في تاريخ 20 يوليو 1990م (قبل 36 عام)
ولادة التسلل التكتيكي الحقيقي مع Metal Gear 2: Solid Snake:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1990م، شهدت الساحة اليابانية إطلاق لعبة لم تكن مجرد تكملة لنجاح سابق بل كانت حجر الأساس الذي أرسى قواعد نوع بأكمله في عالم ألعاب الفيديو. إنها لعبة Metal Gear 2: Solid Snake التي قدمت للمرة الأولى مفهوم التسلل التكتيكي المعقد Tactical Espionage كما نعرفه اليوم، قبل سنوات من الشهرة العالمية التي حققتها لعبة Metal Gear Solid على جهاز البلايستيشن.
بينما كانت ألعاب الأكشن في ذلك الوقت تركز على البطل الذي يواجه جحافل الأعداء ويطلق النار بشكل عشوائي، اختارت كونامي وعبقري الألعاب هيديو كوجيما مساراً مختلفاً تماماً، مساراً يتطلب الذكاء، الصبر والتخفي بدلاً من المواجهة المباشرة.

البطاقة التعريفية للعبة:
- الاسم:
ميتال جير 2: سوليد سنيك Metal Gear 2: Solid Snake. - الشركة المطورة/الاستوديو:
شركة كونامي Konami. - الشركة الناشرة:
شركة كونامي Konami. - تاريخ اصدار اللعبة لأول مرة:
20 يوليو 1990م في الأسواق اليابانية. - الجهاز الذي صدرت عليه:
كمبيوتر صخر MSX2. - نوع أسلوب اللعب:
تسلل وأكشن-مغامرات (Stealth, Action-Adventure) - مخرج اللعبة:
هيديو كوجيما Hideo Kojima مبتكر سلسلة Metal Gear بأكملها وسلسلة Death Stranding وكل من ألعاب Policenauts و Snatcher. - منتج اللعبة:
بينما كان هيديو كوجيما هو العقل المدبر الإبداعي، فإن الإنتاج تم تحت مظلة شركة كونامي وقيادتها التي أشرفت على إنتاج روائع الشركة الكلاسيكية. - ملحن الموسيقات:
نادي كونامي كوكيها Konami Kukeiha Club الذي عمل على كل من ألحان سلاسل ألعاب Contra و Castlevania و Gradius.

فكرة اللعبة:
تتلخص فكرة Metal Gear 2 في (Infiltrate. Gather Intelligence. Do not get caught - تسلل. اجمع المعلومات. لا يتم القبض عليك). الهدف ليس القضاء على جميع الأعداء بل تجنبهم بأي ثمن. اللاعب يتحكم في العميل سوليد سنيك الذي يجب أن يخترق حصناً محصناً ويستخدم البيئة للتخفي ويجمع الأسلحة والأدوات من الداخل لإتمام مهمته مع معارك مع الزعماء تتطلب استراتيجية بدلاً من القوة الغاشمة.

نبذة أولية عن القصة:
تقع أحداث القصة في عام 1999م، بعد سنوات قليلة من حادثة أوتر هيفن في الجزء الأول. العالم يواجه أزمة طاقة حادة بسبب نفاد النفط. في وسط هذه الأزمة، تظهر قوة جديدة تُدعى زنزيبار لاند Zanzibar Land وهي دولة مسلحة في آسيا الوسطى، تقوم باختطاف العالم الدكتور كيو مارف (inventor of OILIX, a biofuel solution).
يُطلب من العميل المتقاعد سوليد سنيك العودة إلى الخدمة والانطلاق في مهمة محفوفة بالمخاطر لاقتحام زنزيبار لاند وإنقاذ الدكتور مارف وتدمير السلاح النووي الجديد المتنقل الذي يُشتبه أن زنزيبار لاند تطوره الـ ميتال جير الجديد.

أبرز ما يميز اللعبة:
- الذكاء الاصطناعي الثوري:
للمرة الأولى في الألعاب، الأعداء ليسوا مجرد نقاط في طريق مستقيم. أصبح لديهم مجال رؤية أوسع (45 درجة) ويمكنهم الالتفات والأهم من ذلك، أصبح بإمكانهم سماع الأصوات. الركض فوق أرضية معدنية سيجلبهم للتحقيق مما أجبر اللاعبين على الحركة ببطء وحذر. - حركات التخفي الجديدة:
قُدمت إمكانية الانبطاح والزحف للتخفي تحت السيارات في قنوات التهوية أو تحت الطاولات. كما قُدمت إمكانية الطرق على الجدران لجذب الأعداء بعيداً عن موقعك ثم التسلل من خلفهم. - نظام الرادار:
الرادار كان سابق لعصره حيث عرض شبكة 3x3 تظهر موقع سنيك ومواقع وحركة الأعداء المحيطين به (النقاط البيضاء) مما أضاف عمقاً تكتيكياً هائلاً. - القصة العميقة والموضوعات الناضجة:
اللعبة لم تكن مجرد مهمة إنقاذ. ناقشت قضايا مثل الحرب الباردة، انتشار الأسلحة النووية، السياسة وحتى أزمة الطاقة مما جعلها تحمل وزناً سردياً لم يسبق له مثيل في ألعاب تلك الحقبة.

الخلاصة:
لعبة Metal Gear 2: Solid Snake ليست مجرد لعبة قديمة في سلسلة مشهورة بل هي الحلقة المفقودة التي صقلت هوية Metal Gear التكتيكية والسردية بالكامل. إنها اللعبة التي أثبتت أن ألعاب الفيديو يمكن أن تحمل تكنولوجيا متطورة وسرداً قصصياً سينمائياً ناضجاً وأسلوب لعب يعتمد على العقل بدلاً من العضلات. بدون هذا الجزء، لما وجدنا Metal Gear Solid على البلايستيشن ولما أصبحت ألعاب التسلل صنفاً رئيسياً في صناعة الألعاب.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 20 يوليو 1990م (قبل 36 عام)
ولادة أسطورة كرة القدم Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1990م، شهدت الساحة اليابانية إطلاق لعبة لم تكن مجرد تكملة لنجاح سابق بل كانت حجر الأساس الذي أرسى قواعد نوع بأكمله في عالم ألعاب الفيديو. أصدرت شركة تيكمو Tecmo جوهرتها الثانية على جهاز النينتندو (NES/Famicom) لعبة Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker.
بالنسبة للعديد من اللاعبين العرب، تمثل هذه اللعبة قمة الذكريات حيث عُرفت لاحقاً من خلال نسخ "معربة" غير رسمية باسم الكابتن ماجد 2، محققة شهرة طاغية تخطت حدود اليابان لتصبح ظاهرة عالمية في التسعينيات.

معلومات عن اللعبة:
- اسم اللعبة:
كابتن تسوباسا 2: سوبر سترايكر Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker - الشركة المطورة:
شركة تيكمو Tecmo. - الشركة الناشرة:
شركة تيكمو Tecmo. - تاريخ الإصدار لأول مرة:
20 يوليو 1990م في اليابان - الجهاز الذي صدرت عليه:
كمبيوتر العائلة Famicom / نينتندو NES - نوع أسلوب اللعب:
محاكاة سينمائية لكرة القدم / تبادل أدوار استراتيجي (Cinematic Soccer RPG) - مخرج اللعبة:
هيديو يوشيزاوا Hideo Yoshizawa، يُعد يوشيزاوا الذي عُرف في تلك الحقبة باسم Runrun العقل المدبر وراء النجاح الكبير لألعاب تيكمو السينمائية. وقبل أن يصنع مجد الكابتن تسوباسا، كان قد تولى إخراج اللعبة الأسطورية الأخرى Ninja Gaiden على جهاز النينتندو والتي اشتهرت بتقديمها لمشاهد سينمائية متطورة Cutscenes كانت سابقة لعصرها. هذا الأسلوب هو ما نقله ببراعة إلى عالم كرة القدم. - ملحن الموسيقات:
كيجي ياماجيشي Keiji Yamagishi، لا يمكن الحديث عن الكابتن تسوباسا 2 دون استحضار موسيقاها الأيقونية. تولى كيجي ياماجيشي الذي عُرف باسم More Yamasan، قيادة الفريق الموسيقي وقدم موسيقى حماسية وديناميكية أصبحت علامة مسجلة للسلسلة. وتميزت الألحان بقدرتها على رفع وتيرة الحماس أثناء المباريات بشكل مذهل ولا يزال عشاق الألعاب يستمعون إليها حتى اليوم. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
حظيت اللعبة بلمسات فريق متكامل من أبرزهم المبرمج يوشياكي تايرا Yoshiaki Taira والرسام ماساتو سوغا Masato Suga الذي تولى تصميم المشاهد السينمائية لتبدو تماماً مثل الأنمي بالإضافة إلى مساهمة ملحنين آخرين مثل كاوري ناكاباي وميكيو سايتو وريوتشي نيتا في تقديم التنوع الموسيقي للمنتخبات المختلفة.

فكرة اللعبة:
تخلت اللعبة تماماً عن الأسلوب التقليدي لألعاب كرة القدم حيث لم تكن تتحكم باللاعبين بشكل مباشر للركض والركل في الوقت الفعلي. فبدلاً من ذلك، قدمت تيكمو أسلوباً مبتكراً أطلقت عليه اسم كرة القدم السينمائية Cinematic Soccer.
تعتمد الفكرة على توقف اللعب عند مواجهة الخصم حيث تظهر لك قائمة من الأوامر Command System مثل التمرير، التسديد، المراوغة والوان-تو). كل قرار يعتمد على إحصائيات اللاعب وكمية الطاقة Stamina المتبقية لديه مما يجعلها لعبة استراتيجية تعتمد على تبادل الأدوار (RPG-style) أكثر من كونها لعبة رياضة تقليدية.

نبذة عن القصة:
يتستكمل اللعبة قصة الأنمي والمانجا حيث تبدأ برحلة تسوباسا أوزورا الاحترافية في البرازيل وتحديداً مع نادي ساو باولو حيث يخوض تحديات صعبة ضد أندية برازيلية قوية ويتعلم تقنيات جديدة تحت إشراف مدربه روبرتو هونغو.
لا تقتصر القصة على تسوباسا فقط بل تتنقل الأحداث لتتبع بقية الشخصيات في اليابان مثل هيوغا وماتسوياما وهم يخوضون بطولة الدوري المحلي للمدارس الثانوية. في النهاية، تتحد جميع هذه القوى في تشكيل المنتخب الياباني للشباب لخوض بطولة كأس العالم في فرنسا ومواجهة أقوى منتخبات العالم مثل ألمانيا بقيادة شنايدر وفرنسا بقيادة بيير وصولاً إلى المواجهة النهائية ضد المنتخب البرازيلي المرعب بقيادة كويلو.

أبرز ما يميز اللعبة:
- المشاهد السينمائية المتفجرة:
كانت هذه هي المرة الأولى التي يشعر فيها اللاعب أنه يعيش داخل الأنمي تماماً. المشاهد المقربة أثناء تنفيذ التسديدات الخاصة وحركة الشبكة عند تمزقها وصراخ الحارس، كلها كانت مشاهد بصرية مذهلة بمقاييس الثمانية بت. - التسديدات الخاصة الأيقونية:
قدمت اللعبة التجسيد الأفضل للضربات الخيالية مثل ضربة التنين Drive Shot وضربة النمر Tiger Shot وضربة التوأم Twin Shot ولكل ضربة تأثيرها البصري والصوتي الخاص الذي يحبس الأنفاس. - نظام التقدم والمستوى (Leveling System):
مثل ألعاب الـ RPG، يكتسب اللاعبون الخبرة من خلال اللعب مما يزيد من قوتهم وطاقتهم مما يمنح اللاعب شعوراً حقيقياً بالتقدم ويحفزه على خوض المزيد من المباريات لتطوير فريقه. - نظام كلمة المرور (Password System):
نظراً لطول اللعبة وصعوبتها، قدمت نينتندو نظام كلمات المرور الأيقوني حيث كان اللاعبون يسجلون رموزاً يابانية معقدة على دفاترهم للاحتفاظ بتقدمهم وفريقهم القوي.

الخلاصة:
لعبة Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker هي أكثر من مجرد لعبة فيديو، إنها قطعة من التاريخ. نجحت في دمج عالمين مختلفين تماماً (الرياضة والأر بي جي) لتقدم تجربة غير مسبوقة. بفضل إخراج يوشيزاوا السينمائي وموسيقى ياماجيشي الحماسية، قدمت اللعبة معياراً ذهبياً لم يتمكن حتى الورثة على الأجهزة الأحدث من التفوق عليه من حيث السحر والحنين. تظل هذه اللعبة حتى يومنا هذا، تذكيراً قوياً بالعصر الذهبي لألعاب الـ 8 بت والظاهرة التي جمعت الملايين حول العالم خلف شاشات التلفاز لتشجيع الكابتن تسوباسا ورفاقه نحو منصة التتويج العالمي.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 20 يوليو 1996م (قبل 30 عام)
عندما أصبح اللعب المحمول أنيقاً مع إطلاق جهاز Game Boy Pocket:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1996م، قررت شركة نينتندو إعادة تعريف مفهوم الأجهزة المحمولة. بعد سنوات من النجاح الساحق لجهاز الجيم بوي الأصلي بوزنه الثقيل وشاشته الخضراء، أطلقت الشركة جهاز Game Boy Pocket لتثبت أن المتعة الكبيرة يمكن أن توضع حرفياً في الجيب مع شاشة أكثر وضوحاً وتصميم أسر قلوب اللاعبين.

معلومات عن الجهاز:
- الاسم:
جيم بوي بوكيت Game Boy Pocket ويُعرف اختصاراً بـ GBP. - الشركة المطورة والمصنعة:
شركة نينتندو Nintendo. - تاريخ إصدار الجهاز لأول مرة:
21 يوليو 1996م في اليابان، ثم صدر في أمريكا الشمالية وأوروبا في خريف نفس العام. - نوع الجهاز:
منصة ألعاب فيديو محمولة (Handheld Game Console). - الجيل التابع له:
الجيل الرابع من أجهزة ألعاب الفيديو وهو تحديث لنسخة الجيم بوي الأصلية من نفس الجيل. - سعر الجهاز:
أُطلق بسعر 59.99 دولاراً أمريكياً آنذاك (ما يعادل اليوم قرابة 115 إلى 125 دولاراً في وقتنا الحالي). - تاريخ وقف تصنيعه:
تم إيقاف تصنيعه تدريجياً وبشكل نهائي بحلول عام 2003l مع توقف إنتاج عائلة الجيم بوي الكلاسيكية. - عدد الأجهزة المباعة:
تدمج نينتندو مبيعات عائلة Game Boy و Game Boy Color بالكامل لتصل إلى 118.69 مليون وحدة. ولكن تُشير الإحصائيات الدقيقة إلى أن نسختي الجيم بوي الأصلي والـ Pocket معاً باعتا حوالي 64.42 مليون وحدة قبل دخول جهاز الـ Color إلى السوق. - أكثر لعبة مباعة عليه:
لكونه يشغل نفس مكتبة ألعاب الجهاز الأصلي، تتصدر Tetris القائمة بكونها اللعبة الأكثر مبيعاً في تاريخ العائلة (حوالي 35 مليون نسخة). تليها ظاهرة الجيل Pokémon Red / Green / Blue التي باعت معاً أكثر من 31 مليون نسخة وأنقذت مبيعات الجهاز في أواخر دورة حياته. - المواصفات التقنية:
- المعالج:
8-بت Sharp LR35902 بسرعة 4.19 ميجاهرتز. - الشاشة:
شاشة LCD بحجم 2.56 بوصة وبدقة 160 × 144 بكسل.
(تميزت بكونها تعرض اللونين الأبيض والأسود الحقيقيين بوضوح عالي بدلاً من اللون الأخضر المائل للأصفر في النسخة القديمة). - الطاقة:
يعمل ببطاريتين فقط من نوع (AAA)، توفران حوالي 10 ساعات من اللعب المتواصل. - المنافذ:
منفذ ربط Link Port أصغر حجماً تتطلب "وصلة" جديدة ومنفذ سماعات. - خليفة جهاز:
فهو التحديث المباشر لجهاز Game Boy الأصلي الذي صُدر عام 1989م وعُرف بضخامته. - الجهاز الذي يخلفه:
خلفه جهاز Game Boy Light والذي صدر حصرياً في اليابان عام 1998م مع إضاءة خلفية للشاشة ثم الجهاز العالمي Game Boy Color في أواخر 1998م.
- المعالج:

نبذة عن فكرة وقصة تطويره وتصنيعه:
جاءت فكرة التطوير استجابةً للشكاوى المتراكمة حول جهاز الجيم بوي الأصلي. فرغم نجاحه، كان الجهاز ضخماً، ثقيلاً (يتطلب 4 بطاريات AA) واشتهر بشاشته الخضراء التي تعاني من بطء في استجابة البيكسلات مما يجعل الألعاب السريعة ضبابية.
أرادت نينتندو ضخ دماء جديدة في المبيعات، فبدأ العمل على مشروع تصغير الجهاز. التركيز الأكبر كان على إصلاح الشاشة حيث تمت إزالة الفلتر الأخضر واستخدام تقنية عرض جديدة تعطي تبياناً حقيقياً بالأبيض والأسود مما جعل الألعاب تبدو حادة ونقية بشكل مذهل. كما تم تقليل استهلاك الطاقة ليعمل ببطاريتين صغيرتين فقط ليكون الجهاز الأول الذي يحقق وعد جهاز الجيب بحق.
المطورون الذين ساهموا في تطويره:
- جونبي يوكوي Gunpei Yokoi:
الأب الروحي لسلسلة الجيم بوي والمهندس الأسطوري في نينتندو. أشرف على تطوير الجهاز استناداً إلى فلسفته الشهيرة "التفكير الجانبي باستخدام تكنولوجيا ناضجة". يُعد الـ Pocket من أواخر المشاريع العظيمة التي شارك فيها قبل مغادرته لنينتندو. - ساتورو أوكادا Satoru Okada:
المهندس والمصمم المساعد الذي عمل جنباً إلى جنب مع يوكوي وكان مسؤولاً عن تذليل العقبات الهندسية لضغط المكونات الداخلية داخل هذا الهيكل الرقيق.
الخلاصة:
لم يكن جهاز Game Boy Pocket مجرد إصدار ثانوي بل كان بمثابة التجسيد المثالي والأنقى للرؤية الأصلية لجهاز الجيم بوي. لقد أعطى مكتبة الألعاب الكلاسيكية عمراً جديداً ورونقاً بصرياً رائعاً بفضل شاشته المذهلة وتصميمه المريح. مهد هذا الجهاز الطريق لنينتندو لتدرك أهمية إطلاق “نسخ محسنة وأصغر حجماً” لأجهزتها، وهو تقليد مستمر حتى يومنا هذا. إنه تحفة هندسية لا تزال تحظى بشعبية طاغية بين عشاق تجميع الأجهزة الكلاسيكية المريحة.
إليكم أحد العروض الخاصة بالجهاز..
في تاريخ 20 يوليو 2011م (قبل 15 عام)
بداية أسطورة استوديو Supergiant مع Bastion:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2011م، شهد عالم الألعاب المستقلة زلزالاً فنياً حقيقياً. عندما أطلق استوديو صغير ومغمور آنذاك يُدعى Supergiant Games لعبته الأولى Bastion. لم تكن مجرد لعبة أكشن عادية بل كانت تحفة بصرية وسمعية قدمت أسلوباً روائياً غير مسبوق حيث كان هناك صوت خشن وعميق يروي كل خطوة تخطوها في اللعبة في الوقت الفعلي لتثبت أن الألعاب المستقلة قادرة على تقديم تجارب تفوق أحياناً أضخم الإنتاجات.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
باسشيون Bastion. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
استوديو سوبرجاينت جيمز Supergiant Games. - الشركة الناشرة:
شركة وارنر بروس التفاعلية Warner Bros. Interactive Entertainment في البداية ثم انتقلت حقوق النشر للاستوديو نفسه لاحقاً. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
20 يوليو 2011م ضمن حدث Summer of Arcade على منصة Xbox 360. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت أولاً حصرياً بشكل رقمي على جهاز الـ Xbox 360 وتوفرت لاحقاً على أجهزة الحاسب الشخصي والهواتف iOS و PlayStation 4 و PlayStation Vita و Xbox One و Nintendo Switch. - نوع أسلوب اللعب:
أكشن وتقمص أدوار بمنظور آيزومتري (Isometric Action RPG). - مخرج ومنتج اللعبة:
أمير راو Amir Rao و غافين سيمون Gavin Simon هما المبتكران والمؤسسان للاستوديو. عملا سابقاً في شركة EA على سلسلة Command & Conquer قبل أن يستقيلا لتأسيس فريقهما. أنتجا وأخرجا لاحقاً روائع الاستوديو مثل Transistor و Pyre والتحفة الأسطورية Hades. - ملحن الموسيقات:
دارين كورب Darren Korb هو العبقري الذي صاغ الهوية الموسيقية لـ Bastion بأسلوب وصفه بـ Acoustic Frontier Trip-hop (مزيج من موسيقى الريف والإيقاعات الإلكترونية). أصبح الملحن الحصري للاستوديو ولحن جميع ألعابهم اللاحقة وعلى رأسها Hades و Hades II. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
- غريغ كاسافين Greg Kasavin:
الكاتب الرئيسي للعبة وهو صحفي ألعاب شهير ومحرر سابق في موقع GameSpot، صاغ القصة المعقدة وعالم اللعبة الغني. - جن زي Jen Zee:
المديرة الفنية التي ابتكرت الأسلوب الفني الساحر والمرسوم يدوياً والذي أصبح البصمة البصرية الدائمة للاستوديو. - لوغان كَنينغهام Logan Cunningham:
الممثل الصوتي الذي أدى دور الراوي والذي يعتبر أداؤه أحد أهم ركائز نجاح اللعبة.
- غريغ كاسافين Greg Kasavin:

فكرة اللعبة:
تتميز اللعبة بفكرتين جوهريتين، الفكرة الأولى بصرية حيث أن مسارات وعوالم اللعبة غير مكتملة وبدلاً من ذلك، تتشكل الأرض وتُبنى القطع تحت قدمي البطل خطوة بخطوة أثناء سيره. الفكرة الثانية والمبتكرة هي الراوي التفاعلي Dynamic Narrator، فبدلاً من سرد القصة في مشاهد مقطعية، يقوم الراوي بالتعليق على أفعال اللاعب في الوقت الفعلي سواء كان ذلك تحطيم الأشياء أو تغيير الأسلحة أو حتى السقوط من الحافة عن طريق الخطأ.

نبذة أولية عن القصة:
يستيقظ بطل اللعبة الصامت والذي يُعرف فقط باسم الفتى The Kid، ليجد عالمه المسمى كايلونديا Caelondia قد تمزق إلى قطع طافية في الهواء بسبب حدث كارثي غامض يُعرف باسم الكارثة The Calamity.
ينطلق الفتى نحو المكان الوحيد الذي يُفترض أن يكون الملاذ الآمن في أوقات الأزمات المعروف بالحصن The Bastion. هناك، يلتقي برجل عجوز يُدعى روكس Rucks (وهو الراوي نفسه) الذي يخبره أن الحصن مدمر أيضاً ويحتاج إلى طاقة ليعمل. فينطلق الفتى في رحلة خطيرة لجمع النوى Cores المتناثرة في العوالم الممزقة لإعادة بناء الحصن ليكتشف في طريقه ناجين آخرين وأسراراً مظلمة حول طبيعة الكارثة والحروب القديمة.

أبرز ما يميز اللعبة:
- الراوي التفاعلي المستمر:
أسلوب السرد الذي جعل اللعبة فريدة من نوعها حيث يشعرك بأن القصة تُكتب وتُروى خصيصاً لك وبناءً على طريقة لعبك المباشرة. - تصميم فني خلاب:
الرسوم اليدوية Hand-painted قدمت عوالم تنبض بالألوان والحياة رغم أن القصة تتحدث عن نهاية العالم مما خلق تبايناً فنياً رائعاً. - نظام الصعوبة عبر الأوثان Idols:
بدلاً من اختيار مستوى صعوبة تقليدي من القائمة، يمكن للاعب تفعيل أوثان لآلهة مختلفة داخل اللعبة وكل وثن يزيد من قوة الأعداء بطريقة معينة في مقابل منح اللاعب نقاط خبرة ومكافآت أكثر مما يعطي تحكماً مرناً في التحدي. - ترسانة أسلحة متنوعة وقابلة للترقية:
تتيح اللعبة حمل سلاحين معاً بتركيبات غير محدودة مثل مطرقة ضخمة مع قوس أو بندقية مع منجل مع إمكانية ترقية كل سلاح بأساليب مختلفة تناسب ذوق اللاعب.

الخلاصة:
لعبة Bastion ليست مجرد نقطة انطلاق لواحد من أعظم استوديوات تطوير الألعاب المستقلة في وقتنا الحالي بل هي درس متكامل في كيفية دمج السرد القصصي والموسيقى والتوجّه الفني ليخدموا أسلوب اللعب الممتع. إنها تجربة دافئة، ملحمية وذات نهاية تترك أثراً عميقاً في النفس مما يجعلها تحتفظ بمكانتها ككلاسيكية حديثة تستحق اللعب في أي وقت وزمان.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 20 يوليو 2021م (قبل 5 أعوام)
عندما أصبح حصد الأرواح وظيفة روتينية ممتعة في Death's Door:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2021م، أثبت فريق تطوير صغير مكوّن من شخصين أساسيين فقط أن الإبداع لا يتطلب جيوشاً من المطورين أو ميزانيات ضخمة. أُطلقت لعبة Death's Door لتخطف قلوب اللاعبين والنقاد على حد سواء، مقدمةً مغامرة آسرة تمزج بين تحديات قتال الأرواح المعقدة وسحر الاستكشاف الكلاسيكي.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
ديثز دور Death's Door. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
استوديو أسيد نيرف Acid Nerve. - الشركة الناشرة:
شركة ديفولفر ديجيتال Devolver Digital. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
20 يوليو 2021م. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت أولاً على أجهزة Xbox One و Xbox Series X/S والحاسب الشخصي ثم شقت طريقها لاحقاً في أواخر نفس العام إلى أجهزة PlayStation 4 و PlayStation 5 و Nintendo Switch. - نوع أسلوب اللعب:
أكشن ومغامرات بمنظور آيزومتري (Isometric Action-Adventure / Hack and Slash). - مخرج اللعبة:
مارك فوستر Mark Foster هو المبرمج والمصمم والكاتب والمخرج والذي أخرج وصمم أيضاً اللعبة المستقلة الشهيرة والصعبة Titan Souls. - منتج اللعبة:
ديفيد فِن David Fenn الشريك المؤسس للاستوديو والذي أشرف على الإنتاج وصناعة المحتوى وشارك سابقاً في إنتاج وتصميم Titan Souls. - ملحن الموسيقات:
ديفيد فِن David Fenn هو ليس منتجاً فحسب بل هو العبقري الموسيقي وراء اللعبة. قدم ألحاناً أسطورية وكئيبة تلامس الروح وكان قد قدم سابقاً الموسيقى التصويرية الرائعة للعبة Titan Souls. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
الاستوديو Acid Nerve يتكون أساساً من الثنائي مارك وديفيد. ولكن لإخراج هذه اللعبة بأفضل صورة بصرية، استعانا بمواهب مستقلة بارزة مثل المخرج الفني والرسام فرتز كلافال Frits Klaval الذي صمم البيئات والشخصيات ثلاثية الأبعاد بأسلوب فريد.

فكرة اللعبة:
تعتمد اللعبة على مزج استكشاف العوالم وحل الألغاز المستوحى من ألعاب The Legend of Zelda الكلاسيكية ثنائية الأبعاد مع نظام قتال سريع يعاقب على التهور ويشبه في وزنه وتحدياته ألعاب Dark Souls ولكن بصعوبة أكثر توازناً وعدلاً.

نبذة أولية عن القصة:
في عالم اللعبة، حصد أرواح الموتى ليس عملاً مرعباً بل هو مجرد وظيفة مكتبية روتينية مملة تديرها غربان تعمل لصالح مؤسسة تُدعى لجنة حصد الأرواح Reaping Commission.
تلعب دور غراب صغير يُكلف بمهمة تقليدية لحصد روح معينة ولكن الأمور تنقلب رأساً على عقب عندما يتعرض للضرب وتُسرق منه الروح المعينة. لتعقب السارق وإنقاذ مسيرته المهنية وربما حياته، يضطر الغراب للدخول إلى عالم غريب لم يمسه الموت أبداً. في هذا العالم، تنمو المخلوقات لفترات تتجاوز أعمارها الافتراضية، فتصاب بالجنون وتتحول إلى طغاة ترفض التخلي عن أرواحها. لاستعادة ما سُرق منه، يجب على الغراب فتح باب الموت الغامض وهذا يتطلب منه مطاردة وهزيمة ثلاثة وحوش عملاقة لانتزاع أرواحهم الكبيرة.

أبرز ما يميز اللعبة:
- قتال سلس ومكافئ:
يعتمد القتال على التوازن المثالي بين الهجوم القريب بالسيف أو المطرقة والهجوم السحري عن بعد كالسهام والكرات النارية. الميكانيكية الرائعة هنا هي أن استخدام السحر يستهلك نقاطاً لا يمكنك استعادتها إلا بتوجيه ضربات قريبة للأعداء مما يجبرك على البقاء في قلب الحدث. - الأسلوب الفني والفكاهة السوداء:
رغم أن اللعبة تتحدث عن الموت وحصد الأرواح إلا أنها تتميز بتصاميم جذابة وعالم يغص بالشخصيات غريبة الأطوار والحوارات المليئة بالفكاهة السوداء مما يكسر حدة الأجواء الكئيبة. - عالم مترابط بدون خريطة:
لا توفر اللعبة خريطة تقليدية بل تشجعك على استكشاف العالم المترابط والمليء بالمسارات المختصرة والأبواب المغلقة التي تفتحها تدريجياً مما يعطيك شعوراً حقيقياً بالإنجاز. - الموسيقى التصويرية:
ألحان اللعبة هي واحدة من أعظم ركائزها حيث تتصاعد بشكل أوركسترالي ملحمي أثناء قتال الزعماء وتهدأ بنغمات البيانو الحزينة أثناء التجول في العوالم المهجورة.

الخلاصة:
لعبة Death's Door هي برهان ساطع على أن العبرة ليست بحجم الاستوديو بل بشغف المطورين ورؤيتهم الواضحة. لقد نجح الثنائي في استوديو Acid Nerve في تقديم تحفة مصقولة بعناية فائقة، خالية من التعقيدات الزائدة ومليئة بالتحديات المرضية والأسرار الممتعة. إنها رحلة دافئة، غريبة ولا تُنسى في عالم يجعل من فكرة الموت مغامرة تستحق الخوض.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
اترك تعليقاً
لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *