تعود إلينا سلسلة Gears of War مع Gears of War: E-Day من تطوير استديو The Coalition ونشر XBOX Game Studios في جزء يبتعد عن استكمال أحداث السلسلة زمنيًا ويعود بدلًا من ذلك إلى اللحظة التي بدأ منها كل شيء فمنذ تولي The Coalition مسؤولية السلسلة عمل الفريق على الحفاظ على هوية Gears وتطويرها تقنيًا لكن هذه المرة يعود إلى جذورها ليقدم قصة اليوم الذي خرج فيه الـ Locust إلى سطح كوكب Sera وبدأت معه حرب غيرت مصير البشرية بالكامل.
وتدور أحداث اللعبة قبل 14 عامًا من الجزء الأول حيث نعود إلى Marcus Fenix وDominic Santiago في مرحلة مبكرة من حياتهما وبعد انتهاء حرب Pendulum ووسط فترة كان يفترض أن تحمل السلام قبل أن يتحول كل شيء في لحظة واحدة مع بداية Emergence Day وهنا لا تقدم اللعبة مجرد قصة أصلية جديدة بل تحاول أن تجعل اللاعب يعيش الحدث الذي كانت السلسلة تتحدث عنه منذ سنوات طويلة دون أن نشاهده بهذه الصورة من قبل.
لكن العودة إلى الماضي تحمل معها تحديًا كبيرًا فـ Gears of War: E-Day ولا تحتاج فقط إلى تقديم قصة يعرف جمهور السلسلة نهايتها مسبقًا بل عليها أن تجعل تلك البداية مثيرة ومؤثرة بما يكفي لتبرير العودة إليها بعد كل هذه السنوات فهل استطاع The Coalition أن يعيد الرهبة والوحشية التي صنعت اسم Gears في البداية وهل نجحت E-Day في تقديم قصة تليق ببداية علاقة Marcus وDom وبأحد أهم الأحداث في تاريخ السلسلة هذا ما سنتعرف عليه في مراجعتنا الكاملة للعبة Gears of War: E-Day.
القصة والمحتوى الجانبي
تبدأ قوة قصة E-Day من التوقيت الذي تختاره حيث نرافق ماركوس ودوم بعد انتهاء حرب ظنا أن تجاوزها قد يمنحهما فرصة للسلام ثم نشاهد ذلك الاحتمال ينهار مع بداية الغزو والحرب الجديدة تصل إلى حياة الناس مباشرة وتكشف منذ لحظاتها الأولى عن عنف لا يترك للأبرياء مساحة كافية للنجاة.
وتنجح اللعبة في تجسيد بشاعة هجوم اللوكست عبر مشاهد الدمار والاعتداء على المدنيين وتمنح هذه الصور أثرًا يتجاوز الصدمة البصرية ما نشاهده يساعد على فهم الغضب الذي يتراكم داخل ماركوس ودوم ويجعل عداءهما لهذا الخطر مرتبطًا بما يعيشان ويشهدان عليه وتصبح قسوة الشخصيتين مفهومة من خلال الأحداث التي تصنعها.
وقد أعجبني أن اللعبة تمتلك الجرأة اللازمة لتقديم هذا الجانب دون تخفيف أثره والمشاهد العنيفة والدموية تخدم إحساسًا مستمرًا بانهيار الأمان وتضع المواجهات في سياق إنساني واضح وأنت تقاتل بينما يتعرض عالم كامل للتمزق وتنعكس نتائج ذلك على الجنود والمدنيين وعلى الطريقة التي تنظر بها الشخصيات إلى ما يحدث.

وتدعم المهام الأساسية هذا التوجه بقدر كبير من التنوع وتنتقل بين حماية موقع وإخلاء منطقة ومواجهات مباشرة تتغير أفكارها وظروفها واختلاف الهدف يعيد توجيه انتباهك داخل المعركة فالدفاع عن موضع يجعلك تقرأ الخطر بطريقة تختلف عن محاولة تأمين طريق أو التعامل مع اشتباك مباشر بذلك يتغير معنى القتال بحسب ما تحاول إنجازه.
وهذا التنوع يخدم السرد أيضًا وتتقدم القصة عبر الأعمال التي تُكلف بها وما تفرضه الظروف من أولويات ثم تأتي المشاهد السينمائية لتمنح تلك الأحداث وزنها الدرامي شعرت أن اللعبة تعرف متى تجعل الحركة تتحدث ومتى تحتاج إلى التوقف عند وجه شخصية أو رد فعل يوضح ما تركه الحدث داخلها.
أما المهام الجانبية فتظهر في المناطق المفتوحة وتلتزم بإيقاع مناسب للتجربة وهي مهام قصيرة ذات أفكار متنوعة وتحافظ على الصلة بالقتال وما يحدث حولك كما تمنح مكافآت مفيدة منها قطع تعديل لأسلحة معينة لذلك كان الخروج عن المسار الرئيسي مرتبطًا بفضول ومتعة وفائدة عملية.
وقصر هذه المهام جزء من نجاحها مثل تنفذ فكرة وتحصل على مكافأتها ثم تستطيع العودة إلى تقدمك دون أن تشعر بأن القصة تطلب منك الابتعاد طويلًا عن أزمتها الأساسية وقد أنهيت المهام الجانبية في المناطق المفتوحة كلها لأن تنوعها وحجمها جعلا الاستمرار فيها مغريًا.

لكن اللحظة التي حسمت حكمي على السرد كانت الساعات الثلاث الأخيرة لم أستطع إغلاق اللعبة خلالها فقد توالت الأحداث بقوة وحافظت المشاهد السينمائية والتطورات الدرامية على رغبتي في المواصلة هذه القدرة على جمع ما بنته الرحلة ثم دفعه إلى الأمام بإيقاع متماسك هي ما جعل القصة بالنسبة لي تستحق الدرجة الكاملة.
الشخصيات
تمنح E-Day شخصياتها حضورًا من خلال قراراتها وردود أفعالها وحواراتها ويتركز هذا الحضور حول فرقة Bravo التي تضم ماركوس ودوم وما أعجبني أن اختلاف أعضاء الفريق يؤثر في الطريقة التي تُروى بها الأحداث فالشخصيات تستقبل الكارثة من مواقع وتجارب مختلفة وتظهر هذه الفروق داخل المجموعة.
يقدم ماركوس أحد أقوى جوانب الكتابة حيث نشاهد نضجه خلال الرحلة وتصل بعض أفكاره عبر مشاهد لا تحتاج إلى تصريح مباشر وتستطيع قراءة أثر ما يمر به في صمته وفي طريقة تقديمه بصريًا فتتراكم معرفة بالشخصية قبل أن تعبّر هي عما بداخلها.
وعندما يفصح ماركوس أخيرًا عن مشاعره تكون كلماته امتدادًا لما رأيناه سابقًا وفهمت ما يقوله لأن اللعبة كانت قد بنت هذا الفهم تدريجيًا ومنحت لحظته مساحة تستحقها وهذه كتابة تثق بقدرة المشهد ورد الفعل على حمل المعنى وتجعل الحوار يصل في الوقت الذي تصبح فيه الشخصية مستعدة لقوله.
ويحصل دوم بدوره على جانب درامي قوي وتتراكم فيه الأحداث حتى تظهر شدتها على شخصيته تنبع قوة هذه اللحظات من البناء الذي يسبقها فالتغير العاطفي مفهوم ومتصل بما مر به ويحافظ على حضور دوم كشخص له تجربته الخاصة داخل الرحلة.

أما الشخصية التي فاجأتني بقدرتها على جذب الاهتمام فهي Lucas صغر سنه وانضباطه وقلة معرفته بحقيقة حياة جنود Gears تمنحه موقعًا مختلفًا داخل الفريق ومن خلاله تصبح المسافة بين الصورة التي يحملها عن الجندية والواقع الذي يواجهه عنصرًا دراميًا حساسًا.
وتوظيف Lucas كان ناجحًا إلى درجة جعلتني أهتم به إلى جانب شخصيتين بحجم ماركوس ودوم وهذا إنجاز مهم لأن تقديم شخصية جديدة وسط أسماء بهذا الثقل يحتاج إلى دور له معناه وإلى حضور يستحق المتابعة ومنحتني اللعبة سببًا للاهتمام به نابعًا من موقعه داخل الأحداث وطريقته في التعامل معها.
كذلك تقدم Mags ماضيًا مثيرًا للاهتمام وتحافظ على الرغبة في فهمها ومتابعتها ويضيف وجودها إلى تنوع الفريق ويمنح القصة مساحة تتجاوز ما نعرفه مسبقًا عن بطليها الأساسيين حتى الشخصيات الأخرى مثل Tai وغراي يؤديان أدوارهم بصورة تجعل حضورهم ملحوظ ومفيد للقصة.
وقوة هذا الطاقم تكمن في أثره المتراكم مع تقدم الرحلة ويصبح الاهتمام بما سيحدث مرتبطًا بالأشخاص الذين يواجهونه وتكتسب المواجهات والمشاهد وزنًا أكبر لأنك تعرف من يقف داخلها وE-Day تنجح في بناء هذا الارتباط وهو أحد أهم أسباب قوة نهايتها بالنسبة لي.
أسلوب اللعب
كان أكثر ما يشغلني قبل التجربة هو توازن الحركة الجديدة مع نظام الاحتماء وتعتمد Gears على وزن الشخصية والسلاح وعلى قراءة الغطاء المتاح وأي توسع في سرعة الحركة يحتاج إلى أن ينسجم مع هذه العناصر حتى يحتفظ القتال بشخصيته.
وما قدمته E-Day كان ممتازًا الحركة أكثر سلاسة ومرونة وأصبح الانتقال وتسلق المرتفعات جزءًا مؤثرًا في التعامل مع الأعداء ولم أعد أعتمد على الاحتماء وحده لتنظيم تنقلي وصرت أقرأ المساحة بحثًا عن فرص تسمح بتغيير الموقع وتحسين زاوية المواجهة.
ويظل نظام الاحتماء التقليدي حاضرًا وله أهميته والفارق أن موقعك خلف الغطاء أصبح جزءًا من سلسلة قرارات أكثر اتساعًا مثل متى تبقى ومتى تتحرك وأي اتجاه يمنحك أفضلية هذا يضيف إلى الإيقاع دون أن يفقد إطلاق النار وزنه أو يقلل أهمية الاستفادة من البيئة.
ونجاح الحركة يرتبط أيضًا بتصميم المراحل وتنوع الارتفاعات والمسارات وانتشار عناصر الاحتماء يمنح المرونة الجديدة استخدامًا فعليًا وحين يحاول العدو الالتفاف عليك تصبح القدرة على إعادة التموضع وسيلة للرد على سلوكه فتعمل الحركة والذكاء الاصطناعي وتصميم الساحة معًا.

وتحافظ الأسلحة على الإحساس بالقوة والثقل الذي يميز السلسلة وهذه نقطة أساسية بالنسبة لي لأن سلاسة الشخصية لا تكون مكسبًا كاملًا إذا جعلت السلاح يفقد حضوره هنا بقي إطلاق النار مرضيًا بينما ازدادت الخيارات التي تحيط به.
وتضيف تعديلات الأسلحة اختلافات محسوسة في طريقة استخدامها ووزنيتها وأصبح هناك سبب للاهتمام بقطع التعديل التي أعثر عليها لأنها تؤثر في سلاح أستخدمه فعلًا وتدفعني إلى التفكير فيما يمكن أن تضيفه إلى مواجهاتي المقبلة وهكذا يصبح التطوير جزءًا من العلاقة مع الترسانة.
وتوجد كذلك مزايا خاصة بالأسلحة Perks إلى جانب قدرات مثل إبرة الأدرينالين والصاعق وتعديلات للدرع نفسه وتنوع هذه الخيارات يوسع الاستعداد للمواجهة ويضيف طبقات يمكن الاستفادة منها فوق أساس قتالي قوي أصلًا.
وتربط اللعبة قطع التعديل بالمكافآت التي تجدها في الصناديق أو تحصل عليها من بعض المهام الجانبية وهذا الربط منح الاستكشاف دافعًا واضحًا فقد كنت أهتم بالبحث عن القطع أكثر من اهتمامي بالمقتنيات لأنني أعرف أن ما أجمعه سيعود معي إلى القتال.
وتتوزع هذه المكافآت داخل المناطق المفتوحة وفي المراحل الخطية أيضًا ومع حضور أقل في الأخيرة وبذلك يستمر الإحساس بالتقدم عبر القصة وتصبح المساحات الأوسع فرصة للبحث والتجهيز بين مقاطع أكثر تركيزًا.

وهذه المنظومة ساعدت على تخفيف التكرار الذي كان يزعجني في أجزاء سابقة والقتال يحتفظ بأساس مألوف لكن الحركة الأكثر مرونة واختلاف تصميم المواقع وإضافات الأسلحة والدرع تمنحه أسبابًا متجددة للاهتمام وبعد إنهاء اللعبة شعرت بأن The Coalition طور ما يحتاج إلى التطوير مع فهم واضح لما يجعل اللعب ممتعًا من البداية.
الأعداء
تقدم E-Day مزيجًا من الأعداء الكلاسيكيين وأعداء جدد وتستفيد من هذا التنوع في تشكيل المواجهات ولكل نوع طريقة تفرض الانتباه إليه وتختلف الأولويات بحسب الموجودين في الساحة لذلك لا يكفي أن تختار أقرب هدف وتستمر في إطلاق النار وهناك أعداء يجعل التخلص منهم أولًا بقية الاشتباك أسهل.
وقد وجدت أن بعض الخصوم رغم بساطة فكرتهم ووضوح سلوكهم يستطيعون فرض ضغط فعلي أثناء المعركة وجودهم إلى جانب أنواع أخرى يجعل ترتيب الأهداف مهمًا ويمنح الترسانة والحركة الجديدة سببًا للاستخدام وقيمة التنوع تظهر في القرارات التي تحتاج إلى اتخاذها أمام المجموعة كاملة.
لعبت على صعوبة Normal ومع ذلك قدم الأعداء ذكاءً اصطناعيًا جيدًا جدًا وحاولوا الوصول من الخلف والأمام والالتفاف حول موقعي وتضييق المساحة التي أتحرك فيها وهذا السلوك يجعل الاحتماء قرارًا يحتاج إلى مراجعة مستمرة ويمنع الركون طويلًا إلى موقع واحد دون الانتباه لما يحدث حولك.
أما كثافة الأعداء في بعض المناطق فقد جاءت مناسبة لطبيعة المواجهات وتوفر اللعبة مساحات مصممة لاستيعاب الاشتباك وترسانة تساعد على التعامل معه وتوزع الأعداء بطريقة تحافظ على الحاجة إلى التكتيك ولم تزعجني هذه الكثافة لأن المشكلة التي تطلب مني حلها كانت واضحة والأدوات المتاحة منحتني فرصة جيدة لفعل ذلك.

وهذا النجاح يظهر بوضوح حين يجتمع العدد الكبير مع اختلاف السلوك وتتعامل مع اتجاهات ضغط متعددة وتعيد ترتيب أولوياتك وتختار متى تتحرك ومتى تستفيد من سلاح معين وتظل المعركة قابلة للفهم حتى عندما تصبح مزدحمة وهو ما يجعل اجتيازها ممتعًا.
ويستحق ذكاء فرقة Bravo الإشادة كذلك فشعرت بأن الرفاق يشاركون في حمل عبء القتال وأن وجودهم يغير ما يحدث داخل الساحة وفي بعض الاشتباكات الخفيفة أثناء استكشاف المناطق المفتوحة كنت أترك الفريق يتعامل مع الأعداء وأواصل البحث عن الصناديق والمكافآت.
وهذا الحضور العملي يعزز أيضًا الإحساس الجماعي الذي تبنيه القصة ةالشخصيات التي تتعرف إليها في المشاهد تقف معك داخل الاشتباك وتؤدي دورًا ملموسًا وقد ظهرت هفوة محدودة بتوقف بعض الأعداء عن التصرف في مناسبتين وسأتناولها في الجانب التقني لكنها لم تمثل مستوى الذكاء الاصطناعي الذي صاحب معظم تجربتي.
تصميم العالم والتوجه الفني
أرى أن تصميم المراحل من أكبر إنجازات E-Day وتجمع القصة بين المراحل الخطية المعروفة في السلسلة ومناطق مفتوحة تسمح بقدر أكبر من الاستكشاف وتفهم جيدًا وظيفة كل منهما داخل الإيقاع العام.
وتحتفظ المراحل الخطية بالتركيز وكثافة الأحداث وتقدم أفكارًا تتغير مع البيئة وظروف المهمة أما المناطق المفتوحة فتمنحك مساحة لترتيب خطواتك والاختيار بين أكثر من وجهة وقد حافظت القصة على توازن جعل الانتقال بين النوعين طبيعيًا دون أن تشعر بأن أحدهما وُضع على حساب الآخر.
ويمكن أن تمر بعدة مراحل خطية قبل أن تصل إلى منطقة أكثر اتساعًا وهذا الترتيب يتيح للحملة تصعيد الأحداث ثم يمنح اللاعب فرصة لاستكشاف محيطه وخوض أنشطة جانبية قصيرة والمساحة الإضافية تأتي في موضعها وتعود الرحلة بعدها إلى التركيز الذي تحتاجه.
ووالأهم أن المناطق المفتوحة مصممة بما يناسب Gears واتساع ساحات القتال موجود لكن المنطقة نفسها تبقى قابلة للاجتياز سيرًا ومليئة بالمباني والحطام والعناصر التي تستطيع الاستفادة منها في الاحتماء ولا تحتاج إلى وسيلة نقل أو إلى قطع مسافات طويلة حتى تصل إلى شيء يستحق الاهتمام.

وهذا الفرق مهم لأن قيمة المساحة هنا مرتبطة بما تسمح لك بفعله داخلها ويمكن لساحة واسعة أن تمنحك أكثر من اتجاه للهجوم لكن وجود الغطاء وتوزيعه هو ما يجعل هذه الحرية صالحة لقتال Gears وقد نجحت اللعبة في توفير الاتساع مع المحافظة على كثافة العناصر التي يحتاجها النظام القتالي.
وأعجبني أن بعض المناطق المفتوحة تمنح إحساسًا بالتوجيه من خلال ترتيبها مع إبقاء حرية اختيار الطريق وتعرف أن هناك وجهات تستحق الوصول إليها لكنك تستطيع تحديد ترتيبها والجهة التي تتقدم منها وهذه الحرية مناسبة لقصة تحرص على استمرار السرد وقوة المواجهات.
وفي الوقت نفسه احتفظت المراحل الخطية باهتمام واضح في التصميم ولكل منها أفكارها وطريقتها في تقديم الموقف وشعرت أن تطوير المساحات الأوسع جاء مصحوبًا باستمرار العناية بالمقاطع المركزة لهذا بقيت الرحلة متماسكة من بدايتها إلى نهايتها.
كما أن ساحات القتال تبدو نابعة من طبيعة البيئة المحيطة بها والمباني والحطام والمسارات تمنح المكان منطقه ثم يأتي الاشتباك ليستفيد من هذا التكوين وهذا ما جعلني أتقبل المناطق المفتوحة هنا أكثر من بعض المساحات في Gears 5 التي شعرت فيها بفاصل أكبر بين الفراغ الواسع وموضع القتال المصمم بعناية.
حافظ الاستكشاف على متعته بفضل حجم المناطق وتوزيع أنشطتها ومكافآتها ولم أصل إلى منطقة مفتوحة شعرت بأنني أريد إنهاءها سريعًا بسبب الملل بل كنت أبحث عن مهامها الجانبية وأكملها وأتفقد ما يمكن العثور عليه قبل متابعة القصة.
وكانت قطع تعديل الأسلحة أقوى دافع لدي والعثور على صندوق يعني احتمال الحصول على شيء أستفيد منه في سلاح معين ولذلك أصبحت مراقبة الزوايا والطرق الجانبية مرتبطة بهدف واضح أما المقتنيات فكنت آخذ ما أصادفه منها لكنها لم تجذبني بالدرجة نفسها.

وتوجد الصناديق داخل المراحل الخطية أيضًا وإن كان حضورها أقل وتوزيعها هناك يحافظ على فائدة الانتباه إلى البيئة دون أن يطلب منك الابتعاد كثيرًا عن مسار المهمة وفي المناطق المفتوحة تساعد الخريطة على تنظيم البحث بدل أن تتركه قائمًا على التخمين.
والخريطة مفيدة في توضيح الطرق المتاحة والممرات المغلقة والاتجاه الذي يمكنك اتباعه كما تظهر عليها الصناديق والمقتنيات عند المرور بالقرب منها وما يسهل العودة إليها وشعرت بالحاجة إليها أثناء الاستكشاف لأنها تقدم معلومات عملية عن المكان وتحافظ على وضوح ما أستطيع فعله داخله.
من الناحية البصرية تقدم اللعبة مناطق استوقفتني مرارًا لتأملها ويرتبط جمالها بتصميم المشهد وتفاصيل المكان والطريقة التي تعرض بها الدمار ويزداد هذا الأثر مع الإضاءة والانعكاسات التي تظهر قوتها خصوصًا في بعض المراحل الأولى.
لكن أكثر ما يخدم عالم E-Day هو التفاعل الذي يحدث حولك من الانهيارات والهزات والحوادث تجعل البيئة تتحول أمامك وقد تسير في منطقة مفتوحة ثم تشاهد مبنى ينهار قريبًا منك وبذلك تعيش لحظة الدمار نفسها وتفهم على مستوى المشهد أن الغزو ما زال يغير المكان.
لهذا التفاعل أثر سردي مهم والخراب الذي تتحدث عنه القصة يحدث داخل المساحات التي تتقدم خلالها ويصبح خطرًا حاضرًا يشارك في تشكيل التجربة وهذا الترابط بين الأحداث والبيئة هو ما يمنح المشاهد الكبيرة وزنها ويجعل جمال الصورة مرتبطًا بما تعبر عنه.
الموسيقى والصوتيات
تقدم E-Day تصميمًا صوتيًا يمنح القتال وزنه ويجعل وجود الفريق والأعداء محسوسًا وأصوات الأسلحة وإعادة التلقيم وإطلاق النار والانفجارات تعمل مع حركة الشخصية وطبيعة المواجهة فتدعم الإحساس بأن كل اشتباك يملك قوة واضحة.
ولا يقتصر الأمر على صوت السلاح الذي تحمله حيث تسمع خطواتك وخطوات الرفاق وأصوات معداتهم والنداءات التي تتبادلها فرقة Bravo أثناء القتال وهذا الحضور يحافظ على شعورك بأنك تتحرك مع مجموعة لها وجود داخل المكان ويصل بين الشخصيات التي تبنيها القصة ودورها أثناء اللعب.
حتى أصوات اللوكست وتفاعلهم مع الجنود تضيف إلى المشهد ونطق الأعداء ويتبادلون الأصوات ويشيرون إلى فصيلتك فتكتسب المواجهة طابعًا يتجاوز أصوات الضرب والانفجار ويصبح للعدو حضور مسموع ينسجم مع تهديده البصري وسلوكه القتالي.

أما الموسيقى فقد أعجبني وضوح وظيفتها وترافق المشاهد السينمائية بطريقة تدعم الحوار والحالة الدرامية وتظهر أثناء المعارك بما يناسب قوة الموقف وشعرت بأن اختيارها مرتبط بما يحتاج إليه الحدث وأنها تساعده على الوصول دون أن تسحب الاهتمام من الشخصيات والأصوات المحيطة.
وهي موسيقى تقاس قوتها،بالنسبة لي بمدى نجاحها داخل المشهد ولم يكن سبب إعجابي بها أنني أبحث عن سماعها منفصلة أثناء التجول وإنما لأنها منحت اللحظات الدرامية والقتالية ما تحتاج إليه من توتر وحماس وثقل.
الأداء التقني
جرت المراجعة على XBOX Series X وأنهيت القصة باستخدام نمط الأداء مع تجربة نمط الجودة وتوفر اللعبة خيارًا يستهدف 30 إطارًا في الثانية مع جودة رسومية وتتبع أشعة أعلى وآخر يستهدف 60 إطارًا مع تخفيض بعض التفاصيل ومستوى الإضاءة وتتبع الأشعة.
ويظهر تفوق نمط الجودة في الانعكاسات والتفاصيل البصرية وتستفيد منه المناطق التي توظف الإضاءة والأسطح العاكسة بوضوح وقد بدت اللعبة جميلة جدًا فيه خصوصًا في المراحل الأولى حيث يساعد تصميم البيئة نفسه على إبراز هذه الفروق.
ومع ذلك يحافظ نمط الأداء على قدر كبير من قوة الصورة وتظل جمالية المناطق حاضرة بينما تمنح السلاسة الإضافية الحركة وإعادة التموضع استجابة أنسب لطبيعة القتال لهذا كان اختياري لإكمال اللعبة وشعرت بأنه يحقق توازنًا جيدًا بين المظهر وسرعة اللعب.

وكان الأداء مستقرًا في معظم تجربتي لكن حدثًا محددًا داخل إحدى المناطق تسبب في هبوط شديد وواضح جدًا في الإطارات بدا لي بصريًا أن السلاسة اقتربت من نطاق 10–15 إطارًا وهذا تقدير انطباعي أثناء اللعب وليس نتيجة قياس بأداة لتحليل والملاحظة المؤكدة هي شدة التباطؤ مقارنة بما سبق ذلك المكان.
ووقع الهبوط أثناء حدث في البيئة وخارج مواجهة قتالية مباشرة وهذا قلل أثره على التحكم في اشتباك لكنه أضعف تقديم لحظة كان يفترض أن تستفيد من قوتها البصرية وبعد مستوى الاستقرار الذي قدمته اللعبة بدا التراجع مفاجئًا وملحوظًا بما يكفي ليؤثر في تقييم الجانب التقني.
وظهرت أيضًا المشكلة التي أشرت إليها في فقرة الأعداء في مناسبتين توقف عدو عادي عن الحركة والهجوم وبقي في مكانه حتى تمكنت من القضاء عليه دون مقاومة وبدا ذلك كخلل محدود في استجابة الذكاء الاصطناعي خصوصًا أن بقية المواجهات قدمت سلوكًا أفضل بكثير.
الخلاصة والتقييم
اترك تعليقاً
لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *