__temp__ __location__

تأتينا Phantom Blade Zero من تطوير ونشر الاستديو الصيني S-GAME بقيادة مؤسسه Soulframe Liang الذي بدأت رحلته في صناعة الألعاب عام 2010 عندما طور بمفرده لعبة Rainblood: Town of Death قبل أن تتحول فكرته الصغيرة إلى سلسلة Phantom Blade التي اشتهرت بشكل أساسي على الهواتف الذكية داخل الصين وبعد سنوات من العمل على هذه السلسلة قرر الاستديو الانتقال إلى مستوى مختلف تمامًا من خلال تقديم أول مشاريعه الضخمة الموجهة لأجهزة الكونسول وPC مستفيدًا من محرك Unreal Engine 5 لصناعة تجربة أكشن طموحة تستهدف الجمهور العالمي.  

ومع Phantom Blade Zero يحاول الاستديو تقديم رؤيته الخاصة لألعاب الأكشن المستوحاة من الفنون القتالية الصينية عبر أسلوب فني يطلق عليه اسم Kungfupunk والذي يمزج بين ثقافة الـWuxia التقليدية والعناصر الصناعية والخيالية المظلمة ليصنع عالمًا يجمع بين السيوف والآلات والتقنيات الغريبة ولا يقتصر هذا التوجه على المظهر البصري فقط بل يمتد إلى أسلوب القتال الذي يعتمد على السرعة والمهارة وتنفيذ الحركات المتتابعة، مع مجموعة واسعة من الأسلحة والقدرات التي تمنح اللاعب حرية تشكيل أسلوبه الخاص.  

وتضعنا اللعبة في دور Soul وهو محارب محترف يجد نفسه متهمًا بقتل قائد منظمته قبل أن يتعرض لإصابة قاتلة لا تمنحه سوى 66 يومًا للعيش ومن هنا تبدأ رحلته لكشف الحقيقة والانتقام ممن تسببوا في مأساته وسط عالم مليء بالمؤامرات والأعداء والمقاتلين الذين يقفون في طريقه وهي رحلة تحاول من خلالها اللعبة الجمع بين السرد القصصي الغامض والمعارك السينمائية والاستكشاف مع استلهام واضح من أفلام الكونغ فو الصينية الكلاسيكية.  

فهل استطاع S-GAME أن يحول مشروعه الطموح إلى تجربة أكشن قادرة على منافسة أكبر الأسماء في الصناعة وهل نجحت Phantom Blade Zero في تقديم هوية خاصة تميزها عن ألعاب الـSoulslike والأكشن الأخرى أم أن طموحات الاستديو كانت أكبر من قدرته على تنفيذها هذا ما سنتعرف عليه في مراجعتنا الكاملة للعبة Phantom Blade Zero.  

بطاقة معلومات اللعبة
Phantom Blade Zero
📅 موعد الصدور 29-10-2026
الناشر / الاستديو
S-GAME Studio
التصنيف
ACTION-RPG
المنصات
PS5
XBOX Series X|S
PC

القصة

وجدت أن قوة القصة تبدأ من الفكرة التي يقوم عليها عالمها طاقة Sha-Chi حاضرة لدى البشر باختلاف أدوارهم من الناس العاديين إلى المبارزين والمحاربين لكن القدرة على التحكم بها وإتقانها تصنع الفارق بينهم ثم تظهر الجهات التي تبحث عن طريق أسرع إلى هذه القوة من خلال التحول بما يحمله من فقدان للعقل وتجاوز للحدود الأخلاقية.

هذا التأسيس منح الصراع بعدًا شدني أكثر من مجرد مواجهة جهة شريرة حين تصبح القوة متاحة عبر التعلم والممارسة ثم يحاول أحدهم انتزاعها بطرق تختصر هذه الرحلة يصبح الثمن الذي يدفعه جزءًا من معنى الصراع نفسه وفي قراءتي يطرح العالم سؤالًا عن قيمة القوة حين تؤدي طريقة الحصول عليها إلى تدمير الإنسان الذي أراد امتلاكها.

زداخل هذا الصراع يتحرك Soul بطل يملك ستة وستين يومًا فقط في سياق القصة لمواجهة ما يتهدد العالم وتسوية حساب مع صديق قديم وهذه العلاقة من أهم أسباب تعلقي بالأحداث فمع التقدم تتضح تعقيدات ماضي جمع الطرفين وتتغير نظرتي إلى ما كان بينهما وجود علاقة سابقة يمنح المواجهة وزنًا شخصيًا ويجعل متابعة التفاصيل ضرورية لفهم كيف وصل الاثنان إلى هذه النقطة.

phantom-blade-zero-announcement-date-trailer-tga-2025-20251212.jpg

ويمتد الاهتمام إلى التجارب المرتبطة بالطاقة وكيف يجري دفعها إلى استعمالات لا أخلاقية وأعجبني أن هذه الجوانب توسع فهم الصراع وتمنحني أسبابًا إضافية لمتابعة العالم كلما عرفت أكثر عن طريقة استغلال هذه القوة وأصبحت المواجهات التي أخوضها مرتبطة بسياق أوضح وازدادت أهمية اكتشاف ما حدث للناس والأماكن من حولي.

وطريقة تقديم الأحداث دعمت هذا الاهتمام حيث تستخدم اللعبة مشاهد سينمائية إلى جانب مقاطع مرسومة يدويًا وكان التنوع بين الأسلوبين من أكثر عناصر السرد جذبًا لي ولكل منهما إيقاعه وحضوره واجتماعهما منح الحكاية تنوعًا بصريًا حافظ على انتباهي إلى تفاصيلها وشعرت بأن طريقة العرض تخدم اللحظة التي ترويها وتضيف إلى رغبتي في متابعة الحدث.

لكن الجانب الذي أقدره أكثر هو توزيع الحكاية على مستويات واضحة من المهام والمهام الصفراء تقدم المسار الذي تستطيع من خلاله الوصول إلى نهاية اللعبة بينما تمنح المهام البنفسجية تفاصيل وجوانب إضافية تثري فهم الأحداث وهذا الترتيب أتاح لي تحديد مقدار تعمقي في الحكاية مع بقاء الاتجاه الرئيسي مفهومًا.

وأحببت أن يكون المحتوى الإضافي قادرًا على تغيير مقدار فهمي لما يجري حيث حين أدخل مهمة بنفسجية وأجد فيها ما يوسع الصورة أشعر بأن فضولي حصل على مقابل وهنا تنجح اللعبة في تشجيعي على التعمق فالقيمة التي أجدها في التفاصيل تجعلني أرغب في البحث عن مزيد منها.

ووتأتي مهام الحكايات لتمنح المناطق قصصًا مرتبطة بسكانها إلى جانب الذكريات التي تظهر في هيئة أزهار زرقاء وهذه التفاصيل تقربني من تاريخ المكان ومن الأشخاص الذين مروا به وبفضلها تحمل المنطقة ما يستحق الانتباه خارج الطريق المؤدي إلى المواجهة التالية.

الشخصيات

تنوع الشخصيات من الأمور التي شدتني في العالم خصوصًا حين تتسع الرحلة لتكشف دوافع مختلفة لمن أقابلهم والشخصيات الرئيسية والمساندة كانت الأكثر تأثيرًا في تجربتي بما تملكه من قصص ودوافع تساعدني على فهم أفعالها والاهتمام بمصائرها وهذا مهم في حكاية تقوم على علاقة قديمة وعلى خلافات تتصل بطريقة استعمال القوة وما يبرره أصحابها لأنفسهم.

وأعجبني أن معرفتي بالدوافع تمنح الموقف مساحة للتأمل وحين أفهم لماذا اختارت شخصية مسارًا معينًا تصبح علاقتي بها أكثر تحديدًا حتى عندما أختلف معها وهذه المساحة هي التي تمنح الصراع الإنساني قيمته بالنسبة لي وتساعد الشخصيات الأساسية على حمل الحكاية إلى جانب ما تقدمه من أحداث.

rzqiz2yapugcsrssmm4xvg-2560-80.jpg

لكن هذا التأثير لا يصل إلى جميع الشخصيات بالمستوى نفسه فبعض الوجوه التي تظهر في مهمات جانبية بسيطة يؤدي وظيفة محدودة وينتهي أثره تقريبًا بانتهاء المهمة المرتبطة به وعدد هذه الحالات ليس كبيرًا ووجودها مفهوم داخل عالم متنوع إلا أن أثرها كان أضعف مقارنة بالشخصيات الأساسية التي منحتني أسبابًا أوضح للاهتمام بها.

أسلوب اللعب

أهم نجاح حققته Phantom Blade Zero بالنسبة لي هو جعل مواجهة مجموعة من الأعداء تجربة أرغب في خوضها في ألعاب أكشن كثيرة وأتعامل مع تجمع الخصوم بحذر يدفعني إلى محاولة تفريقهم قبل بدء القتال وهنا شعرت بأن لدي أدوات تسمح لي بالدخول إلى المواجهة والتعامل مع ضغطها وبفضل إمكانية صد ضربات عدوين أو ثلاثة وإصابة أكثر من خصم خلال الهجوم نفسه.

ويتغير إحساسي بالميدان عندما أعرف أن نظام الدفاع يستطيع استيعاب هذا الضغط وأستطيع مراقبة المجموعة والتفاعل معها ثم البحث عن فرصة أهاجم خلالها وهذه الثقة لها أثر مباشر في الإيقاع فالمواجهة تشجعني على الحركة والمشاركة وتمنح لحظات التعامل الناجح مع عدة خصوم متعة يصعب الحصول عليها من قتال يعتمد بالكامل على عزل كل عدو عن الآخرين.

ويعجبني أن اللعبة تترك مساحة بين فهم الأساسيات والوصول إلى الإتقان حيث أستطيع الصد والتجنب والهجو ثم تحسين توقيتي للحصول على صد مثالي في الضربات التي أقرأها جيدًا ولا أحتاج إلى تحويل كل ضربة عادية إلى اختبار للتنفيذ المثالي حتى أشعر بأنني أشارك بفاعلية في القتال وهذا التدرج جعل التعلم ممتعًا وأتاح لي بناء الثقة مع استمرار وجود مساحة واسعة للتحسن.

210537e44a9e9c00d8c9b8b7e3f69b9a89d9ac165e26b4a0.jpg

وطبعًا هذه المرونة لها حدود واضحة حيث الهجمات الزرقاء تتطلب صدًا مثاليًا بينما تفرض الهجمات الحمراء تجنبًا مثاليًا يفتح فرصة للرد وهكذا تصنع اللعبة لحظات محددة تحتاج فيها إلى دقة أعلى وتطلب مني التعرف على نوع الخطر واختيار الاستجابة المناسبة له وأفضل ما في ذلك أن دقة التوقيت تصبح قرارًا مرتبطًا بما أراه أمامي وتكتسب الضربة المضادة قيمتها من نجاحي في قراءة الموقف.

وإدارة عداد الاتزان تضيف طبقة مهمة إلى هذا الإيقاع والصد المتكرر يستهلكه وانكساره يهدد قدرتي على الاستمرار لكن تبديل السلاح في التوقيت المناسب يتيح استعادته بسرعة وأعجبني أن التبديل يدخل في صميم التعامل مع الضغط فهو يمنحني وسيلة لمواصلة المواجهة ويشجعني على تعلم أكثر من سلاح حتى أستفيد من انتقال سلس بين الدفاع والهجوم.

وتنوع الأسلحة الرئيسية يدعم هذه الفكرة بجودة واضحة حيث لكل سلاح مميزاته ومجموعة ضرباته وأسلوبه وقد احترت كثيرًا بينها بسبب جاذبية الخيارات المتاحة وكنت أجد في كل سلاح سببًا يستحق التجربة وهذا بالنسبة لي دليل على أن العناية بنظام القتال تمتد إلى الأدوات التي أستعملها طوال الوقت واختلاف الأسلوب يمنح اختياري معنى ويجعل تعلم السلاح الجديد جزءًا من متعة اللعب.

وتضيف الأسلحة الثانوية المعروفة باسم Phantom Edges خيارات أخرى إلى المواجهات وأستخدمها عبر R2 وأستطيع تجهيز سلاحين منها والتبديل بينهما وكثرتها توسع مساحة الاختيار وتساعدني على تكوين مجموعة أدوات تناسب الطريقة التي أحب أن أقاتل بها وكما أن فائدتها تمتد لاحقًا إلى الاستكشاف فتزداد قيمة الحصول عليها حتى خارج المعركة.

وشجرة المهارات بدورها قدمت تطويرات شعرت بأهميتها وما أقدره هنا هو أن إنفاق النقاط يرتبط بشيء أرغب في استعماله ويضيف إلى طريقة تعاملي مع القتال وتأتي الضربات الخاصة التي تشحن عبر مهاجمة الأعداء لتكافئ المشاركة المستمرة في المواجهة وتمنح الهجوم دورًا في تجهيز الأدوات التي أحتاج إليها لاحقًا.

phantom-blade-zero-screenshot.webp

وأما تطوير الأسلحة فيتسع مع التقدم بنظام إضافي يمنحها مزايا جديدة وإلى جانبه توجد التمائم مع نسب مؤثرة قد تصل في بعض الحالات إلى نحو 30% للضرر أو الدفاع وهذه زيادات كبيرة وقد منحتني إحساسًا واضحًا بقوة الشخصية خصوصًا حين تجتمع مع سلاح أفهمه ومهارات أعرف متى أستخدمها.

والأمر الذي أثار إعجابي هو أن هذه القوة ظلت منسجمة مع التحدي في تجربتي واستطعت الوصول إلى لحظات أشعر فيها بأنني أنا الزعيم أمام خصومي مع بقاء قراءة الهجمات وإدارة الاتزان والتوقيت عناصر حاسمة وقوة التجهيزات ترفع قدرتي ثم يحدد فهمي للقتال مقدار استفادتي منها وهذا التوازن بين تقدم الشخصية وتقدم مهارتي هو السبب الأهم وراء الدرجة الكاملة.

الأعداء والزعماء

تنوع الأسلحة وحده لا يكفي للحفاظ على متعة القتال فالخصوم هم الذين يمنحون هذه الأدوات أسبابًا للاستخدام وفي Phantom Blade Zero أعجبني اختلاف أفكار الأعداء وأساليبهم إلى جانب توزيعهم الذي يجعل قراءة المجموعة جزءًا أساسيًا من الاستعداد للمواجهة كانت هناك معارك صعبة فعلًا لكنها بدت عادلة في الطريقة التي تختبر بها فهمي للنظام.

وأحيانًا أبدأ بالتفكير في الحلقة الأضعف التي أستطيع التخلص منها لتقليل عدد الخصوم وأحيانًا يفرض أحدهم ضغطًا أكبر يجعل التعامل معه أولوية واختلاف هذا القرار من مواجهة إلى أخرى يمنح التوزيع قيمته وموقع العدو ودوره داخل المجموعة يؤثران في ترتيب تحركاتي ويجعلان ساحة القتال موقفًا يحتاج إلى قراءة حتى حين أعرف الأسلحة التي أحملها جيدًا.

وأقدر أن قدرة اللاعب على صد عدة ضربات لم تتحول إلى مبرر لإغراقه بهجمات عشوائية بل بدا ضغط الأعداء منظمًا مع هجمات ثنائية أو ثلاثية تأتي في أوقات تجعلني أراقب تسلسلها وأنتظر فرصة الرد وهذا التنسيق هو الذي يمنح القتال الجماعي توازنه وأتعرض لضغط قوي ثم أستطيع العثور على لحظة أغير فيها اتجاه المعركة إذا قرأت ما يجري بشكل صحيح.

phantom-blade-zero-is-bringing-back-one-of-elden-rings-best-features.webp

والزعماء يرفعون حدة الاختبار حيث بعضهم ينفذ سلاسل طويلة من الضربات تكاد توحي بأن الهجوم لن ينتهي ويضغط على عداد الاتزان باستمرار وفي وسط هذا التسلسل تأتي ضربة زرقاء أو حمراء تفتح احتمال قلب المواجهة وأعجبني أن لحظة التهديد نفسها تستطيع أن تصبح فرصة فقراءة نوع الضربة والتعامل معها في توقيتها يمنحاني طريقًا للانتقال إلى الرد.

لكن لدي تحفظًا واضحًا على مجموعة من الزعماء في إحدى المهمات الجانبية سأسميهم هنا زعماء العناصر حيث التشابه بينهم كان كبيرًا في طريقة القتال مع تبدل العنصر وامتد إلى تصميم الساحات أيضًا باستثناء واحد منهم امتلك ساحة مختلفة وهذا التكرار يضعف قيمة مواجهة جديدة داخل لعبة تملك أصلًا هذا القدر من التنوع في أدواتها وكنت أتمنى أن تفرض اختلافات العناصر تغييرات أوضح في طريقة التعامل مع كل مواجهة وأن تساعد الساحات على تمييزها. 

تصميم العالم

خلال نحو 60 ساعة قضيتها مع اللعبة ذهبت قرابة 30 ساعة إلى الاستكشاف والعودة إلى المناطق القديمة ومتابعة المحتوى الجانبي وهذه المدة تلخص مقدار رغبتي في البقاء داخل العالم كنت أعود لأن لدي أشياء أريد الوصول إليها وأدوات جديدة أرغب في معرفة ما تستطيع فتحه ومهمات ما زلت مهتمًا بمتابعتها.

تقدم اللعبة 8 مناطق ذات تصاميم مختلفة وتتنقل في بنائها وبين مسارات خطية ومساحات شبه مفتوحة وتتيح قدرًا أكبر من التجول وأعجبني هذا التنوع لأنه يغير طبيعة انتباهي إلى المكان والمسار المحدد يركز على الرحلة ويدفعني نحو ما ينتظرني بينما تتيح المنطقة الأوسع التوقف والبحث وملاحظة الفروع التي يمكن أن تحمل شيئًا إضافيًا.

ويتجاوز التنوع اختلاف المنظر إلى طريقة تركيب المسارات وفي إحدى المناطق التي تضم عقارب قادني الاستكشاف إلى منطقتين جانبيتين وكانت معرفة اتصالات المكان جزءًا من المتعة وأحب هذا النوع من الاكتشاف لأنني أشعر بأن تدقيقي في المنطقة قد وسع الرحلة نفسها وفتح أمامي محتوى كنت سأفقده لو اكتفيت بالاتجاه الأكثر وضوحًا.

phantom-blade-zero-2.webp

وأهم ما يمنح العودة إلى المناطق السابقة قيمتها هو استعمال الأدوات والأسلحة الثانوية في الاستكشاف الأداة التي أحصل عليها أثناء التقدم حيث تستطيع مساعدتي في فتح طريق لم يكن متاحًا من قبل وهكذا يتغير معنى حصولي على سلاح جديد إذ أفكر في استعماله داخل المعركة وفي الأبواب والمسارات التي قد يتيح الوصول إليها.

تستعير اللعبة هنا فكرة محببة من تصميم Metroidvania حيث التقدم يمنح قدرة والقدرة تعيدني إلى مكان أعرفه بفرصة جديدة لفهمه واستكشافه وأعجبني توظيف هذا المبدأ داخل بنية المناطق لأنه يحافظ على صلة ما اكتشفته سابقًا بما أحصل عليه لاحقًا ذكرياتي عن الطرق المغلقة تصبح مفيدة وتكتسب معرفتي بالعالم قيمة عملية.

وهذه نقطة أساسية في فلسفة الاستكشاف بالنسبة لي حيث أستمتع عندما أشعر بأنني أصبحت أقرأ المكان بصورة أفضل في البداية أرى حاجزًا ثم أفهم مع التقدم نوع الأداة التي قد تتجاوزه وبعدها أعود لأكتشف ما خلفه اكتمال هذه الخطوات يمنحني إحساسًا بالتقدم يشارك فيه فضولي وذاكرتي إلى جانب ما تتلقاه الشخصية من قدرات.

مع تقدم القصة تتغير الظروف المناخية في بعض الخرائط أيضًا وهذا التغير يمنح العودة إليها حضورًا مختلفًا ويجعل المناطق مرتبطة بحركة الأحداث وحين يجتمع اختلاف حال المكان مع امتلاكي أدوات إضافية يصبح استكشافه مرة أخرى امتدادًا طبيعيًا للرحلة.

phantom-blade-zero-4k-gpu.webp

وقضيت وقتًا طويلًا حول البحيرة والمناطق الجانبية ثم عدت إلى أماكن قديمة لفتح صناديق والوصول إلى ما تركته سابقًا وما حافظ على اهتمامي في هذه العودة هو وضوح قيمة المكافآت وأسلحة وتمائم وأدوات تساهم في تقدمي وزعماء جانبيون يمنحونني أسلحة ثانوية قد تفتح بدورها مناطق أخرى الحصول على مكافأة يستطيع إذن أن يولد هدفًا استكشافيًا جديدًا.

وهذا الترابط من أنجح جوانب اللعبة حيث الاستكشاف يقود إلى مواجهة والمواجهة تمنح أداة والأداة توسع ما يمكنني استكشافه ووجود الحكايات والذكريات داخل المناطق يضيف سببًا سرديًا إلى هذه الحركة فتجتمع رغبتي في فهم العالم مع رغبتي في تحسين أدواتي والوصول إلى محتواه.

التوجه الفني

الإضاءة والمؤثرات البصرية وتنوع المناطق من أهم أسباب إعجابي بالشكل العام للعبة هناك قوة واضحة في المشهد تساعد على منح المواجهات حضورها وعلى إبقاء الانتقال بين البيئات ممتعًا بصريًا ومع اتساع الوقت الذي قضيته في الاستكشاف كان اختلاف المناطق عاملًا مهمًا في الحفاظ على جاذبية الرحلة.

أحببت أيضًا أن الحضور البصري يشمل طريقة رواية الأحداث خصوصًا مع الانتقال بين المشاهد السينمائية والمقاطع المرسومة يدويًا هذا التنوع منح العرض شخصية وجعل بعض متعة متابعة القصة متصلًا بالطريقة التي تختار بها اللعبة تقديمها.

phantom-blade-zero-gameplay-details.jpg

لكن تقييمي للجمال العام يختلف عن حكمي على صفاء الصورة في نسخة PS5 تستطيع الإضاءة والمؤثرات أن تقدما مشهدًا جذابًا ثم تظهر فيه تفاصيل أقل تماسكًا مثل المياه والغيوم كلا الانطباعين كان حاضرًا في تجربتي لذلك أرى أن قوة الرسوم تمنح هذه التنازلات سياقًا مفهومًا مع بقاء أثرها على جودة الصورة أمرًا يستحق النقد.

الصوتيات والموسيقى

صوت الصد من أفضل العناصر السمعية في التجربة تكراره جزء من صميم القتال وقوة حضوره تمنح التصادم إحساسًا يدعم متعة التوقيت الصحيح وفي لعبة أقضي فيها هذا الوقت كله أراقب الضربات وأتعامل معها وتصبح جودة هذا الصوت مؤثرة في إحساسي بالمواجهة وفي الرضا الذي أحصل عليه من تنفيذ الدفاع جيدًا.

والتفصيل الذي أعجبني هو إمكانية تعديل طابع صوت الصد من الإعدادات وأستطيع اختيار حضور أقوى أو أخف ونبرة أشد حدة أو أكثر عمقًا وفق ما يناسبني الإعداد الأصلي ممتاز في رأيي وإتاحة تغييره تضيف مرونة إلى عنصر سأسمعه مئات المرات أثناء اللعب إنها عناية بتفصيل صغير من حيث حجمه لكنه كبير من حيث حضوره في التجربة اليومية.

phantom-blade-zero-deep-dive-story-combat-details.jpg

الموسيقى كانت جيدة في توظيفها داخل المناطق والمواجهات مقطوعات البيئات تمنحها أجواءها بينما تدعم الموسيقى المصاحبة للمشاهد السينمائية اللحظات الدرامية وتساعد الإخراج على إيصال أثرها وأقدر تحديدًا هذا الانسجام بين ما يجري في المشهد وما أسمعه لأنه يحافظ على اهتمامي بالحكاية ويقربني من حالتها الشعورية.

وتحفظي يتعلق بالتشابه بين بعض مقطوعات الزعماء حيث يمكن فهم وجود اتجاه موسيقي موحد للتجربة لكنني كنت أبحث عن تميز أكبر في هوية المواجهات المختلفة تكرار الأسلوب نفسه يقلل المسافة السمعية بينها حتى عندما تكون المعركة ممتعة من ناحية اللعب.

الأداء التقني

جربت اللعبة على PS5 العادي مع استهداف 60 إطارًا في الثانية وكان الإيقاع العام مناسبًا لطبيعة القتال السريع ظهرت بعض لحظات الهبوط والتقطيع البسيط، لكنها لم تتحول في تجربتي إلى مشكلة تفسد المواجهات باستمرار ظلت لدي القدرة على متابعة القتال والاستمتاع به مع بقاء هذه اللحظات ملحوظة وتستحق التسجيل.

وأكثر الملاحظات البصرية وضوحًا كانت في المياه ظهرت فيها البكسلة والتكتلات بصورة يسهل ملاحظتها بينما بدت المناطق العامة أثناء التجول أكثر تماسكًا وهذا التفاوت مهم لأن جودة الصورة التي رأيتها لم تكن ضعيفة بالمستوى نفسه في كل ما يملأ الشاشة وكان بإمكاني الاستمتاع بشكل البيئة وإضاءتها ثم ألاحظ تنازلًا أشد وضوحًا عندما أنتبه إلى سطح الماء.

والغيوم أظهرت المشكلة بصورة مزعجة أيضًا مع بكسلة واضحة أثرت على جمال السماء أثناء المواجهة كان تركيزي يذهب غالبًا إلى الأعداء فيقل حضور هذه التفاصيل في انتباهي لكنها تظل عيبًا ظاهرًا عندما أنظر إلى المشهد كاملًا والإخراج البصري القوي والإضاءة والمؤثرات جعلتني أتفهم حجم التنازلات المطلوبة لكنني كنت أتمنى معالجة أفضل لهذه العناصر تحديدًا.

ولاحظت كذلك أن حركة الأعداء البعيدين تبدو أقل سلاسة وكأن تحديث تحريكهم يجري بمعدل أقل من حركة المشهد القريب هذا انطباع بصري منفصل عن الهبوط الذي يظهر في انسيابية اللعبة كلها فقد تبدو حركة خصم بعيد متقطعة بينما تظل حركتي قريبة من الإيقاع المعتاد الفصل بين الأمرين يساعد على وصف التجربة بدقة لأن تأثيرهما على متابعة القتال مختلف.

phantombladezero-review-pose-2.jpg

أما الأخطاء التي واجهتها فشملت ظهور بعض الأعداء في مواضع مرتفعة بصورة غريبة وتوقفهم فجأة ودخولهم في الجدران وهذه لحظات تضعف تماسك العالم وتكشف خللًا في تصرف الخصم أو موضعه ومع إعجابي بتصميم المواجهات في حالتها الطبيعية تبقى هذه الحالات بحاجة إلى تحسين خصوصًا في لعبة تعتمد متعتها على وضوح العلاقة بين موقعي وموقع العدو.

في المقابل كانت الكاميرا من أكثر الجوانب التي ساعدتني على الاستمتاع بالقتال وأعجبني تعاملها مع الجدران وقدرتها على تغيير موضعها بانسيابية أثناء الحركات النهائية الحفاظ على رؤية مفهومة في هذه اللحظات يمنح الاستعراض البصري فائدته ويساعدني على البقاء متصلًا بما يحدث داخل الساحة.

ظهرت مواقف محدودة لم يكن تموضع الكاميرا فيها مثاليًا أثناء القتال العادي لكنها لم تؤذي تجربتي بدرجة كبيرة وأما ساحات الزعماء وفكانت مشكلاتها تكاد تكون معدومة بالنسبة لي وهذه نقطة تستحق الإشادة لأن وضوح الرؤية مهم جدًا عندما أحتاج إلى مراقبة سلسلة ضربات وقراءة إشاراتها في الوقت المناسب.

الخلاصة والتقييم

التقييم النهائي

8.5

SCORE

تقدم Phantom Blade Zero تجربة أكشن استثنائية تتألق بقصة مشوقة وشخصيات قوية ونظام قتال عميق وممتع يجمع بين دقة الصد والتفادي وتنوع الأسلحة والقدرات ويتكامل هذا التميز مع تصميم عالم ممتاز يكافئ الاستكشاف والعودة إلى المناطق السابقة وتوجه فني يمنح المغامرة هوية بصرية مميزة ورغم تكرار بعض مواجهات الزعماء والملاحظات التقنية والبصرية فإنها تظل تجربة متقنة في جوهرها وواحدة من أبرز ألعاب الأكشن التي تنجح في الموازنة بين مهارة اللاعب وتطور شخصيته

الايجابيات

  • قصة ممتازة ومشوقة تحمل صراعًا إنسانيًا
  • شخصيات قوية ومتنوعة بدوافع وقصص تستحق الاهتمام
  • نظام قتال استثنائي يجمع بين السرعة والدقة والحرية
  • تنوع كبير في الأسلحة الرئيسية والثانوية وأساليب استخدامها
  • تصميم عالم متنوع ومترابط يشجع على الاستكشاف والعودة

السلبيات

  • تشابه ملحوظ بين بعض الزعماء الجانبيين وتصميم ساحاتهم
  • كسلة واضحة في المياه والغيوم تؤثر في جودة الصورة
  • أخطاء تقنية تتسبب أحيانًا في توقف الأعداء أو دخولهم في الجدران
  • بعض الشخصيات الجانبية البسيطة لا تحصل على حضور قصصي كافي
العلامات:
يشارك:
ZooRa DS
ZooRa DS

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *

__temp__ __location__