةً تجربة نينجا سريعة، ممتعة ومليئة بالتحديات والألحان المذهلة. إنها تمثل ذروة ألعاب المنصات الكلاسيكية في عصر الـ 16-بت ولا تزال تحتفظ برونقها ومتعتها حتى بعد مرور أكثر من ثلاثة عقود على إطلاقها.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 23 يوليو 1993م (قبل 33 عام)
إعادة إحياء الأسطورة القوطية مع Castlevania Chronicles:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1993م، أطلقت شركة كونامي رسالة حب حقيقية لعشاق ألعاب المنصات الكلاسيكية الصعبة. لم تكن اللعبة موجهة للجمهور الغربي أو لأجهزة الكونسول المعتادة بل صدرت كجوهرة حصرية وحادة الصعوبة لجهاز الحاسب الشخصي الياباني Sharp X68000 لتعيد سرد قصة البدايات برونق جديد وتحدٍ لا يرحم. إنها التحفة الكلاسيكية Castlevania Chronicles.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
كاسيلفينيا كرونيكلز Castlevania Chronicles وعُرفت في إصدارها الياباني الأصلي باسم أكوماجو دراكولا Akumajō Dracula. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
شركة كونامي Konami. - الشركة الناشرة:
شركة كونامي Konami. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
23 يوليو 1993م (نسخة X68000 الأصلية في اليابان). - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت حصرياً على جهاز الحاسب الياباني Sharp X68000 ثم أُعيد إصدارها ونشرها عالمياً لاحقاً على جهاز PlayStation 1 في عام 2001م. - نوع أسلوب اللعب:
أكشن ومنصات ثنائية الأبعاد (2D Action-Platformer). - مخرج ومنتج اللعبة:
هيديو أويدا Hideo Ueda الذي قاد عملية التطوير لتكون هذه اللعبة بمثابة إعادة تصور Reimagine للعبة الأصلية وحرص على استغلال عتاد الجهاز الياباني لتقديم تفاصيل بصرية لم تكن ممكنة على أجهزة الـ 8-بت. - ملحن الموسيقات:
فريق نادي كونامي الموسيقي Konami Kukeiha Club وتحديداً كيزو ناكامورا Keizo Nakamura. استغل الفريق شريحة الصوت الجبارة لجهاز X68000 لتقديم ألحان كلاسيكية بآلات موسيقية مركبة. وفي إصدار البلايستيشن، تولى الملحن سوتا فوجيموري Sota Fujimori إعادة توزيع الألحان لتصبح أكثر عصرية وملحمية.

فكرة اللعبة:
اللعبة ليست جزءاً جديداً بالكامل في خطها الزمني بل هي إعادة تصور Reimagine حديث للعبة Castlevania الأولى التي صدرت على جهاز العائلة NES. تعتمد الفكرة على أسلوب المنصات الكلاسيكي الصارم حيث يستخدم اللاعب السوط للتغلب على الأعداء ويجمع القلوب لتوظيف الأسلحة الفرعية مثل الصليب، الخنجر والماء المقدس. اللعبة مصممة لاختبار صبر اللاعب حيث تتطلب دقة متناهية في القفز وحفظاً كاملاً لأماكن وحركات الأعداء.

نبذة أولية عن القصة:
تعود بنا الأحداث إلى عام 1691م في منطقة ترانسيلفانيا حيث ينهض الكونت دراكولا من سباته كل 100 عام لنشر الرعب والظلام في أوروبا. هنا يبرز دور صائد مصاصي الدماء الشجاع سايمون بلمونت Simon Belmont، المسلح بسوطه الأسطوري المتوارث قاتل مصاصي الدماء Vampire Killer. يقتحم سايمون قلعة دراكولا المليئة بالوحوش الكلاسيكية والأفخاخ القاتلة في رحلة شاقة نحو قمة البرج لإنهاء هذا الكابوس وإعادة الكونت إلى تابوته.

أبرز ما يميز اللعبة:
- الصعوبة الكابوسية:
تُعرف نسخة X68000 الأصلية بأنها واحدة من أصعب وأقسى ألعاب السلسلة على الإطلاق حيث تتطلب ردود فعل سريعة جداً وتوقيتاً مثالياً لضرب الأعداء. - مراحل وبيئات مبتكرة:
رغم أنها مبنية على الجزء الأول إلا أنها لم تكتفِ بنسخ المراحل بل قدمت بيئات جديدة كلياً مثل كهف الجليد ومرحلة الدمى المخيفة وبرج الساعة الكلاسيكي بلمسات بصرية متطورة وتفاصيل متحركة في الخلفية. - إضافات البلايستيشن Arrange Mode:
عندما نُقلت اللعبة للبلايستيشن في عام 2001م، قدمت طوراً جديداً يُدعى Arrange Mode. هذا الطور خفف من مستوى الصعوبة القاسي ليناسب اللاعبين الجدد وأضاف رسوميات محسنة للشخصيات من إبداع إيغاراشي وتوزيعات موسيقية مذهلة للاختيار من بينها.

الخلاصة:
تُعد Castlevania Chronicles كنزاً دفيناً في تاريخ السلسلة وقطعة فنية تجسد الانتقال المذهل لألعاب الـ 8-بت الكلاسيكية إلى قدرات الـ 16-بت وما بعدها. لقد حافظت على الروح القاسية والممتعة للمغامرة الأصلية لـ سايمون بلمونت وتُعتبر حتى اليوم تجربة استثنائية وتحدياً حقيقياً يتباهى به عشاق ألعاب المنصات الكلاسيكية.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 23 يوليو 1998م (قبل 28 عام)
المعركة الحلم وقمة التوازن في The King of Fighters '98: The Slugfest:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1998م، وصلت صراعات ألعاب القتال ثنائية الأبعاد إلى ذروتها المطلقة. أطلقت شركة SNK العريقة تحفة فنية جمعت كل نجوم ألعابها في حلبة واحدة لتقديم ما يُعرف بـ المعركة الحلم Dream Match. إنها اللعبة التي تُصنف حتى يومنا هذا كواحدة من أكثر ألعاب القتال توازناً وكمالاً في تاريخ الصناعة، إنها الأسطورة الخالدة The King of Fighters '98.

البطاقة التعريفية للعبة:
- الاسم:
ذا كينغ أوف فايترز 98: ذا سلغفست The King of Fighters '98: The Slugfest وتُعرف في اليابان باسم ذا كينغ أوف فايترز 98: دريم ماتش نيفر إندز The King of Fighters '98: Dream Match Never Ends. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
شركة SNK. - الشركة الناشرة:
شركة SNK. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
23 يوليو 1998م على أجهزة الآركيد و Neo Geo. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
انطلقت على أجهزة الآركيد MVS والمنزلي Neo Geo AES / CD وصدرت لاحقاً على معظم الأجهزة بما فيها PlayStation 1 و Dreamcast و PlayStation 2 وتتوفر اليوم على جميع المنصات الحديثة تقريباً. - نوع أسلوب اللعب:
قتال ثنائي الأبعاد للفرق (2D Team Fighting Game). - مخرج اللعبة:
تويوهيسا تانابي Toyohisa Tanabe الذي أخرج هذا الجزء الاستثنائي وهو مخرج مخضرم عمل على توجيه سلسلة ألعاب Fatal Fury والعديد من أجزاء KOF الكلاسيكية. - منتج اللعبة:
تاكاشي نيشياما Takashi Nishiyama الأب الروحي الحقيقي لألعاب القتال، فهو مبتكر لعبة Street Fighter الأولى لشركة كابكوم قبل أن ينتقل إلى SNK ليبتكر سلاسل Fatal Fury و Art of Fighting ويشرف على إنتاج سلسلة KOF. - ملحن الموسيقات:
فريق SNK Neo Geo Sound Team بقيادة هيديكي أساناكا Hideki Asanaka وتوليفة من عباقرة الصوتيات. قدموا ألحاناً حماسية تمزج بين الروك والجاز وهي نفس المجموعة التي صاغت موسيقى ألعاب ضخمة مثل Samurai Shodown و Metal Slug. - مطورون بارزون ساهموا في اللعبة:
الرسام الأسطوري شينكيرو Shinkiro هو المصمم الفني الرئيسي الذي قدم التصاميم الواقعية والمهيبة لشخصيات اللعبة في شاشات الاختيار والملصقات الترويجية وهو اسم لامع انتقل لاحقاً للعمل مع شركة Capcom.

فكرة اللعبة:
تعتمد السلسلة على فكرة ثورية في ذلك الوقت، فبدلاً من قتال (1 ضد 1)، يختار اللاعب فريقاً مكوناً من 3 مقاتلين (3v3) لمواجهة فريق آخر. يتطلب الفوز الإطاحة بجميع أعضاء الفريق الخصم. في هذا الجزء، تم صقل نظام اللعب ليمنح اللاعبين خيارين استراتيجيين قبل بدء المعركة:
- طور (Advanced):
يركز على الاندفاع، الركض السريع وتخزين عداد الطاقة لتنفيذ ضربات قاضية ومراوغات تكتيكية. - طور (Extra):
يعود لأسلوب الأجزاء القديمة حيث يمكنك شحن طاقتك يدوياً والقيام بخطوات سريعة للخلف أو للأمام Dash بدلاً من الركض المستمر.

نبذة أولية عن القصة:
تتميز لعبة KOF '98 بأنها تخلت تماماً عن القصة بعد انتهاء ملحمة أوروتشي Orochi Saga الملحمية والدرامية في الجزء السابق KOF '97، قررت SNK أن تجعل إصدار 98 عبارة عن مباراة حلم Dream Match غير مرتبطة بالسياق الزمني الرسمي (Non-canon). الهدف الوحيد كان جلب كل شخصية ظهرت في الأجزاء من 1994م إلى 1997م ووضعهم في بطولة ضخمة واحدة حتى أولئك الذين ماتوا أو اختفوا في القصة الرسمية تم إرجاعهم كخدمة لعشاق السلسلة.

أبرز ما يميز اللعبة:
- التوازن المثالي Perfect Balance:
يُجمع مجتمع ألعاب القتال على أن KOF '98 هي الأكثر توازناً في تاريخ السلسلة الكلاسيكية، لا توجد شخصية لا تقهر والمهارة وحدها هي التي تحسم المعارك. - قائمة شخصيات ضخمة Roster:
قدمت اللعبة 38 شخصية أساسية قابلة للعب بالإضافة إلى نُسخ سرية كلاسيكية لبعض الشخصيات EX Characters مثل أوميجا روغال Omega Rugal مما وفر تنوعاً تكتيكياً هائلاً. - رسوميات وتحريك مذهل:
استغلت SNK قدرات جهاز نيو جيو لتقديم رسوميات الـ بكسل آرت تفصيلية مع حركات انسيابية لا تزال تبدو مذهلة وتنبض بالحياة حتى بالمعايير الحديثة.

الخلاصة:
لعبة The King of Fighters '98 ليست مجرد إصدار سنوي في السلسلة بل هي بمثابة رسالة شكر وقمة الاحتفال بالعصر الذهبي لشركة SNK. لقد أخذت اللعبة كل الأنظمة، الشخصيات والأفكار التي طُرحت في السنوات الأربع التي سبقتها وصقلتها لدرجة الكمال. بفضل هذا الإتقان والتوازن، لا تزال KOF '98 تُعتبر المعيار الذهبي لألعاب القتال ثنائية الأبعاد ولا تزال بطولاتها تُقام وتُلعب بشغف في أروقة المحترفين حتى يومنا هذا.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 23 يوليو 2009م (قبل 17 عام)
دحرجة النجوم واستعادة الذاكرة في Katamari Forever:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2009م، قدمت شركة نامكو بانداي Namco Bandai للاعبي جهاز البلايستيشن 3 تجربة بصرية وسمعية لا مثيل لها. صدرت اللعبة المليئة بالجنون الياباني الممتع Katamari Forever لتكون بمثابة رسالة حب حقيقية وتكريم Tribute لتاريخ هذه السلسلة الفريدة حيث دمجت أفضل المراحل الكلاسيكية مع إضافات عصرية ورسوميات عالية الدقة.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
كاتاماري فورئيفر Katamari Forever وتُعرف في اليابان باسم كاتاماري داماسي تريبيوت Katamari Damacy Tribute. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
استوديو غِنكي Genki. - الشركة الناشرة:
شركة بانداي نامكو Namco Bandai Games. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
23 يوليو 2009م في السوق الياباني. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت حصرياً على جهاز PlayStation 3. - نوع أسلوب اللعب:
أكشن وألغاز فريدة (Action / Puzzle). - مخرج اللعبة:
كينجي ناكانو Kenji Nakano الذي قاد إخراج هذا الجزء ليجمع بين أصالة الأجزاء القديمة واللمسات الحديثة وساهم في عدة مشاريع داخل استوديوهات نامكو. - منتج اللعبة:
كازوهيتو أويديتسو Kazuhito Udetsu الذي أشرف على إنتاج هذا الجزء ليكون الأضخم في السلسلة من حيث المحتوى والمراحل. - ملحن الموسيقات:
يو مياكي Yu Miyake بمشاركة أسطول كامل من الملحنين ومنسقي الأغاني Remixers. موسيقى هذه اللعبة هي من أعظم نقاط قوتها حيث تم جلب أشهر الأغاني من الأجزاء السابقة وإعادة توزيعها بأساليب إلكترونية وجاز مبهرة. مياكي هو الملحن الأساسي الذي أعطى السلسلة هويتها الصوتية منذ الجزء الأول وشارك أيضاً في تلحين سلسلة Tekken.

فكرة اللعبة:
تعتمد الفكرة الجوهرية والغريبة جداً على التحكم بـ أمير صغير الحجم يقوم بدحرجة كرة سحرية شديدة الالتصاق تُسمى كاتاماري Katamari. تبدأ الكرة بحجم صغير جداً لتلتقط الأشياء الدقيقة مثل الدبابيس والنمل وكلما التصقت بها أشياء أكثر، ازداد حجمها لتتمكن لاحقاً من التقاط أشياء أكبر مثل الكراسي، السيارات، المباني، الجبال وحتى الغيوم. الهدف هو الوصول إلى حجم معين خلال وقت محدد لإنهاء المرحلة وتحويل هذه الكرة إلى نجم ساطع في الفضاء.

نبذة أولية عن القصة:
تبدأ اللعبة بكارثة مزدوجة حيث يتعرض ملك كل الكون King of All Cosmos لضربة قوية على رأسه بسبب نيزك طائش مما يفقده الذاكرة تماماً ويدخله في غيبوبة. في هذه الأثناء، يقوم أبناء عمومة الأمير بصنع روبوت آلي يُدعى RoboKing ليحل محله لكن الروبوت يفقد السيطرة ويدمر كل النجوم في المجرة.
يجد الأمير الصغير نفسه أمام مهمتين، الأولى هي دحرجة الـ كاتاماري داخل عقل الملك النائم لاستعادة ذكرياته المفقودة والثانية هي دحرجتها في العالم الواقعي لمساعدة الروبوت التالف على إعادة النجوم التي دمرها إلى السماء.

أبرز ما يميز اللعبة:
- قفزة بصرية 1080p HD:
كانت هذه أول لعبة في السلسلة تُعرض بدقة الوضوح العالي الكامل Full HD مما جعل الألوان وعالم اللعبة ينبض بالحياة بشكل لم يسبق له مثيل. - المرشحات البصرية Visual Filters:
أضافت اللعبة ميزة رائعة تتيح للاعب تغيير المظهر الفني للعبة بالكامل مثل فلتر الرسوم الهزلية Comic الذي يجعلها تبدو كقصة مصورة أو فلتر الخشب Wood أو العودة للرسوم الكلاسيكية Classic. - حركات جديدة:
لأول مرة، تم إعطاء الأمير قدرة قفزة الأمير Prince Hop باستخدام أداة الاستشعار في يد تحكم الـ PS3 بالإضافة إلى قدرة استقطاب الأشياء القريبة كالمغناطيس لثوانٍ معدودة. - أضخم مكتبة مراحل:
اللعبة هي فعلياً تجميع لأفضل وأمتع المراحل من الأجزاء السابقة (نصفها مخصص لاستعادة ذاكرة الملك ونصفها الآخر لإصلاح أخطاء الروبوت) بالإضافة إلى بضع مراحل جديدة كلياً.

الخلاصة:
تُعد Katamari Forever احتفالية ضخمة ورسالة شكر لكل من أحب هذه السلسلة الغريبة. لقد نجحت اللعبة في أخذ كل العناصر المجنونة، الألحان التي تعلق في الأذهان والمراحل الكلاسيكية المحبوبة ووضعها في قالب بصري حديث وعالي الدقة. إنها بلا شك التجربة الأكمل والأكثر دسامة في عالم الكاتاماري وتجربة إدمانية تضمن لك ساعات من الضحك والاسترخاء وأنت تدحرج كوكب الأرض بأسره.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 23 يوليو 2020م (قبل 6 أعوام)
عندما تصبح أنت الكابوس في لعبة الرعب المعكوس Carrion:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2020م، انقلبت موازين ألعاب الرعب رأساً على عقب. لطالما اعتدنا في ألعاب الفيديو على لعب دور البطل الضعيف الذي يحاول النجاة من الوحوش المرعبة في منشآت مظلمة، ولكن قرر استوديو مستقل صغير أن يكسر هذه القاعدة تماماً. صدرت لعبة Carrion لتقدم تجربة غير مسبوقة تُعرف بـ الرعب المعكوس Reverse Horror حيث تتحول أنت إلى الوحش الكابوسي الذي يطارد البشر.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
كاريون Carrion. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
استوديو فوبيا جيم Phobia Game Studio (استوديو تطوير مستقل مقره بولندا). - الشركة الناشرة:
- شركة ديفولفر ديجيتال Devolver Digital الناشر المعروف بتبني أغرب وأنجح الألعاب المستقلة.
- تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
23 يوليو 2020م. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
انطلقت أولاً على أجهزة الحاسب الشخصي PC و Xbox One و Nintendo Switch ثم شقت طريقها لاحقاً لتصدر على أجهزة PlayStation 4 و PlayStation 5. - نوع أسلوب اللعب:
رعب معكوس، ميترويدفانيا وأكشن ثنائي الأبعاد (Reverse Horror / 2D Metroidvania). - مخرج اللعبة:
سباستيان كروشكييفيتش Sebastian Krośkiewicz هو العقل المدبر والمبرمج الرئيسي وأحد مؤسسي الاستوديو. أخرج وطور سابقاً لعبة الأكشن المستقلة العنيفة والمميزة Butcher. - ملحن الموسيقات:
كريس فيلاسكو Cris Velasco. هنا تكمن المفاجأة الكبرى، فرغم صغر حجم الاستوديو تمكنوا من جلب هذا الملحن الأسطوري والمخضرم في هوليوود وعالم الألعاب. يمتلك فيلاسكو تاريخاً مرعباً، فقد صاغ الألحان الملحمية لأجزاء من سلسلة God of War والتحفة السوداوية Bloodborne وسلسلة الخيال العلمي Mass Effect 3 بالإضافة إلى رعب Resident Evil 7. موسيقاه في Carrion أعطت شعوراً حقيقياً بالتوتر والوحشية.

فكرة اللعبة:
تتخلى اللعبة عن دور الضحية وتضعك مكان الجلاد. الفكرة الجوهرية هي الرعب المعكوس، أنت تلعب دور وحش طفيلي، دموي، عديم الشكل يشبه كتلة من اللحم والمخالب والعيون. أسلوب اللعب يتبع نظام الميترويدفانيا Metroidvania حيث يجب عليك استكشاف خريطة متشابكة والتهام البشر لاكتساب كتلة حيوية Biomass تكسبك قدرات جديدة مما يسمح لك بفتح أبواب مسدودة والوصول إلى مناطق جديدة في المنشأة.

نبذة أولية عن القصة:
لا توجد نصوص سردية طويلة أو حوارات بل تُروى القصة من خلال البيئة. تبدأ الأحداث داخل منشأة أبحاث سرية تحت الأرض تابعة لشركة ريليث Relith Science. يستيقظ كيان بيولوجي غريب ومرعب داخل أنبوب اختبار، وينجح في كسر الزجاج والهرب.
يبدأ هذا الكيان (الذي تتحكم به أنت) رحلة دموية عبر قطاعات المنشأة المختلفة للبحث عن مخرج إلى السطح. في طريقك، تقوم بتمزيق العلماء والجنود وتدمير الروبوتات الأمنية وكلما أكلت المزيد من البشر، تطور الكيان وأصبح أضخم وأكثر رعباً في رحلة انتقام غريزية للهروب من الأسر.

أبرز ما يميز اللعبة:
- فيزياء الحركة المذهلة:
طريقة تحرك الوحش الانسيابية والسريعة باستخدام المخالب للالتصاق بالجدران والأسقف والزحف عبر فتحات التهوية، مصممة بعبقرية وتُشعرك حقاً بأنك كائن فضائي مرعب ولا يمكن التنبؤ بحركته. - تطور الوحش الديناميكي:
حجم الوحش يحدد قدراته. إذا كنت صغيراً، يمكنك إطلاق شباك لاصقة والتخفي لتبدو كسراب. أما إذا كبرت، تصبح آلة تدمير شاملة قادرة على تحطيم الحواجز الخشبية واصطياد البشر بأشواك عملاقة. يجب عليك أحياناً التخلص من جزء من كتلتك عمداً في مسابح خاصة لحل بعض الألغاز. - تصميم صوتي عبقري:
صرخات رعب العلماء، صوت تمزق الأبواب المعدنية وطريقة انزلاق الوحش اللزجة على الأرضيات، جميعها صُممت بعناية لتجعل اللاعب يشعر بهيبة وقوة الكيان الذي يتحكم به.

الخلاصة:
لعبة Carrion هي تجربة مستقلة فريدة من نوعها ومثال حي على الإبداع خارج الصندوق. لقد أثبت استوديو Phobia أن عكس الأدوار المعتادة في ألعاب الفيديو يمكن أن يخلق تجربة مرضية وممتعة بشكل غريب. بفضل أسلوب حركتها السلس وتصميم مراحل الميترويدفانيا المتقن وألحان كريس فيلاسكو المرعبة، حفرت هذه اللعبة اسمها كواحدة من أفضل الألعاب المستقلة في العقد الأخير وتجربة لا تُنسى لكل من أراد إطلاق العنان للوحش الكامن بداخله.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
اترك تعليقاً
لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *