__temp__ __location__

خمس سنوات بعد Ghost of Tsushima يعود Sucker Punch بجزء مستقل تمامًا ببطلة جديدة تدعى Atsu و أحداث مختلف حول جبل Yotei في إيزو دخلت اللعبة وأنا متحمس أشوف شبح جديد بهوية مختلفة وهل التغيير بيحترم إرث Tsushima أم يضيعه؟

القصة

بطلتنا Atsu تنجو من مجزرة مروعة ارتكبتها عصابة Yotei Six بقيادة اللورد Saito لتعود بعد 16 عامًا وقد تحولت إلى روح انتقام تُدعى Onryō هدفها القضاء على كل من شارك في إبادة عائلتها من حيث الفكرة القصة تحمل وعدًا قويًا ومغريًا رحلة انتقام شخصية في زمن ياباني تاريخي وخصوم غامضون بأقنعة وهويات أسطورية.

لكن المشكلة بالنسبة لي لم تكن في الفكرة الأساسية بل في ما بين البداية والنهاية في الملء الذي يربط الأحداث ويُشعرك بنمو القصة والشخصيات.

القصة تتعامل مع فكرة الانتقام بشكل مستقيم ومباشر أكثر من اللازم دون تعقيد كافي أو لحظات تعيد صياغة الدوافع هناك بالفعل محاولات لتقديم جانب أكثر إنسانية من Atsu ومحاولة إظهار صراعها الداخلي بين الغضب والرحمة لكنها كانت تحولات مفاجئة لا تملك تمهيدًا عاطفيًا مقنعاً بدت القرارات وكأنها تخدم المشهد التالي فقط لا الشخصية نفسها.

طوال تجربتي ظلت تدور في ذهني تساؤلات لم أجد لها إجابة مُرضية:

  1. أين كانت Atsu طوال تلك السنوات الـ16 وكيف تحولت من ناجية ضعيفة إلى مقاتلة لا تُقهر؟

  2. لماذا حدثت المجزرة من الأساس ما هو الدافع الحقيقي لـ Saito وأتباعه؟

لا أريد خيوطًا معقدة أو ملفات خلفية مطولة لكن كان يمكن بسهولة سد هذه الفجوات بمشهدين أو ثلاثة فقط وفلاشباك تدريبي يُظهر تطورها وثيقة تكشف خيانة قديمة أو مواجهة حوارية تُظهر فكر العدو بدل الاكتفاء بظله والنهاية نفسها كانت جميلة في فكرتها وتحمل لحظات إنسانية مؤثرة لكنها لم تبني على ما قبلها بشكل منطقي كافي حيث شعرت أن القصة وصلت إلى نهاية قوية لكن عبر طريق مختصر جدًا وكأن جزءًا من الرحلة مفقود.

whatsapp-image-2025-10-14-at-170257-9e441ef6.jpg

الشخصيات

أبرز ما يميز Ghost of Yotei هو تركيزها على شخصية بطلتها Atsu التي تُقدم كمزيج جميل بين قسوة الانتقام وإنسانية مكبوتة أعجبتني فكرتها وتصميمها العام من طريقتها في القتال إلى طقوسها الخاصة بالرسم والتأمل وارتباطها بالماضي لكن شعرت طوال اللعبة أنني أعرف ما تفعل أكثر مما أعرف من تكون فعلاً.  
القصة تُعرفها عبر أفعالها وغضبها لكنها نادرًا ما تُتيح مساحة كافية لتوضيح دوافعها أو لتُظهر ما يجري بداخلها خارج هدف الانتقام كنت أتمنى وجود لحظات إضافية تُفكك شخصيتها بعمق مشهد حواري يخرجها من قناع القاتلة الصامتة.

أما Jobei شقيقها فوجوده كان أقرب إلى وظيفة في السرد أكثر من كونه شخصية حقيقية كلما ظهر أحسست أن دوره يخدم منعطفًا دراميًا محددًا ثم يختفي لم أستطع أن أتعاطف معه أو أكرهه لأنه ببساطة لم يُمنح الوقت الكافي ليُصبح أكثر من أداة للحبكة.

فريق Wolf Pack الذي يقف إلى جانبك في بعض المهام كان فرصة جميلة لتوسيع عالم اللعبة وتعريفنا بأنماط مختلفة من المرتزقة والمقاتلين لكن هذه الفرصة لم تُستثمر كما ينبغي كل شخصية منهم تمر سريعًا دون أثر حقيقي مع قصص قصيرة لطيفة لتعلم مهارة أو حرفة وتنتهي قبل أن تتعلق بهم عاطفيًا تمنيت أن تُمنح هذه الشخصيات مساحة أكبر لتصبح روابطها بالبطلة جزءًا من تطورها الشخصي لا مجرد وسيلة لتعليم ميكانيكيات جديدة.

أما Yotei Six خصوم اللعبة الأساسيون فهم على النقيض من ذلك يمتلكون تصميمات بصرية مبهرة وحضورًا أسطوريًا ساحرًا من الأقنعة إلى طقوس القتال كل شيء فيهم صُمم بإتقان بصري مذهل لكن من حيث الدوافع والسرد، نصفهم تقريبًا مجرد محطات مؤقتة تُنجز فيها معركة وتنتهي دون عمق أو ذاكرة وبعضهم كان يمكن أن يُصبح خصمًا أيقونيًا بشيء من الحوار أو لقطات تشرح ماضيه لكن اللعبة تكتفي بتلميحات سطحية لا تروي فضول اللاعب.

في النهاية الشخصيات في Ghost of Yotei أشبه بلوحات جميلة مرسومة بعناية لكنها بلا عمق لوني كافي Atsu تحمل وعدًا لشخصية خالدة في عالم PlayStation لكن الحلفاء والخصوم من حولها لم يشاركوا بصدق في رحلتها بل اكتفوا بدور المرافق دون أن يصبحوا جزءًا من ذاكرتها أو ذاكرتنا كلاعبين.

أسلوب اللعب

هذا هو المكان الذي شعرت فيه أن Ghost of Yotei تستحق كل لحظة من وقتي قد تكون القصة متذبذبة في إيقاعها لكن أسلوب اللعب هو العمود الفقري الذي يحمل التجربة ويرفعها إلى مستوى فني مذهل.  
قرار الاستوديو باستبدال نظام Stances الذي كان في Ghost of Tsushima بترسانة أسلحة متنوعة كان قرارًا جريئًا لأنه غير إيقاع القتال من الأساس وجعل كل معركة له وزنه.

whatsapp-image-2025-10-14-at-151706-a95c31e1.jpg

 الأسلحة القريبة

التجربة هنا ليست مجرد زيادة ضرر بل كل سلاح هو أسلوب قتالي مختلف له وزنه وإيقاعه وشجرة تطويره الخاصة.

  • Katana: السلاح الأساسي توازن مثالي بين السرعة والدقة هو سلاح الساموراي الكلاسيكي بسيط في البداية لكن عمقه يظهر مع المهارات المتقدمة.

  • Dual Katana: أخف وأسرع مثالي ضد حملة الرماح أو المجموعات القريبة أعجبني أنه يجبرك على التحرك المستمر.

  • Yari (الرمح): يمنحك سيطرة على المسافة ضد الأعداء الذين يحاولون كسر الإيقاع أو الهجوم المفاجئ هو السلاح الذي يبقيك في موقع السيطرة.

  • Kusarigama: ربما السلاح الأكثر متعة وإبداعًا في اللعبة يمزق الدروع ويسحب الخصوم ويفتح أحيانًا ألغازًا بيئية.

  • Odachi: ضخم وبطيء لكنه مُرضي للغاية عند استخدامه ضد الأعداء الكبار كل ضربة به تشعر وكأنها زلزال صغير في ساحة القتال.

كل سلاح له شجرة مهاراته التي تغير طريقة لعبك بالكامل الجميل أن تعلم كل سلاح لا يتم عبر قائمة فقط بل عبر معلم خاص في العالم هذا التفصيل البسيط جعل التقدم جزءًا من الرحلة نفسها لا مجرد أرقام وخانات تطوير.

whatsapp-image-2025-10-14-at-152208-f579058b.jpg

الأدوات البعيدة والمساندة

القتال لا يقتصر على الاشتباك المباشر بل هناك ترسانة أدوات تفتح احتمالات لا نهائية في كل مواجهة:

  • قوس خفيف وثقيل بسهام متعددة.

  • المسدس لإنهاء سريع أو قلب الموازين.

  • البندقية للمدى البعيد ودقيق.

  • قنابل ودخان وغبار مُعمي وKunai للرميات السريعة.

أول ساعتين من اللعب كانت مربكة في إدارة هذا الكم من الأدوات لكن تدريجيًا بدأت أفهم فلسفة القتال:  
اللعبة لا تريدك أن تحفظ أزرارًا بل أن تفكر بإيقاع المعركة نفسه متى أرمي الدخان؟ هل أستخدم الرصاصة الآن أم أحتفظ بها للزعيم القادم؟

قدرات الأونريو

اللعبة تمنح Atsu قوتين محوريتين تغيران ديناميكية القتال جذريًا:

  • صرخة الأونريو: أداة تشتيت رائعة ضد المجموعات المختلطة كل مرة استخدمتها شعرت أنني أتحكم بالميدان نفسيًا.

  • وضع الـGhost: يفتح لك نافذة زمنية بطيئة أشبه بحالة تركيز مطلق تكافئك على اللعب الذكي مثل اغتيالات وضربات دقيقة أو استغلال الفرص.

  • whatsapp-image-2025-10-14-at-153201-fa0ded76.jpg

الأجمل هو أن ترقيتهما مرتبطة بدروع معينة وهذا غير نظرتي كليًا لتخصيص الشخصية كنت سابقًا أختار الدروع الأقوى لكن هنا بدأت أبني تجهيزاتي حسب المنطقة وطبيعة الأعداء اللعبة تكافئ التفكير والتخطيط لا فقط القوة.

التمائم والتطوير

كمية التمائم في اللعبة كبيرة جدًا بالبداية شعرت بالتشتت لكن لاحقًا أدركت أن السر هو الالتزام بنمط واحد قررت التركيز على بناء هجومي سريع وواصلت تطويره حتى النهاية.

whatsapp-image-2025-10-14-at-152208-444a6784.jpg


اللعبة لا تجبرك على تبديل التمائم باستمرار لكنها تكافئك عندما تلتزم بأسلوب محدد وتبني عليه حتى تطوير الدروع هنا لم يكن مجرد زيادة دفاع بل شجرة لنموك كلاعب.

الذكاء الاصطناعي

هنا تكمن المفارقة داخل القتال الذكاء الاصطناعي رائع الأعداء يتعاونون يلتفون حولك ويضغطون بإيقاع ذكي وتشعر دائمًا أنك في مواجهة خصم يفهمك.

لكن خارج القتال الوضع مختلف تمامًا التسلل سهل لدرجة غير مرضية يمكنك أن تختفي في عشب أمام أعين الحراس دون أن ينتبهوا كنت أبحث عن متعة بالشبح المثالي لكن اللعبة جعلت التخفي وسيلة سهلة أكثر مما يجب.

العالم والمحتوى

خريطة Ezo هي واحدة من أجمل العوالم المفتوحة التي رأيتها منذ فترة طويلة لا من حيث الحجم فقط بل من حيث الروح التي تنبض في كل زاوية هي أكبر قليلًا من جزيرة Tsushima لكنها تحمل طابعًا مختلفًا حقول زهور تتماوج مع الريح وقرى يغمرها الضباب ومرتفعات ثلجية تخطف الأنفاس وأودية غارقة في الغيوم.

أكثر ما أعجبني هو أن تصميم العالم لا يعتمد على خريطة ملونة بالأيقونات بل على إشارات بيئية طبيعية ترشدك دخان في الأفق وعصفور يحوم فوق معبد أو حديث عابر بين قرويين يقودك لاكتشاف جديد هذا التوجه لا يزال في رأيي من أفضل ما يميز هذه السلسلة يجعل الاستكشاف تجربة شعورية وليست مجرد نشاط ميكانيكي.

whatsapp-image-2025-10-14-at-155019-b0408fc1.jpg

لكن بعد مرور 20 إلى 25 ساعة بدأتُ ألاحظ مشكلة مألوفة جدًا جمال العالم لم يحمه من التكرار.

العناصر القديمة عادت من الجزء الأول مثل:

  • تقطيع البامبو لزيادة التحمل.

  • الينابيع الساخنة لرفع الطاقة.

  • الثعالب التي تقودك للأضرحة.

هي إضافات لطيفة من باب الحنين لكنها لم تُقدم بشكل مختلف كفاية ليكون لها وزن جديد.

الجديد الذي فعلاً ترك بصمة

  • أوكار الذئب: واحدة من أفضل الإضافات في اللعبة كل وكر عبارة عن سلسلة قصيرة من المهمات الصغيرة في نهايتها تحصل على نقاط لتطوير شجرة الذئب الذي يتحول تدريجيًا من مجرد مرافق رمزي إلى مساعد قتالي فعّال جدًا.

أحببت التوازن في فكرته لا يُفرض عليك لكنه يُكافئ من يهتم به ويستثمر فيه كما أن الذئب لا يرافقك دائمًا مما يجعل ظهوره في القتال لحظة حماسية غير متوقعة.

whatsapp-image-2025-10-14-at-155018-acbe4741.jpg
  • المخيم المتنقل (Camp Anywhere):  
    فكرة رائعة ببساطتها يمكنك نصب مخيم في أي مكان تقريبًا شرط وجود الحصان والجلوس فيه يمنحك أكثر من مجرد استراحة تستعيد صحتك وتطبخ لتحصل على Buffs مؤقتة وأحيانًا يظهر بائع رحال يقدم معدات نادرة هذه الميزة أعطت للاستكشاف إيقاعًا بشريًا يشبه حياة الرحالة في العصور القديمة.

  • عزف الشاميسين عبر لوحة اللمس:  
    لمسة فنية أحببتها كثيرًا العزف ليس مجرد نشاط جانبي بل وسيلة للعثور على أسرار مثل المعابد أو أوكار الذئاب هي فكرة أنيقة تربط اللاعب بأجواء اليابان القديمة وتمنحه لحظات من التأمل الهادئ وسط المعارك والدماء.

  • مهام الـBounty:  
    من أجمل ما أُضيف من حيث المبدأ تذهب إلى لوحة في المدينة تختار هدفًا مطلوبًا تتبعه من آخر مكان رُصد فيه وتجمع الأدلة ثم تنتهي بمواجهة زعيم مصغر في البداية كانت هذه المهام إدمانية فعلاً كل واحدة تحمل قصة صغيرة وطابعًا مختلفًا لكن بعد خامس أو سادس مهمة بدأ القالب يتكرر بوضوح حتى أنني صرت أعرف مسبقًا تسلسل الأحداث كنت أتمنى تنويعًا بسيطًا كمين مزدوج أو خيار تفاوض بدل القتال أو حتى مهمة تتطور بشكل غير متوقع.

whatsapp-image-2025-10-14-at-155508-30f827bb.jpg

القصص الجانبية

القصص الجانبية هنا مزيج متقلب القليل منها ممتاز فعلاً ويقدم شخصيات عميقة أو لحظات إنسانية تجعل العالم أكثر دفئًا لكن الغالبية تأتي على شكل مهام تقليدية جدًا اذهب إلى المكان الفلاني – اقتل – اجمع – عد والمكافآت مغرية سواء نقاط أو موارد لكنها لا تترك أثرًا شعوريًا بعد انتهائها حتى حين كانت الحوارات جيدة التنفيذ السطحي جعلها تبدو كواجب أكثر من مغامرة.

الزعماء

كل لحظة واجهت فيها زعيمًا في Ghost of Yotei تذكرت لماذا وقعت في حب هذا النوع من الألعاب أصلاً هنا تحديدًا يتجلى إبداع Sucker Punch في تحويل القتال إلى مسرح صغير من الدراما والتكتيك.  
الكاميرا تتباطأ الرياح تهدأ والعرق فعلاً يبتل على قبضتي وأنا أترقب الضربة الأولى والإخراج السينمائي في هذه المعارك يُثبت أن الفريق لا يزال يتقن فن التوقيت كل مواجهة تُبنى بتصاعد مدروس فيها صمت يسبق الانفجار وفيها إيقاع يذكرك أن كل مبارزة ليست اختبار مهارة فحسب بل حوار من دون كلمات.

whatsapp-image-2025-10-14-at-160635-341d513b.jpg

معارك الزعماء

مواجهات الزعماء ليست متشابهة إطلاقًا كل واحدة منها تمتلك هويتها البصرية والميكانيكية الخاصة واحدة تُجبرك على تغيير أسلوبك بالكامل لأن خصمك يعتمد على المراوغة بدل الهجوم وأخرى تجعل سلاحك المفضل عديم الفائدة وتجبرك على التفكير من جديد وبعض الزعماء يهاجمك بضربات بطيئة وقاتلة تُكافئ الصبر وآخرون يجبرونك على العدوانية المستمرة كي لا يمنحوك لحظة تنفس.

الأجمل أن كل زعيم لم يكن مجرد عقبة في الطريق بل كان انعكاسًا لجزء من رحلة Atsu الداخلية كل معركة كأنها مرآة صغيرة بعضهم يذكرها بالماضي الذي تحاول نسيانه وبعضهم يجبرها على مواجهة نفسها حتى الطريقة التي تختتم بها المواجهة والسقوط البطيء أو السكون بعد الدم تحمل رمزية لا تخطئها العين تلك اللحظات هي التي جعلتني أقول نعم هذه هي روح Ghost التي أحبها.

الرسوم والأداء

منذ أول دقيقة في Ghost of Yotei أدركت أن اللعبة لا تحاول أن تبهرني بصريًا بالطريقة المعتادة بل تُغريني وتُخدعني بالجمال الفرق بين لعبة جميلة ولعبة مُتقنة هو أن الأولى تريك لوحة أما الثانية تجعلك تمشي داخلها دون أن تدرك وGhost of Yotei تنتمي للفئة الثانية.

التوجه الفني

اللعبة لا تعتمد على ألوان صاخبة أو مؤثرات تُغريك بلقطات الشاشة بل على تفاعل الضوء والظل وهدوء التفاصيل الدقيقة التي لا تُلحظ إلا عندما تتوقف للحظة رأيت ذلك في غبار يتطاير داخل حزم الضوء حين تفتح باب كوخ خشبي في سطح مبلل يعكس وهج الشموع بخجل وفي لحظة شروق تلون الضباب بلون رمادي بارد مخلوط بلمسات حمراء خفيفة وكأن المشهد لوحة حية.

whatsapp-image-2025-10-14-at-163958-534d9e72.jpg

الإضاءة ليست جميلة فقط بل تحكي قصة في بعض المناطق الضوء الطبيعي يُرشدك دون الحاجة إلى واجهة مستخدم وفي أخرى يُستخدم كرمز للمشاعر عندما تنفجر أتسو غضبًا يبهت المشهد وعندما تهدأ يعود التوازن اللوني كأن الطبيعة نفسها تتنفس معها.

شعرت مرارًا أن الجمال في اللعبة فخ ليس هدفه أن يُريح العين بل أن يُربكها قليلًا فكل مرة أنشغل فيها بالتأمل يذكرني العالم فجأة بأن خلف هذه المناظر البديعة تكمن فوضى وموت ودماء لم تجف الجمال هنا ليس راحة بل مصيدة.

الأداء التقني

على جهاز PS5 PRO التجربة كانت مذهلة من ناحية الأداء 60 إطارًا مع تفعيل تتبع الأشعة بشكل دائم والنتيجة هي حركة حريرية وانعكاسات طبيعية دون أي تناقض في الألوان والتحميل شبه لحظي أنت فعليًا تنتقل من مشهد إلى آخر في أقل من ثانية.

لم أر إلا تعثرا طفيفًا في بعض الانفجارات الثقيلة أو البيئات المعقدة بالإضاءة الديناميكية وغالبًا ما كان ذلك مجرد هبوط بسيط لا يُذكر الأهم من ذلك أن الاستقرار ظل متماسكًا في أصعب المواقف سواء في قتال زعيم بمنتصف عاصفة أو أثناء تنقل سريع بين منطقتين ضخمتين.

حتى المؤثرات الصغيرة تم ضبطها بعناية الثلوج تتكسر تحت أقدامك بطريقة مقنعة والمطر يُغير ملمس الأرض تدريجيًا لا فوريًا وفي المعارك الشرر المتطاير من تصادم السيوف يمتزج بالدماء والإضاءة دون أن ينهار الإطار.

الصوتيات والموسيقى: نصف الحكاية فعلًا

إذا كانت الصورة تُظهر لك العالم في Ghost of Yotei فالصوت هو الذي يجعلك تشعر بوزنه منذ اللحظة الأولى اللعبة تفهم كيف تُدخلك إلى حالتها النفسية من دون أن تصرخ في وجهك بالمؤثرات بل بالهمس وبالفراغ وبالأصوات التي تتسلل إلى أذنك كما يتسلل الخطر إلى وعي أتسو.

المؤثرات الصوتية 

البيئة في اللعبة ليست صامتة لكنها أيضًا ليست صاخبة هي مزيج دقيق من أصوات صغيرة تصنع توترًا مستمرًا وكأن العالم يتنفس

هذه التفاصيل الصغيرة ليست ديكورًا بل أداة لزرع خط قلق دائم في الخلفية حتى أثناء الاستكشاف تشعر بأن هناك شيئًا يترقبك دائمًا وأن الطبيعة نفسها متوترة هذا النوع من التصميم الصوتي لا يُسمع بقدر ما يُحس تمامًا كطريقة عمل اللعبة في باقي عناصرها.

whatsapp-image-2025-10-14-at-171541-dea1e3ec.jpg

الموسيقى – Wataru Hokoyama

المؤلف واتارو هوكوياما لا يحاول أن يصنع أغنية تتذكرها بل يصنع نبضًا لا يغادر وعيك الموسيقى هنا ليست بطلة المشهد بل ظل خلفه تظهر فقط عندما يجب أن تُذكرك أن العالم حي لكن بطريقة غير مطمئنة.

في لحظات التأمل تتحول النغمات إلى خيوط رفيعة من الوتر الياباني التقليدي وفي المعارك تتفجر بطبقات إيقاعية متقطعة تشبه تسارع الأنفاس قبل الضربة القاتلة ثم فجأة تصمت تمامًا ذلك الصمت تحديدًا هو ما جعل بعض المواجهات تبدو كأنها مشهد من فيلم ساموراي كلاسيكي.

الموسيقى تعرف متى تتكلم ومتى تصمت وهذا بالنسبة لي أرقى شكل من أشكال الذكاء الموسيقي في الألعاب الحديثة.

الأداء الصوتي 

جربت اللعب باللغتين اليابانية والإنجليزية ولكل منهما طابع خاص النسخة اليابانية هي الأفضل بلا نقاش من ناحية الاندماج والهوية والأداء الإنجليزي رغم جودته التقنية العالية يفتقد تلك اللمسة الأخيرة في الانفعال تلك الوقفة الصامتة بين كلمتين التي لا يتقنها إلا ممثل ياباني يعيش الإحساس لا يقرأه.

whatsapp-image-2025-10-14-at-172015-eb97228f.jpg

التعريب

الترجمة العربية للنصوص والقوائم متقنة جدًا ومليئة بدقة لغوية تُحترم اللعبة تحب استخدام مفردات يابانية ذات دلالات رمزية وترجمتها لم تفقد المعنى بل ساعدتني شخصيًا على التقاط تلميحات كنت سأفوتها لو لعبتها بالإنجليزية فقط حتى أسماء الأسلحة والتمائم تمت ترجمتها بعناية بحيث تحافظ على روحها الأصلية دون تكلف.

ghost-of-yotei-reportedly-surpasses-ghost-of-tsushima-in-v0-vlb27tjqjaack4htdgxdd2t-kxjd3qnkr4iyhf2e.jpg

الخلاصة والتقييم

التقييم النهائي

8.5

SCORE

Ghost of Yotei تقدم قتالًا متقنًا وممتعًا بصريًا وصوتيًا يخطف الأنفاس لكن قصتها الخطية وشخصياتها السطحية وتكرار أنشطتها تجعلها تجربة رائعة في اللعب وعادية في السرد.

الايجابيات

  • قتال متعدد الطبقات
  • قدرات الأونريو التي تغير الإيقاع وتكافئ القرار السليم
  • الذئب كحليف قابل للتطوير
  • عالم بصري ساحر وغني بالاستكشاف
  • نظام تخصيص غني
  • أداء صوتي متميز وتمثيل واقعي

السلبيات

  • قصة ناقصة التبرير
  • تكرار الأنشطة
  • ذكاء اصطناعي ضعيف
  • شخصيات جانيية مهمشة
  • كثرة التمائم قد تربك
فهد العازمي
فهد العازمي

مؤسس الموقع المتخصص في تقديم آخر أخبار الألعاب، المراجعات، والتغطيات الحصرية لعالم الألعاب الإلكترونية

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *

__temp__ __location__