حدث في مثل هذا اليوم في عالم الألعاب (12 يوليو)
تعرف على أبرز الأحداث التي وقعت في 12 يوليو بعالم ألعاب الفيديو، من إطلاق ألعاب كلاسيكية وبداية سلاسل شهيرة إلى أهم المحطات في تاريخ الصناعة.
في تاريخ 12 يوليو 1990م (قبل 36 عام)
ظهور فجر أسطورة Final Fantasy في الغرب:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1990م، تعرف اللاعبون في الغرب وبالتحديد في أمريكا الشمالية لأول مرة على السحر الخالص الذي أنقذ شركة بأكملها من الإفلاس حيث وصلت لعبة فاينال فانتاسي Final Fantasy إلى الأسواق الغربية لترسي قواعد ألعاب تقمص الأدوار (RPG) وتصنع تاريخاً لا يزال يُكتب حتى يومنا هذا.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
فاينال فانتاسي Final Fantasy. - الشركة المطورة:
شركة سكوير سوفت Square Soft (التي تُعرف اليوم باسم سكوير إينيكس Square Enix). - الشركة الناشرة:
شركة نينتندو Nintendo في أمريكا الشمالية بينما نشرتها سكوير سوفت Square Soft بنفسها في اليابان. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة في الغرب:
12 يوليو 1990م (علماً بأن الإصدار الياباني الأصلي كان في 18 ديسمبر 1987م). - الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت اللعبة الأصلية على جهاز العائلة NES/Famicom. - نوع أسلوب اللعب:
لعبة تعاقب أدوار يابانية JRPG كلاسيكية تعتمد على تبادل الأدوار. - مخرج اللعبة:
هيرونوبو ساكاغوتشي Hironobu Sakaguchi. الأب الروحي للسلسلة الذي استوحى اسم اللعبة "الخيال النهائي" لظنه أنها ستكون آخر لعبة يطورها قبل ترك الصناعة. فمن أبرز أعماله كرونو تريجر Chrono Trigger و لوست أوديسي Lost Odyssey و بلو دراغون Blue Dragon. - منتج اللعبة:
ماسافومي مياموتو Masafumi Miyamoto. مؤسس شركة سكوير سوفت Square Soft وأشرف على إنتاج عناوين الشركة الأولى التي ساهمت في بقائها. - ملحن الموسيقات:
نوبو أويماتسو Nobuo Uematsu. الملحن الأسطوري الذي أصبحت موسيقاه جزءً لا يتجزأ من هوية السلسلة ومن أبرز أعماله ألحان كرونو تريجر Chrono Trigger. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
يوشيتاكا أمانو Yoshitaka Amano الفنان التشكيلي الشهير الذي صمم شخصيات اللعبة ووحوشها وهو صاحب اللمسة الفنية في تصميم شعارات السلسلة حتى اليوم. وأيضاً ناصر جيبيلي Nasir Gebelli مبرمج أسطوري أمريكي من أصول إيرانية، الذي تكفل ببرمجة اللعبة بالكامل وعمل لاحقاً على ألعاب عظيمة مثل سيكريت أوف مانا Secret of Mana. ولن ننسى أكيتوشي كاوازو Akitoshi Kawazu مصمم أنظمة اللعب الذي ابتكر الكثير من قواعد اللعبة وأصبح لاحقاً مبتكر سلسلة ساغا SaGa المعروفة.

فكرة اللعبة:
تعتمد اللعبة على تكوين فريق من أربعة أبطال من البداية حيث أن المميز هنا هو أن اللعبة تمنحك الحرية لاختيار الفئة أو التخصص (Class) لكل بطل من بين 6 تخصصات متاحة (المحارب، اللص، الحزام الأسود، الساحر الأحمر، الساحر الأبيض، والساحر الأسود). تبدأ رحلتك في خريطة عالم واسعة حيث تتنقل بين المدن لشراء الأسلحة والدروع والتعاويذ السحرية وتخوض معارك عشوائية ضد الوحوش لرفع مستوى شخصياتك وجمع الأموال.
نبذة أولية عن القصة:
العالم يقف على حافة الهلاك، الرياح تتوقف، البحار تهيج، والأرض تتعفن بسبب اضمحلال قوة البلورات السحرية الأربع. فوسط هذا الظلام، تظهر نبوءة تتحدث عن قدوم أربعة شبان يحملون أربع كرات بلورية منطفئة يُعرفون باسم محاربوا النور Warriors of Light. تبدأ رحلتهم لإنقاذ أميرة مملكة كورنيليا من الفارس الفاسد غارلاند Garland لتتطور الأحداث إلى ملحمة كبرى تتضمن السفر عبر الزمن ومواجهة شياطين العناصر الأربعة لإعادة النور إلى البلورات وإنقاذ العالم من حلقة زمنية مدمرة.
أبرز ما يميز اللعبة:
- منظور المعارك الجانبي:
على عكس لعبة دراغون كويست Dragon Quest (منافستها الأولى) التي كانت تعرض المعارك من منظور الشخص الأول، قدمت فاينال فانتاسي Final Fantasy منظوراً جانبياً يُظهر أبطالك على يمين الشاشة والأعداء على اليسار مما أضاف حيوية واتصالاً أكبر مع الشخصيات. - نظام ترقية الفئات (Class Upgrade):
في منتصف اللعبة، يحصل الأبطال على ترقية تُغير مظهرهم وتطور قدراتهم بشكل جذري (مثلاً: المحارب يصبح فارساً سحرياً). - تنوع وسائل التنقل:
لم تكتفِ اللعبة بالمشي على الأقدام بل قدمت السفن البحرية وقوارب التجديف للعبور في الأنهار والمنطاد الطائر الذي أصبح علامة مسجلة في جميع أجزاء السلسلة اللاحقة. - نظام السحر المقسم لمستويات:
بدلاً من استخدام نقاط السحر الـ MP التقليدية، استخدمت اللعبة نظاماً يعتمد على عدد مرات محددة لإلقاء التعاويذ من كل مستوى مما تطلب تخطيطاً استراتيجياً دقيقاً في المعارك.

خلاصة:
وصول لعبة فاينال فانتاسي Final Fantasy الأولى إلى الغرب لم يكن مجرد إصدار للعبة جديدة بل كان بمثابة حجر الأساس الذي بنى جسراً بين الثقافة اليابانية واللاعبين الغربيين في مجال ألعاب تقمص الأدوار. إنها اللعبة التي بدأت كـ "خيال نهائي" ومحاولة أخيرة لشركة متعثرة لتتحول بفضل عبقرية مطوريها إلى واحدة من أضخم وأعظم السلاسل الترفيهية في تاريخ صناعة ألعاب الفيديو.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 12 يوليو 1991م (قبل 35 عام)
عودة سوط عائلة بلمونت في Castlevania II: Belmont's Revenge:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1991م، كان عشاق جهاز نينتندو المحمول الـ جيم بوي Game Boy على موعد مع واحدة من أعظم ألعاب المنصات والأكشن في تاريخ الجهاز. بعد الإحباط الذي واجه بعض اللاعبين في الجزء الأول المحمول، عادت شركة كونامي Konami بقوة لتقدم تحفة فنية أصلحت كل الأخطاء السابقة وقدمت تجربة كاسلفينيا Castlevania حقيقية في راحة اليد.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
كاسلفينيا 2: انتقام بيلمونت Castlevania II: Belmont's Revenge (تُعرف في اليابان باسم دراكولا دنسيتسو 2 Dracula Densetsu II). - الشركة المطورة:
شركة كونامي Konami. - الشركة الناشرة:
شركة كونامي Konami. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
12 يوليو 1991م في اليابان ثم صدرت لاحقاً في أمريكا الشمالية وأوروبا. - الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت حصرياً على جهاز الـ جيم بوي Game Boy. - نوع أسلوب اللعب:
أكشن ومنصات ثنائية الأبعاد 2D Action-Platformer. - المخرج والمنتج:
نظراً لسياسة كونامي Konami في تلك الحقبة التي كانت تعتمد على إخفاء الأسماء الحقيقية للمطورين خلف أسماء مستعارة لحمايتهم من الاستقطاب، تم تطوير اللعبة بواسطة فريق كونامي المخصص للأجهزة المحمولة. - ملحن الموسيقات:
هيديهيرو فوناوتشي Hidehiro Funauchi. أبدع في تقديم واحدة من أعظم المقطوعات الموسيقية (8-bit) في تاريخ جهاز الـ جيم بوي Game Boy حيث تحدى قدرات الجهاز الصوتية المحدودة ليقدم ألحاناً ملحمية تليق بأجواء السلسلة المظلمة.

فكرة اللعبة:
تعتمد اللعبة على أسلوب المنصات والأكشن الكلاسيكي لسلسلة ألعاب كاسلفينيا Castlevania. يتحكم اللاعب بشخصية من عائلة بلمونت Belmont صائدة مصاصي الدماء مستخدماً السوط الشهير للقضاء على الأعداء وتجاوز العقبات. المثير في هذا الجزء هو استعارته لفكرة رائعة من سلسلة ميغا مان Mega Man حيث لا تبدأ اللعبة بمسار خطي واحد بل تتيح للاعب اختيار واحد من أربع قلاع مختلفة (قلعة النبات، قلعة الصخر، قلعة الكريستال وقلعة الغيوم) ليلعبها بالترتيب الذي يفضله قبل أن يفتح الطريق للقلعة الخامسة والأخيرة المعروفة بـ قلعة دراكولا.

نبذة أولية عن القصة:
تدور أحداث القصة بعد 15 عاماً من مجريات الجزء السابق كاسلفينيا: المغامرة Castlevania: The Adventure. ظن الجميع أن البطل كريستوفر بلمونت Christopher Belmont قد قضى على الكونت دراكولا Dracula إلى الأبد. ولكن دراكولا Dracula لم يمت بل تحول إلى ضباب ليتعافى ببطء.
ففي اليوم الذي كان يحتفل فيه سوليو Soleiyu (ابن كريستوفر) ببلوغه سن الرشد لاستلام إرث العائلة والسوط المقدس، يستغل دراكولا Dracula الفرصة ويقوم باختطاف الشاب وتحويله إلى شيطان ليقود جيوشه. ليضطر الأب المكلوم، كريستوفر بلمونت، للعودة من تقاعده وحمل سوطه مجدداً لاختراق قلاع دراكولا الأربع وإنقاذ ابنه ووضع حد لملك الظلام.

أبرز ما يميز اللعبة:
- عودة الأسلحة الفرعية (Sub-weapons):
بعد غيابها في الجزء الأول على الـ جيم بوي Game Boy، عادت الأسلحة الفرعية الكلاسيكية مثل الماء المقدس والفأس (في النسخة اليابانية يتواجد الصليب بدلاً من الفأس)، مما أضاف عمقاً استراتيجياً كبيراً للمعارك. - تحسينات هائلة في التحكم:
كانت سرعة البطل في الجزء الأول بطيئة ومحبطة لكن في رحلة انتقام بيلمونت Belmont's Revenge قدمت حركة أسرع، استجابة أفضل للقفز، وتحكماً سلساً جعل تفادي الأعداء متعة حقيقية. - حرية اختيار المراحل:
كما ذكرنا مسبقاً، تصميم القلاع الأربع واختيار ترتيبها أضاف تنوعاً كبيراً وقيمة ممتازة لإعادة اللعب. - تصميم بصري وصوتي مبهر:
رسومات اللعبة كانت واضحة جداً وتفاصيل الأعداء دقيقة مقارنة بشاشة الـ جيم بوي Game Boy الصغيرة والموسيقى كانت سابقة لعصرها.

الخلاصة:
تُعد لعبة كاسلفينيا 2: انتقام بيلمونت Castlevania II: Belmont's Revenge دليلاً دامغاً على قدرة المطورين على التعلم من أخطائهم. لقد أخذت كل ما كان ينقص سابقتها وحولته إلى ميزة لتصنع لنفسها مكانة مرموقة ليس فقط كواحدة من أفضل أجزاء السلسلة بل كواحدة من الألعاب التي يجب على كل مقتني لجهاز الـ جيم بوي Game Boy أن يجربها. إنها باختصار مغامرة مظلمة، صعبة، ومجزية تعيش في ذاكرة اللاعبين حتى اليوم.

إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 12 يوليو 2004م (قبل 22 عام)
استحواذ شركة Bethesda على حقوق ألعاب Fallout:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2004م، نتذكر يوماً مفصلياً أنقذ واحدة من أعرق سلاسل الألعاب من مقبرة النسيان. حيث انتقلت شعلة الأراضي القاحلة (الـ Wasteland) من أيدي مبتكريها الأصليين الذين أثقلتهم الديون إلى استوديو طموح حوّلها إلى ظاهرة عالمية كاسحة.
نبذة عن الحدث:
في أواخر التسعينيات، كانت سلسلة ألعاب فولآوت Fallout (من تطوير شركة إنتربلاي Interplay) تُعد جوهرة تاج ألعاب تقمص الأدوار (RPG) الكلاسيكية على الحاسب الشخصي (PC) ولكن بحلول أوائل الألفية الجديدة، عانت شركة إنتربلاي Interplay من أزمات مالية طاحنة أجبرتها على إلغاء مشروع الجزء الثالث الذي كان قيد التطوير والذي عُرف بالاسم الرمزي فان بورين Van Buren وبدا وكأن السلسلة قد ماتت للأبد.
ولكن في 12 يوليو 2004م، أعلنت شركة بيثيسدا سوفتوركس Bethesda Softworks (المعروفة بسلسلة ألعاب ذا إيلدر سكرولز The Elder Scrolls) عن عقد صفقة تاريخية مع إنتربلاي Interplay. بموجب هذا الاتفاق الأولي، استحوذت بيثيسدا Bethesda على حقوق تطوير ونشر الجزء الثالث من سلسلة ألعاب فولآوت “Fallout 3” (والتي تطورت لاحقاً في عام 2007م إلى شراء حقوق العنوان الفكري بالكامل مقابل 5.75 مليون دولار). كان هذا الحدث بمثابة شهادة ميلاد جديدة للسلسلة في حقبة الألعاب الحديثة.
أبرز تبعات الحدث:
- إنقاذ السلسلة من الانهيار:
لولا تدخل بيثيسدا Bethesda في ذلك اليوم، لربما ظلت فولآوت Fallout مجرد ذكرى جميلة في عقول اللاعبين القدامى حيث كانت شركة إنتربلاي Interplay على حافة الإفلاس التام وتبيع أصولها لتسديد ديونها. - التحول الجذري في أسلوب اللعب:
التغيير الأكبر الذي نتج عن هذا الاستحواذ هو نقل السلسلة من المنظور العلوي متساوي القياس (Isometric 2D) ونظام تبادل الأدوار البطيء، إلى عالم ثلاثي الأبعاد 3D من منظور الشخص الأول والثالث باستخدام محرك ألعاب أوبليفيون Oblivion. - ابتكار نظام الـ V.A.T.S. العبقري:
لكي تحافظ بيثيسدا Bethesda على الجذور التكتيكية للعبة القديمة داخل إطار ألعاب التصويب الحديثة، ابتكرت نظام الـ (Vault-Tec Assisted Targeting System) الذي يسمح للاعب بإيقاف الزمن وتحديد أجزاء معينة من جسد العدو لإطلاق النار عليها وهو ما أصبح العلامة التجارية الأبرز للسلسلة. - الانفجار الجماهيري:
بفضل هذا الاستحواذ، تحولت اللعبة من مجرد عنوان يستهدف فئة محدودة من لاعبي الحاسب الشخصي إلى واحدة من أضخم السلاسل التجارية مبيعاً في تاريخ الصناعة على الأجهزة المنزلية مما مهد الطريق لصدور روائع لاحقة مثل لعبة فولآوت: فيغاس الجديدة Fallout: New Vegas والجزء الرابع من السلسلة Fallout 4 وصولاً إلى المسلسل التلفزيوني الناجح مؤخراً.
الخلاصة:
لم يكن تاريخ 12 يوليو 2004م مجرد يوم تم فيه توقيع أوراق تجارية بين شركتين بل كان لحظة اصطدام عالمين، عالم الـ RPG الكلاسيكي وعالم العوالم المفتوحة الحديثة. استحواذ بيثيسدا Bethesda على حقوق سلسلة ألعاب فولآوت Fallout يُدرس اليوم كواحد من أنجح عمليات نقل الملكيات الفكرية (IPs) في تاريخ الترفيه حيث احترم المطورون الجوهر السوداوي والكوميديا الساخرة للسلسلة الأصلية مع تقديمها بقالب حديث جعل ملايين اللاعبين الجدد يقعون في حب استكشاف الأراضي المشعة.

في تاريخ 12 يوليو 2006م (قبل 20 عام)
حلبة القتال الأكثر واقعية تفتح أبوابها مع Virtua Fighter 5:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2006م، ضجت صالات الآركيد في اليابان بأصوات القتال الملحمية والمؤثرات البصرية المبهرة. كان اللاعبون على موعد مع إطلاق الجزء الخامس من السلسلة التي أسست وألهمت جميع ألعاب القتال ثلاثية الأبعاد في الصناعة. إنها اللعبة التي تُعرف بكونها لعبة القتال للمحترفين الحقيقيين.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
فيرتشوا فايتر 5 - Virtua Fighter 5. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
استوديو سيجا آيه أم تو Sega AM2. - الشركة الناشرة:
شركة سيجا SEGA. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
12 يوليو 2006م لأجهزة الآركيد في اليابان. - الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت أولاً على أجهزة الآركيد باستخدام لوح Sega Lindbergh القوي آنذاك ثم تم نقلها لاحقاً إلى أجهزة الـ PS3 و الـ Xbox 360 وصولاً إلى النسخة المحسنة (Ultimate Showdown) التي صدرت على أجهزة الـ PS4. - نوع أسلوب اللعب:
لعبة قتال ثلاثية الأبعاد (3D Fighting Game) تركز على الفنون القتالية الواقعية. - مخرج ومنتج اللعبة:
ماكوتو أوساكي Makoto Osaki يُعد من أهم الأسماء في استوديوهات سيجا SEGA حيث أشرف على إخراج وإنتاج عدة إصدارات من السلسلة بالإضافة إلى عمله على روائع أخرى مثل آوت رن 2 - OutRun 2. - ملحن الموسيقات:
قاد الفريق الموسيقي الملحن فوميو إيتو Fumio Ito والذي قدم مقطوعات حماسية تتنوع بين الإيقاعات السريعة والألحان التقليدية التي تعكس ثقافات المقاتلين المختلفة وساهم في تلحين ألعاب سيجا SEGA الكلاسيكية. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
على الرغم من أن الأب الروحي للسلسلة يو سوزوكي Yu Suzuki (مبتكر سلسلة ألعاب شينمو Shenmue) لم يخرج هذا الجزء بشكل مباشر إلا أن الأساس الهندسي والفيزيائي العبقري الذي وضعه مع فريق AM2 كان حاضراً بقوة.

فكرة اللعبة:
تعتمد سلسلة فيرتشوا فايتر Virtua Fighter بشكل عام، والجزء الخامس بشكل خاص، على تقديم تجربة قتال تعتمد على الفنون القتالية الواقعية البحتة مبتعدة تماماً عن إطلاق الكرات النارية أو السحر. تعتمد اللعبة على نظام تحكم يبدو بسيطاً في ظاهره حيث يتكون من ثلاثة أزرار فقط (لكمة، ركلة وصد) ولكن دمج هذه الأزرار مع توجيهات الحركة يخلق مئات الحركات والهجمات المعقدة. تعتمد الفكرة على الإطارات (Frame Data) والتوقيت الدقيق مما يجعلها بمثابة لعبة شطرنج عضلية تتطلب ذكاءً وردود أفعال سريعة.

نبذة أولية عن القصة:
كما هو الحال في الأجزاء السابقة، تقف منظمة الظل الشريرة المعروفة باسم الـ العدالة السادسة Judgement 6 أو J6 خلف الكواليس. تقوم المنظمة بتنظيم بطولة القتال العالمية الخامسة (Fifth World Fighting Tournament) لاستدراج أفضل المقاتلين من جميع أنحاء العالم. الهدف الحقيقي للمنظمة ليس الترفيه بل اختبار وتطوير أقوى سلاح بشري آلي لديهم والمعروف باسم دورال Dural تمهيداً للسيطرة على العالم.
ينضم المقاتلون القدامى مثل أكيرا Akira، باي Pai و جاكي Jackie للبطولة لإحباط مخططات المنظمة، بينما يقدم هذا الجزء مقاتلين جدد هما: الفتاة الصينية إيلين Eileen التي تستخدم أسلوب قتال القرد والمصارع المكسيكي المقنع إل بلايز El Blaze الذي يعتمد على أسلوب لوتشا ليبري السريع.

أبرز ما يميز اللعبة:
- نظام الحركة المحدث (Offensive Move):
قدم الجزء الخامس تقنية جديدة تتيح للمقاتل التحرك الجانبي بسرعة لتفادي الهجمات وشن هجوم مضاد في نفس اللحظة مما زاد من سرعة وعمق المعارك. - الواقعية الفيزيائية والرسومية:
بفضل محرك الآركيد المتقدم، قدمت اللعبة فيزياء الأقمشة المذهلة، تفاصيل عرق تبدو واقعية على وجوه المقاتلين وتفاعلاً مذهلاً مع أرضيات الحلبات مثل الثلج والرمل والماء. - التخصيص المتقدم:
أتاحت اللعبة نظاماً ضخماً لتخصيص المقاتلين حيث يمكن للاعبين جمع الأموال من المعارك لشراء ملابس، ألوان وإكسسوارات فريدة لتغيير مظهر شخصياتهم المفضلة بالكامل. - التوازن المثالي:
تُعرف اللعبة في مجتمع ألعاب القتال بأنها واحدة من أكثر الألعاب توازناً في التاريخ حيث لا توجد شخصية قوية بشكل مبالغ فيه والفضل كله يعود لمهارة اللاعب وتدريبه.

الخلاصة:
لعبة فيرتشوا فايتر 5 - Virtua Fighter 5 لم تكن مجرد تحديث رسومي لسلسلة قديمة بل كانت إعلاناً صريحاً عن بلوغ ألعاب القتال ثلاثية الأبعاد قمة نضجها. ورغم أن السلسلة قد تبدو صعبة أو غير مرحبة باللاعبين الجدد مقارنة بمنافساتها إلا أن من يستثمر وقته في تعلم آلياتها وعمقها سيجد نفسه أمام تحفة فنية لا تُضاهى وتجربة رياضية إلكترونية سابقة لعصرها لا تزال تحظى باحترام مجتمع اللاعبين المحترفين حتى يومنا هذا.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 12 يوليو 2007م (قبل 19 عام)
سيفك في قبضتك مع Dragon Quest Swords:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2007م، شهدت اليابان إطلاق تجربة فريدة من نوعها لسلسلة الأر بي جي RPG العريقة. لقد قررت شركة سكوير إينيكس Square Enix استغلال ثورة التحكم الحركي التي أحدثها جهاز الـ نينتندو وي Wii لتقدم لعبة تجعل اللاعب يمسك سيفه بيده حرفياً ويخوض المعارك من منظور الشخص الأول.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
دراغون كويست سوردز: الملكة المقنعة وبرج المرايا Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
استوديو جينييس سونوريتي Genius Sonority بالتعاون مع استوديو إيتينغ Eighting. - الشركة الناشرة:
شركة سكوير إينيكس Square Enix. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
12 يوليو 2007م في اليابان ثم صدرت لاحقاً في الأسواق العالمية. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت حصرياً على جهاز الـ نينتندو وي Nintendo Wii. - نوع أسلوب اللعب:
أكشن وتقمص أدوار من منظور الشخص الأول (First-person Action RPG) على مسارات شبه خطية. - مخرج اللعبة:
مانابو يامانا Manabu Yamana. من أبرز أعماله إخراج أجزاء سلسلة بوكيمون ثلاثية الأبعاد مثل بوكيمون كولوسييوم Pokémon Colosseum وبوكيمون إكس دي: عاصفة الظلام Pokémon XD: Gale of Darkness. - منتج اللعبة:
ريوتارو إيتشيمورا Ryutaro Ichimura. منتج مخضرم في سكوير إينيكس Square Enix حيث أشرف على مشاريع ضخمة مثل دراغون كويست 8 Dragon Quest VIII ودراغون كويست 9 Dragon Quest IX. - ملحن الموسيقات:
الراحل كويتشي سوغياما Koichi Sugiyama. الأب الروحي والملحن الأيقوني لجميع أجزاء سلسلة دراغون كويست Dragon Quest منذ نشأتها. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
يوجي هوري Yuji Horii مبتكر السلسلة الأصلي والمشرف العام على السيناريو، أكيرا تورياما Akira Toriyama المصمم الأسطوري للشخصيات والوحوش ومبتكر دراغون بول الذي أضاف لمسته الساحرة المعتادة على أبطال هذا الجزء.

فكرة اللعبة:
تُعد اللعبة وريثاً روحياً للعبة التلفزيون الكلاسيكية كينشين دراغون كويست Kenshin Dragon Quest. تتخلى اللعبة عن نظام تعاقب الأدوار (Turn-based) التقليدي لصالح نظام الأكشن اللحظي بينما يستخدم اللاعب وحدة تحكم جهاز الـ وي (Wii Remote) وكأنها مقبض سيف حقيقي حيث يقوم بالتلويح بها يميناً ويساراً أو طعناً لضرب الوحوش التي تظهر أمامه على الشاشة في منظور الشخص الأول. كما يتم استخدام المؤشر كدرع لصد هجمات الأعداء وتفادي التعويذات السحرية.

نبذة أولية عن القصة:
تدور أحداث اللعبة في مملكة أفالونيا Avalonia الهادئة حيث يحتفل بطل القصة (الذي يختار اللاعب اسمه) بعيد ميلاده السادس عشر ويخوض اختبار العبور ليصبح محارباً معتمداً في المملكة. ولكن سرعان ما تتبدد هذه الأجواء الاحتفالية عندما تبدأ ملكة البلاد بارتداء قناع غامض ومريب يغير من سلوكها تماماً ويجعلها تتصرف بطريقة شريرة. فينطلق بطلنا الشاب برفقة الأمير أنلاس Anlace ورفاق آخرين في رحلة شاقة نحو برج المرايا لكشف السر المظلم وراء هذا القناع ومواجهة كيان شيطاني يُدعى جالب الموت زيفاس Xiphas.

أبرز ما يميز اللعبة:
- نظام القتال الحركي التفاعلي:
ترجمة حركات يد اللاعب إلى ضربات سيف أفقية، عمودية أو قطرية بدقة جيدة مما جعل المعارك ضد وحوش السلسلة الشهيرة مثل الـ سلايمز Slimes حماسية وذات طابع رياضي خفيف. - الضربات القاضية (Master Strokes):
مع ملء عداد طاقة معين، يمكن للاعب تنفيذ هجمات خارقة تتطلب القيام بسلسلة من الحركات المحددة والسريعة بوحدة التحكم مما يلحق ضرراً هائلاً بالزعماء. - المسارات الخطية المركزة:
على عكس عوالم الأر بي جي المفتوحة، اعتمدت اللعبة على نظام التقدم الخطي في الخرائط مما جعلها تجربة أركيدية سريعة ومناسبة لجلسات اللعب القصيرة. - رفقاء المعركة الذكاء الاصطناعي:
رغم أن اللاعب يقاتل وحيداً بسيفه، يمكنه اختيار مرافق واحد مثل معالج أو ساحر لإصدار أوامر تكتيكية له ليقوم بعلاج البطل أو إلقاء تعويذات مدمرة على الأعداء.

الخلاصة:
كانت دراغون كويست سوردز Dragon Quest Swords تجربة جريئة وممتعة أثبتت مرونة هذه السلسلة الكلاسيكية وقدرتها على التكيف مع أحدث صيحات التكنولوجيا في ذلك الوقت. وعلى الرغم من قصر مدة اللعبة واعتمادها على المسارات الخطية إلا أنها نجحت في تقديم حلم طفولة الكثيرين ألا وهو الإمساك بالسيف الأسطوري فعلياً والشعور بوزن المعركة وتقطيع وحوش دراغون كويست Dragon Quest بشكل تفاعلي لا يُنسى.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 12 يوليو 2007م (قبل 19 عام)
التحول بلا حدود في Mega Man ZX Advent:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2007م، عاد استوديو إنتي كرييتس Inti Creates بالتعاون مع شركة كابكوم Capcom لتقديم التكملة المنتظرة للعبة ميغا مان زد إكس Mega Man ZX على جهاز نينتندو دي أس Nintendo DS. لم تكتفِ اللعبة بتقديم جرعة الأكشن السريعة المعتادة من السلسلة بل جلبت معها ميزة لطالما حلم بها عشاق ميغا مان Mega Man “ماذا لو استطعت التحول حرفياً إلى الزعيم الذي هزمته للتو؟!”.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
ميغا مان زد إكس أدفينت Mega Man ZX Advent وتُعرف في اليابان باسم روكمان زد إكس أدفينت Rockman ZX Advent. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
استوديو إنتي كرييتس Inti Creates. - الشركة الناشرة:
شركة كابكوم Capcom. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
12 يوليو 2007م في اليابان ثم صدرت لاحقاً في الأسواق العالمية. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت اللعبة الأصلية حصرياً على جهاز الـ نينتندو دي أس Nintendo DS. - نوع أسلوب اللعب:
أكشن ومنصات ثنائية الأبعاد (2D Action-Platformer) مع عناصر استكشاف وعوالم مترابطة مثل ألعاب الـ ميترويدفينيا Metroidvania. - مخرج اللعبة:
يوشيهيسا تسودا Yoshihisa Tsuda مخرج مخضرم في الاستوديو حيث أشرف على إخراج السلسلة المحبوبة ميغا مان زيرو Mega Man Zero بالإضافة إلى الجزء الأول من لعبة ميغا مان زد إكس Mega Man ZX. - منتج اللعبة:
كيجي إينافونيه Keiji Inafune. الأب الروحي لمعظم شخصيات السلسلة وأحد أبرز الأسماء في تاريخ كابكوم Capcom حيث أشرف على إنتاج عناوين ضخمة مثل أونيموشا Onimusha و ديد رايزينغ Dead Rising و ريزيدنت إيفل 2 - Resident Evil 2. - ملحن الموسيقات:
إيبو يامادا Ippo Yamada. الملحن الأيقوني الذي قدم الألحان الحماسية والإلكترونية الصاخبة لسلسلتي زيرو Zero و زد إكس ZX بالإضافة إلى سلسلة أزور سترايكر غنفولت Azure Striker Gunvolt لاحقاً. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
يبرز اسم الرسام تورو ناكاياما Toru Nakayama وهو الفنان والمصمم الذي وضع البصمة البصرية الفريدة لسلسلتي زيرو Zero و زد إكس ZX والتي تميزت بطابع عصري وحاد مقارنة بالتصاميم الطفولية القديمة للسلسلة.

فكرة اللعبة:
تعتمد اللعبة على ميكانيكية جديدة كلياً تُسمى بـ A-Trans. في ألعاب ميغا مان Mega Man الكلاسيكية، عندما تهزم زعيماً تحصل على سلاحه لكن في زد إكس أدفينت ZX Advent بمجرد هزيمتك لأي زعيم، تتيح لك الأداة الحيوية مع نسخ حمضه النووي والتحول إلى شكله بالكامل. فيمنحك هذا قدراتهم الحركية والقتالية لاستخدامها في فتح مسارات جديدة في الخريطة المترابطة أو استغلال نقاط ضعف الأعداء الآخرين.

نبذة أولية عن القصة:
تقع أحداث اللعبة بعد عدة سنوات من الجزء الأول في عالم يسوده سلام هش بين البشر والآليين Reploids. تقدم اللعبة بطلين رئيسيين لتختار أحدهما منذ البداية، ولكل منهما خلفية درامية مختلفة:
- غراي Grey:
فتى آلي Reploid يستيقظ من سبات عميق فاقداً للذاكرة داخل مختبر مهجور وتطارده قوات مسلحة لا يعرف سبب رغبتها في التخلص منه. - آش Ashe:
فتاة بشرية شجاعة ومتهورة تعمل كـ صائدة آثار Ruin Hunter تبحث عن المجد والثروة.
تتقاطع طرق البطلين (حسب اختيارك) مع معدن حيوي غامض يُدعى نموذج أ Model A. يندمج البطل مع هذا المعدن ليكتسب قدرة التحول الآلي Megamerge ويجد نفسه متورطاً في صراع مميت يُعرف باسم لعبة القدر Game of Destiny وهي منافسة وحشية دبرها حكماء العالم لتحديد من يمتلك القوة الكافية لحكم العالم الجديد وتقرير مصير البشرية.

أبرز ما يميز اللعبة:
- نظام A-Trans الثوري:
قدمت اللعبة تنوعاً هائلاً في أسلوب اللعب حيث يمكنك التحول إلى 8 زعماء مختلفين بالإضافة إلى أشكال الـ بايوميتالز Biometals القديمة من أبطال الأجزاء السابقة مما يجعلها اللعبة الأغنى من حيث خيارات التحكم في تاريخ السلسلة. - تحسين نظام الخريطة:
عانى الجزء الأول من خريطة معقدة جداً وغير واضحة، لذا قام المطورون في هذا الجزء بتحديث نظام الخريطة ليصبح أكثر سهولة ودقة، مما ساعد اللاعبين على استكشاف العالم بأسلوب الـ ميترويدفينيا Metroidvania بشكل أمتع. - شخصيتان بأسلوب قتال مختلف:
على الرغم من أن الخريطة والزعماء متشابهون إلا أن هجوم البطلين الأساسي يختلف فـ غراي Grey يطلق طلقات طاقة موجهة بينما آش Ashe تمتلك طلقات ليزر ترتد من الجدران كما أن الحوارات والقصة تختلف بشكل ملحوظ بينهما. - التمثيل الصوتي الشامل:
تميزت اللعبة بتقديم تمثيل صوتي كامل لمعظم المشاهد السينمائية الهامة والمحادثات مع الزعماء مما أضاف عمقاً درامياً وحيوية للقصة.

الخلاصة:
تعتبر اللعبة رسالة حب متكاملة لعشاق ألعاب الأكشن والمنصات السريعة. لقد عالجت اللعبة أبرز مشاكل سابقتها وقدمت ميكانيكية التحول إلى الزعماء التي أضافت طبقة استراتيجية عميقة وممتعة للاستكشاف والقتال. رغم كونها اللعبة الأخيرة في هذا الخط الزمني الفرعي إلا أنها تظل محفورة في ذاكرة محبي السلسلة كواحدة من أكثر الألعاب طموحاً وإبداعاً على جهاز الـ نينتندو دي أس Nintendo DS.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 12 يوليو 2011م (قبل 15 عام)
صفقة المليار دولار، EA تستحوذ على إمبراطورية PopCap:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2011م، نستذكر واحدة من الصفقات التاريخية التي هزت سوق صناعة الألعاب في بدايات العقد الماضي. لقد كان يوماً فاصلاً أعلنت فيه كبرى شركات النشر التقليدية عن رغبتها الجامحة في اقتحام سوق الهواتف الذكية والألعاب البسيطة مهما كلفها الأمر من مليارات.

نبذة أولية عن الحدث:
أعلنت عملاقة النشر والتطوير إلكترونيك آرتس Electronic Arts والتي تُعرف اختصاراً بـ إي آيه EA عن إتمام صفقة استحواذ ضخمة على استوديو بوبكاب جيمز PopCap Games المستقل. فكان هذا الاستوديو هو العقل المدبر خلف مجموعة من أكثر الألعاب الإدمانية نجاحاً في التاريخ مثل بلانتس ضد زومبيز Plants vs. Zombies و بيجولد Bejeweled و زوما Zuma و بيغل Peggle.
بلغت القيمة الأولية للصفقة 750 مليون دولار أمريكي (دُفعت نقداً وعلى شكل أسهم في الشركة) مع إضافة حوافز مالية مشروطة بقيمة تصل إلى 550 مليون دولار في حال حقق الاستوديو أهدافاً ربحية محددة. هذا جعل القيمة الإجمالية المحتملة للصفقة تقفز إلى حوالي 1.3 مليار دولار أمريكي وهو رقم فلكي وغير مسبوق لاستوديو متخصص في الألعاب البسيطة في ذلك الوقت.
أبرز تبعات الحدث:
- تغيير استراتيجية EA التاريخية:
كانت شركة إي آيه EA تعتمد بشكل شبه كلي على ألعاب الأجهزة المنزلية والحاسب الشخصي الضخمة مثل فيفا FIFA و باتيلفيد Battlefield. شكل هذا الاستحواذ نقلة نوعية للشركة للاستحواذ على حصة الأسد في سوق الهواتف الذكية وألعاب متصفح فيسبوك التي كانت تشهد نمواً انفجارياً آنذاك. - إثبات قوة الألعاب العفوية (Casual Games):
دفع مبلغ يتجاوز المليار دولار في استوديو يصنع ألعاباً مبنية على مطابقة الألوان أو زراعة النباتات لصد الزومبي، أثبت للمستثمرين حول العالم أن هذا القطاع ليس مجرد ألعاب أطفال بل منجم ذهب يدر مئات الملايين بفضل اتساع شريحة لاعبيه لتشمل جميع الأعمار. - تطور العناوين الكلاسيكية:
مهد هذا الاستحواذ الطريق لظهور إصدارات ضخمة من ألعاب الاستوديو بميزانيات عملاقة وأبرز مثال على ذلك تحويل سلسلة بلانتس ضد زومبيز Plants vs. Zombies الاستراتيجية ثنائية الأبعاد إلى لعبة تصويب حركية ثلاثية الأبعاد ناجحة جداً تحت اسم غاردن وورفير Garden Warfare باستخدام محرك قتال لعبة باتيلفيد Battlefield (محرك فروست بايت Frostbite). - نقطة تحول في هوية الاستوديو:
رغم الميزانيات الضخمة التي توفرت، أثار هذا الحدث قلق العديد من اللاعبين الذين تخوفوا من تدخل إي آيه EA في الثقافة الإبداعية المرحة للاستوديو أو إجبارهم على تبني نموذج المشتريات داخل اللعبة (Microtransactions) وهو ما انعكس لاحقاً على تصميم الأجزاء الجديدة مثل الجزء الثاني من لعبة بلانتس ضد زومبيز Plants vs. Zombies 2.
الخلاصة:
استحواذ إي آيه EA على بوبكاب PopCap في 12 يوليو 2011م لم يكن مجرد دمج لشركتين بل كان اعترافاً صريحاً بأن مستقبل الألعاب يتجه بسرعة نحو جيوب اللاعبين عبر هواتفهم الذكية. لقد أثبتت هذه الصفقة أن الألعاب البسيطة والممتعة قادرة على توليد أرباح تقارع أضخم إنتاجات هوليوود. ورغم التغيرات الإدارية التي طرأت على الاستوديو بمرور السنين إلا أن إرث بوبكاب PopCap وعناوينها الساحرة سيظل علامة فارقة في الذاكرة الجمعية لمجتمع اللاعبين.

في تاريخ 12 يوليو 2019م (قبل 7 أعوام)
إطلاق العنان للإبداع مع Dragon Quest Builders 2:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2019م، كان عشاق الإبداع وألعاب تقمص الأدوار حول العالم على موعد مع تجربة استثنائية. انطلقت النسخة العالمية من اللعبة التي أثبتت أن مزج سحر وعراقة سلسلة Dragon Quest مع حرية البناء في ألعاب الساندبوكس (مثل Minecraft) لم يكن مجرد صدفة ناجحة في جزئها الأول، بل وصفة سحرية يمكن تطويرها لتصبح تحفة فنية لا تُنسى!

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
دراغون كويست بيلدرز 2 - Dragon Quest Builders 2. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
شركة سكوير إينيكس Square Enix بالتعاون مع استوديو أوميغا فورس Omega Force التابع لشركة كوي تيكمو Koei Tecmo. - الشركة الناشرة:
شركة سكوير إينيكس Square Enix بينما تولت شركة نينتندو Nintendo نشر نسخة الـ سويتش Switch في الغرب. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة حول العالم:
12 يوليو 2019م علماً بأنها صدرت في اليابان أولاً في أواخر عام 2018م. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت أولاً على أجهزة الـ بلايستيشن 4 و نينتندو سويتش ثم توفرت لاحقاً لأجهزة الحاسب الشخصي (PC) و إكس بوكس ون. - نوع أسلوب اللعب:
أكشن وتقمص أدوار (Action RPG) وبناء كتل في عالم مفتوح (Sandbox Block-building). - مخرج اللعبة:
كازويا نينو Kazuya Niinou مخرج مبدع أسس سلاسل شهيرة من أبرز أعماله ابتكار سلسلة إيتريان أوديسي Etrian Odyssey وإخراج لعبة تراوما سنتر Trauma Center بالإضافة إلى إخراج الجزء الأول من دراغون كويست بيلدرز Dragon Quest Builders. - منتج اللعبة:
تاكوما شيرايشي Takuma Shiraishi ونوريوشي فوجيموتو Noriyoshi Fujimoto وهما منتجان مخضرمان أشرفا على العديد من المشاريع الجانبية وإصدارات السلسلة الرئيسية لشركة سكوير إنكس Square Enix. - ملحن الموسيقات:
الراحل كويتشي سوغياما Koichi Sugiyama. الأب الروحي والملحن الأيقوني لجميع ألحان سلسلة دراغون كويست Dragon Quest الكلاسيكية. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
يوجي هوري Yuji Horii مبتكر السلسلة الأصلي والمشرف العام على عالمها وقصتها مع أكيرا تورياما Akira Toriyama الرسام والمصمم الأسطوري ومبتكر دراغون بول Dragon Ball والذي أعطى شخصيات اللعبة ووحوشها طابعها البصري المألوف والمحبب.

فكرة اللعبة:
تأخذ اللعبة أساسيات البناء وجمع الموارد (Crafting) المشابهة للعبة ماينكرافت Minecraft وتضعها في قالب لعبة تعاقب أدوار (RPG) يابانية متكاملة. فبدلاً من البناء العشوائي، يتم تكليفك بمهام رئيسية وجانبية ومقاتلة وحوش واكتشاف جزر جديدة ومساعدة سكان القرى على بناء مجتمعاتهم من الصفر. كلما بنيت وطورت القرى، زاد مستوى سعادة السكان مما يمنحك قدرات وموارد جديدة.

نبذة أولية عن القصة:
تدور أحداث اللعبة في جدول زمني بديل يقع بعد أحداث الجزء الثاني الكلاسيكي Dragon Quest II. تظهر طائفة شريرة تُدعى أبناء هارغون Children of Hargon تهدف إلى تدمير العالم وقامت بتحريم كل أشكال البناء، الطبخ والإبداع وبدأت في اصطياد البنائين Builders.
تنجو شخصيتك (بناء متدرب) بالكاد من الأسر وتستيقظ على شاطئ جزيرة مهجورة تُدعى جزيرة الصحوة Isle of Awakening. هنالك، تلتقي بفتى غامض فاقد للذاكرة يُدعى مالروث Malroth وهو اسم يحمل دلالة مرعبة لعشاق السلسلة، رغم طبيعة مالروث العدوانية وحبه للقتال والتدمير، تنشأ بينكما صداقة قوية فبينما تقوم أنت بالبناء والابتكار، يتولى هو حمايتك وسحق الأعداء. ينطلق الثنائي في مغامرة ملحمية للتنقل بين الجزر وتحدي عقيدة الطائفة الشريرة وإعادة بناء العالم المنهار.

أبرز ما يميز اللعبة:
- طور اللعب الجماعي (Multiplayer):
استجابة لأكبر طلب من لاعبي الجزء الأول، أضاف هذا الجزء طور لعب تعاوني يتيح لما يصل إلى 4 لاعبين اللعب معاً عبر الإنترنت لبناء هياكل ضخمة في جزيرة الصحوة. - ذكاء اصطناعي تفاعلي للسكان:
لم يعد القرويون مجرد زينة بل أصبحوا يساعدونك فعلياً في الزراعة، الطبخ، محاربة الوحوش وحتى بناء المخططات المعمارية الضخمة التي تضعها لهم مما يعطيك شعوراً حقيقياً بقيادة مجتمع حي. - حرية تنقل هائلة:
قدمت اللعبة وسائل تنقل جديدة مثل السباحة تحت الماء والطيران الشراعي باستخدام العباءة ونظام السفر السريع (Fast Travel) بالإضافة إلى إضافة منظور الشخص الأول لتسهيل وضع المكعبات في الأماكن الضيقة. - الزراعة وإدارة الموارد:
تم تعميق نظام اللعب ليشمل زراعة المحاصيل المتنوعة وتوفير الطعام للسكان مما أضاف طابعاً إدارياً ممتعاً يشبه ألعاب هارفست مون Harvest Moon.\

الخلاصة:
تُعد اللعبة مثالاً يُدرس في كيفية صناعة الجزء الثاني المثالي. لقد استمع المطورون لكل انتقادات الجزء الأول وعالجوها ببراعة ليقدموا تجربة أضخم، أعمق وأكثر سلاسة. إنها ليست مجرد نسخة مقلدة من ماينكرافت Minecraft بل هي مغامرة أر بي جي متكاملة ذات قصة مؤثرة وشخصيات لا تُنسى، تتوجت بإعطاء اللاعب أدوات لا حصر لها لتحويل عالم الخراب إلى جنة من تصميمه الخاص.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
اترك تعليقاً
لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *