في تاريخ 21 يوليو 1989م (قبل 37 عام)
قفزة جريئة وتغيير جذري في Ys III: Wanderers from Ys:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1989م، قررت شركة نيهون فالكوم Nihon Falcom المخاطرة بواحدة من أنجح سلاسل ألعاب تقمص الأدوار في اليابان. بدلاً من الاستمرار على الوصفة المضمونة التي حققت نجاحاً ساحقاً في الجزأين الأول والثاني، أطلقت الشركة لعبة Ys III: Wanderers from Ys لتفاجئ اللاعبين بتغيير جذري في منظور اللعب، محولةً المغامرة الكلاسيكية إلى تجربة أكشن جانبية مليئة بالقفز والتلويح بالسيوف.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
ييس 3: واندريرز فروم ييس Ys III: Wanderers from Ys. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
شركة نيهون فالكوم Nihon Falcom. - الشركة الناشرة:
شركة نيهون فالكوم Nihon Falcom في اليابان وتولت شركات أخرى مثل American Sammy و Renovation Products نشر نسخ الأجهزة المنزلية عالمياً. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
21 يوليو 1989م على أجهزة الحاسب اليابانية. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت أولاً على أجهزة PC-8801 و PC-9801 ثم شقت طريقها لاحقاً إلى MSX2 و TurboGrafx-CD و NES و SNES و Sega Genesis (Mega Drive) و PlayStation 2. - نوع أسلوب اللعب:
أكشن وتقمص أدوار بتمرير جانبي (Side-scrolling Action RPG). - مبرمج/مخرج اللعبة:
ماسايا هاشيموتو Masaya Hashimoto. كان المبرمج الرئيسي والمخرج والمصمم للعبة. أسس لاحقاً استوديو Quintet العريق وأخرج/صمم روائع ألعاب الآر بي جي على جهاز السوبر نينتندو مثل ActRaiser و Soul Blazer و Terranigma. - منتج اللعبة:
ماسايوكي كاتو Masayuki Kato، مؤسس شركة Falcom والذي أشرف على إنتاج معظم عناوينها الكلاسيكية الأولى. - ملحنة الموسيقات:
ميكو إيشيكاوا Mieko Ishikawa. قدمت موسيقى الروك الإلكترونية الحماسية التي أصبحت العلامة المسجلة للعبة. لحنت للعديد من روائع الشركة مثل سلسلة Sorcerian وأجزاء Dragon Slayer. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
يبرز بشكل أساسي كاتب السيناريو والمصمم تومويوشي ميازاكي Tomoyoshi Miyazaki والذي غادر الشركة لاحقاً برفقة هاشيموتو لتأسيس استوديو Quintet وصناعة ألعاب خالدة تركت بصمة كبيرة في الصناعة.

فكرة اللعبة:
تخلت اللعبة تماماً عن المنظور العلوي ونظام القتال الشهير بالاصطدام Bump System الذي ميز الأجزاء السابقة. بدلاً من ذلك، تبنت منظور التمرير الجانبي Side-scrolling المشابه للعبة Zelda II: The Adventure of Link. أصبح اللاعب الآن قادراً على القفز، الانحناء والتلويح بالسيف يدوياً لضرب الأعداء مع الحفاظ على جذور تقمص الأدوار مثل رفع المستوى Leveling up، جمع الذهب وشراء الدروع والأسلحة.

نبذة أولية عن القصة:
بعد انتهاء مغامرتهما السابقة، ينطلق البطل ذو الشعر الأحمر أدول كريستين Adol Christin برفقة صديقه الوفي وضخم الجثة دوجي Dogi في رحلة نحو مسقط رأس دوجي وهي بلدة هادئة تُدعى ريدمونت Redmont تقع في أرض فيلغانا Felghana.
عند وصولهما، يجدان أن البلدة تعاني من ظهور وحوش مفاجئة وتهديدات مستمرة من قبل جنود قلعة فاليستين Valestein. يكتشف أدول تدريجياً وجود مؤامرة مظلمة يقودها حاكم المنطقة لإيقاظ كيان شيطاني قديم ومرعب يُدعى جالبالان Galbalan. لحماية موطن صديقه، ينطلق أدول في مهمة لاستكشاف المناجم المليئة بالحمم والجبال الثلجية والآثار القديمة لجمع تماثيل سحرية يمكنها إيقاف هذا الخطر المحدق.

أبرز ما يميز اللعبة:
- منظور المنصات (Platforming):
إضافة القدرة على القفز وتفادي الهجمات في بيئة ثنائية الأبعاد غيرت من رتم المعارك وجعلت مواجهات الزعماء تتطلب مهارة يدوية وردود أفعال سريعة بدلاً من الاعتماد فقط على قوة الدروع والمستوى. - موسيقى استثنائية:
تُعتبر الموسيقى التصويرية للعبة Ys III (خاصة في نسختي TurboGrafx-CD و X68000) واحدة من أعظم الإنجازات الموسيقية في تاريخ ألعاب الـ 16-بت، بمقاطع روك سريعة الإيقاع تضخ الأدرينالين في عروق اللاعب أثناء استكشاف الزنزانات. - خلفيات متعددة الطبقات (Parallax Scrolling):
في نسخ معينة مثل نسخة Sega Genesis، قدمت اللعبة خلفيات تتحرك بسرعات مختلفة لتعطي وهماً بعمق الصورة المذهل، وهي تقنية كانت مبهرة بصرياً في ذلك الوقت.

الخلاصة:
لعبة Ys III: Wanderers from Ys هي بمثابة الابن المتمرد في عائلة سلسلة ييس، فرغم أن تغييرها لأسلوب اللعب قسّم آراء العشاق القدامى حينها إلا أنها ظلت مغامرة ممتعة وجريئة بفضل موسيقاها الخالدة وعالمها الجميل. الأهم من ذلك، أن هذه اللعبة شكلت الأساس الذي بُنيت عليه لاحقاً النسخة المُعاد إنتاجها Remake الأسطورية Ys: The Oath in Felghana والتي عادت لمنظور الآيزومتريك Isometric 3D لتُصنف اليوم كواحدة من أعظم ألعاب الأكشن والآر بي جي في التاريخ.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 21 يوليو 1995م (قبل 31 عام)
ضربة البداية الحمراء في Mario's Tennis:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1995م، أطلقت شركة نينتندو في اليابان جهازها الثوري والمثير للجدل Virtual Boy. ولإبراز قدرات هذا الجهاز ذو العرض ثلاثي الأبعاد، رافقه عند الإطلاق لعبة رياضية شكلت حجر الأساس لواحدة من أمتع السلاسل الفرعية في تاريخ الشركة. إنها لعبة Mario's Tennis حيث التقى السباك الإيطالي برياضة المضرب للمرة الأولى في عالم مجسم باللونين الأحمر والأسود.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
ماريوز تنس Mario's Tennis. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
استوديو Nintendo R&D1 (قسم البحث والتطوير الأول في نينتندو). - الشركة الناشرة:
شركة نينتندو Nintendo. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
21 يوليو 1995م في السوق الياباني كعنوان إطلاق للجهاز. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت حصرياً لجهاز فيرتشوال بوي Virtual Boy. - نوع أسلوب اللعب:
رياضة - تنس (Sports / Tennis). - مخرج اللعبة:
كينجي إيماي Kenji Imai. أخرج أيضاً اللعبة الكلاسيكية Mario Clash التي صدرت على نفس الجهاز. - منتج اللعبة:
الأسطورة جونبي يوكوي Gunpei Yokoi هو أحد أهم أعمدة نينتندو التاريخية، مبتكر جهاز Game Boy ومنتج سلاسل عظيمة مثل Metroid و Kid Icarus وهو نفسه مبتكر ومهندس جهاز الفيرتشوال بوي. - ملحن الموسيقات:
ريوجي يوشيتومي Ryoji Yoshitomi. قدم ألحاناً رياضية خفيفة تناسب أجواء اللعبة واشتهر لاحقاً بتلحين روائع محمولة مثل Wario Land 4 ومشاركته في العمل على موسيقى اللعبة الكلاسيكية Metroid Fusion. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
استند تطوير اللعبة بالكامل إلى فريق R&D1 العريق في نينتندو والذي كان يحاول ابتكار أساليب لعب جديدة تستغل تأثير العمق البصري Stereoscopic 3D لإعطاء اللاعبين شعوراً حقيقياً بفيزياء ارتداد كرة التنس.

فكرة اللعبة:
تعتمد الفكرة الجوهرية على تقديم رياضة التنس بقواعدها الواقعية ولكن ضمن بيئة ثلاثية الأبعاد تعتمد على الإدراك العميق. يوضع اللاعب خلف شخصيته وعندما تُضرب الكرة، تبدو وكأنها تقترب وتبتعد في عمق الشاشة الحمراء والسوداء مما يتطلب من اللاعب تقدير المسافة والزمن الصحيحين للتلويح بالمضرب بدقة. تقدم اللعبة مباريات فردية Singles وزوجية Doubles في بطولات ودية.

نبذة أولية عن القصة:
كما هو الحال في معظم الألعاب الرياضية المبكرة، لا توجد قصة أو حبكة درامية هنا. الفكرة ببساطة هي أن ماريو قرر جمع أصدقائه وخصومه من مملكة الفطر مثل لويجي، الأميرة بيتش، يوشي، تود، كوبا تروبا وحتى دونكي كونج جونيور) لتنظيم بطولة تنس ودية لتحديد من يمتلك المهارة الأفضل في تسديد الكرات على أرض الملعب.

أبرز ما يميز اللعبة:
- البداية التاريخية للسلسلة:
هي أول لعبة رياضية في تاريخ نينتندو تضع اسم ماريو في عنوانها وتخصص بالكامل لرياضة التنس مما مهد الطريق لظهور سلسلة Mario Tennis الناجحة والشهيرة لاحقاً على أجهزة N64 وما بعدها. - استغلال العمق البصري (3D):
نجحت اللعبة بشكل ممتاز في توظيف قدرات الفيرتشوال بوي حيث كان إحساس اقتراب الكرة من الشاشة مبهراً في وقتها وساعد بشكل فعلي في تحسين ميكانيكية توقيت ضرب الكرة. - فروقات الشخصيات:
قدمت اللعبة 7 شخصيات قابلة للعب وتميزت بأن لكل شخصية سمات فيزيائية تلعب دوراً في المباراة مثل سرعة الحركة العالية لـ تود أو قوة الضربات الساحقة لـ دونكي كونج جونيور.

الخلاصة:
على الرغم من أن جهاز Virtual Boy لم يحقق النجاح التجاري المرجو مما أدى إلى حرمان هذه اللعبة من طور اللعب الجماعي Multiplayer الذي كان مخططاً له عبر وصلة خاصة إلا أن Mario's Tennis تحتفظ بمكانة تاريخية لا تُنكر. لقد كانت دليلاً قاطعاً على قدرة شخصيات نينتندو على اقتحام عالم الرياضة بنجاح، وأثبتت أن الميكانيكيات البسيطة والصلبة قادرة على صنع تجربة ممتعة لتضع بذلك حجر الأساس لواحدة من أكثر ألعاب الشركة الفرعية متعة واستمرارية حتى اليوم.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 21 يوليو 1995م (قبل 31 عام)
ولادة الجذور الحقيقية لسلسلة الـ سولز مع King's Field II:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1995م، شهدت الساحة اليابانية إطلاق لعبة غيرت مجرى تاريخ استوديو تطوير واعد وأرست قواعد نوع جديد تماماً من ألعاب تقمص الأدوار ذات الأجواء المظلمة والصعبة. إنها لعبة King's Field II على جهاز البلايستيشن الأول.
بينما قد لا يكون الاسم مألوفاً للجيل الحديث من اللاعبين مثل Elden Ring أو Dark Souls، فإن King's Field II هي حجر الزاوية الذي بُنيت عليه كل هذه النجاحات الأسطورية لاستوديو FromSoftware.

معلومات عن اللعبة:
- اسم:
كينجز فيلد 2 King's Field II. - الشركة المطورة/الاستوديو:
فروم سوفتوير FromSoftware. - الشركة الناشرة:
فروم سوفتوير FromSoftware في اليابان و ASCII Entertainment في أمريكا الشمالية و Sony Computer Entertainment في أوروبا. - تاريخ اصدار اللعبة لأول مرة:
21 يوليو 1995 في اليابان. - الجهاز/الاجهزة التي صدرت عليها:
بلايستيشن 1 PlayStation. - نوع أسلوب اللعب:
تقمص أدوار بمنظور الشخص الأول (First-person RPG / Dungeon Crawler). - منتج اللعبة:
ناوتوشي زِن Naotoshi Zin. هو مؤسس شركة FromSoftware والرئيس التنفيذي السابق. أشرف على إنتاج ألعاب الاستوديو الكلاسيكية وكان له دور توجيهي Supervisor في ألعاب أسطورية لاحقة مثل Dark Souls و Bloodborne. - ملحن الموسيقات:
تولى التلحين فريق صوتي ضم كييتشيرو سيغاوا Keiichiro Segawa وكوجي إندو Koji Endo والاسم الأبرز تسوكاسا سايتو Tsukasa Saitoh. سايتو أصبح لاحقاً الملحن الأساسي للعديد من روائع الاستوديو الحديثة من أبرز أعماله التي لحن لها: Dark Souls و Bloodborne و Elden Ring.

فكرة اللعبة:
تتلخص فكرة King's Field II في تقديم تجربة تقمص أدوار RPG قاسية وبطيئة تعتمد كلياً على منظور الشخص الأول. لا توجد الخرائط التلقائية ولا يوجد التوجيه المستمر. اللاعب متروك لوحده تماماً لاستكشاف جزيرة غامضة وموحشة، محاولاً البقاء على قيد الحياة ضد وحوش مرعبة ومصائد فتاكة، معتمداً فقط على دقة ملاحظته، إدارته للموارد المحصودة ومهارته في القتال المتأني.

نبذة أولية عن القصة:
يتقمص اللاعب دور الأمير أليف Aleph الذي يسافر إلى جزيرة ميلانات Melanat الغامضة والملعونة. الهدف الأساسي للأمير ليس مجرد الاستكشاف بل استعادة سيف سحري أسطوري يُعرف باسم سيف ضوء القمر Moonlight Sword والذي تم سرقته وتسبب غيابه في انتشار الوحوش والظلام على الجزيرة المجاورة. عند وصوله، يجد أليف الجزيرة مأهولة بالوحوش وتيجان قديمة مفقودة ويجب عليه اختراق أعماق الجزيرة لكشف أسرارها واستعادة السيف. للعلم بأن هذا السيف Moonlight Sword أصبح علامة مسجلة تظهر في تقريباً كل لعبة RPG أطلقها استوديو FromSoftware لاحقاً.

أبرز ما يميز اللعبة:
- صعوبة وحشية وعقاب فوري:
اللعبة لا ترحم. الموت سريع ومفاجئ سواء من فخ مخفي أو وحش يفوق طاقتك أو حتى السقوط من مكان مرتفع. هذا التحدي جعل من كل شبر يتم استكشافه إنجازاً حقيقياً. - تصميم عالم مترابط Interconnected World:
تميزت جزيرة ميلانات بتصميم عمودي ومعقد. السراديب تتصل ببعضها بطرق غير متوقعة والمناطق المفتوحة تطل على مناطق سفلية قمت بزيارتها سابقاً، مما خلق شعوراً بالانغماس والرهبة من حجم العالم ومخاطرة. - إدارة القدرة Stamina System:
القتال في اللعبة بطيء ومنهجي. كل ضربة بالسيف أو السحر تستهلك شريط القوة Power bar مما يجبر اللاعب على التفكير ملياً قبل الهجوم وإدارة وقته بين الهجوم والدفاع وهو الجذر الأساسي لنظام الـ Stamina في ألعاب الـ Souls. - السرد البيئي Environmental Storytelling:
لا توجد مشاهد سينمائية طويلة أو حوارات كثيرة. قصة العالم وتاريخ الجزيرة يتم سردها من خلال تصميم الأماكن، الجثث الملقاة، الأسلحة المفقودة والأوصاف المقتضبة للأدوات مما يتطلب من اللاعب تجميع أجزاء القصة بنفسه.

الخلاصة:
بينما قد تبدو King's Field II اليوم قديمة من حيث الرسوم والتحكم الثقيل إلا أن تأثيرها على صناعة الألعاب لا يمكن إنكاره. إنها اللعبة التي أثبتت لفروم سوفتوير أن هناك جمهوراً يعشق التحدي، الغموض والعوالم المظلمة القاسية. بدون الجرأة التي أظهرتها King's Field II لما كان لدينا اليوم عالم Dark Souls أو عبقرية Elden Ring. إنها ولادة البصمة الحقيقية التي جعلت من FromSoftware واحداً من أكثر الاستوديوات احتراماً في العالم.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 21 يوليو 1995م (قبل 31 عام)
عودة ملك مصاصي الدماء ورحلة ريختر بلمونت في Castlevania: Dracula X:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1995م، جلبت شركة كونامي أجواء الرعب القوطي الممزوجة بالأكشن إلى جهاز السوبر نينتندو SNES.أُطلِقَت اللعبة الشهيرة Castlevania: Dracula X لتقدم تحدياً جديداً، رسوميات مذهلة وموسيقى خالدة في إعادة تصور لواحدة من أعظم ألعاب السلسلة.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
كاسيلفينيا: دراكولا إكس Castlevania: Dracula X تُعرف في اليابان باسم Akumajō Dracula XX وفي أوروبا باسم Castlevania: Vampire's Kiss. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
شركة كونامي Konami. - الشركة الناشرة:
شركة كونامي Konami. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
21 يوليو 1995م في السوق الياباني. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت أساساً على جهاز السوبر فاميكوم Super Famicom / السوبر نينتندو Super Nintendo Entertainment System (SNES) وتوفرت لاحقاً عبر الأجهزة الافتراضية لمنصات مثل Wii U و New Nintendo 3DS وضمن حزمة Castlevania Advance Collection المتوفرة على الأجهزة الحديثة. - نوع أسلوب اللعب:
أكشن ومنصات ثنائية الأبعاد (2D Action-Platformer). - مخرج اللعبة:
أكيهيرو ميناكاتا Akihiro Minakata الذي قاد فريق التطوير الداخلي في كونامي لتقديم هذه النسخة المخصصة لجهاز السوبر نينتندو. - منتج اللعبة:
تم تطويرها بواسطة فريق التطوير الداخلي العريق في كونامي تحت إشراف نخبة من المنتجين والمصممين الذين عملوا على سلاسل الشركة الكلاسيكية في فترة التسعينيات. - ملحن الموسيقات:
فريق نادي كونامي كوكيها للصوتيات Konami Kukeiha Club وتحديداً الملحنين تومويا توميتا Tomoya Tomita وماساناري إيمامورا Masanari Imamura وأكيهيرو أكاماتسو Akihiro Akamatsu وماساهيكو كيمورا Masahiko Kimura. قدموا توزيعاً موسيقياً مذهلاً لألحان السلسلة الأيقونية مثل Vampire Killer و Bloodlines لتتناسب مع الشريحة الصوتية الرائعة لجهاز SNES.

فكرة اللعبة:
اللعبة هي في جوهرها إعادة تصور Reimagining أو نسخة معدلة من اللعبة الأسطورية Castlevania: Rondo of Blood التي صدرت حصرياً في اليابان على جهاز PC Engine CD عام 1993م. تعتمد اللعبة على أسلوب المنصات الكلاسيكي حيث يتحكم اللاعب بشخصية تمتلك سوطاً للقتال ويجب عليه شق طريقه عبر مراحل مليئة بالوحوش والفخاخ مع جمع أدوات ثانوية مثل الفؤوس، المياه المقدسة والصلبان لمواجهة الزعماء في نهاية كل مرحلة.

نبذة أولية عن القصة:
تدور أحداث اللعبة في أواخر القرن الثامن عشر، بعد أن تم إحياء الكونت دراكولا من جديد عن طريق طقوس مظلمة قام بها أتباعه. سعياً للانتقام من عائلة بلمونت التي طالما وقفت في طريقه، يقوم دراكولا باختطاف آنيت Annette حبيبة البطل ريختر بلمونت Richter Belmont بالإضافة إلى شقيقتها الصغرى ماريا رينارد Maria Renard.
يحمل ريختر السوط الأسطوري Vampire Killer الذي تتوارثه عائلته وينطلق في رحلة خطيرة ومميتة لاقتحام قلعة دراكولا الملعونة بهدف إنقاذ الفتاتين وإرسال سيد مصاصي الدماء إلى سباته العميق مرة أخرى.

أبرز ما يميز اللعبة:
- نظام الضربات القاضية Item Crash:
احتفظت اللعبة بهذه الميكانيكية الرائعة التي تسمح لـ ريختر باستهلاك كمية كبيرة من القلوب التي يجمعها في المراحل لتنفيذ هجوم سحري ضخم ومدمر يملأ الشاشة بأكملها وتختلف طبيعة هذا الهجوم بناءً على السلاح الثانوي الذي يحمله. - الرسوميات واستغلال قدرات الجهاز:
قدمت اللعبة مستوى بصرياً مبهراً استغل قدرات جهاز السوبر نينتندو خصوصاً في استخدام تقنية Mode 7 لخلق خلفيات ثلاثية الأبعاد متحركة مثل مرحلة البرج المشتعل والنيران التي تلتهم الشاشة. - تعدد النهايات Multiple Endings:
رغم أنها لعبة خطية في معظمها إلا أنها تحتوي على مسارات ومراحل سرية. مصير آنيت وماريا يعتمد كلياً على قدرة اللاعب في العثور عليهما وإنقاذهما في المراحل المخبأة قبل الوصول إلى المعركة النهائية مما يمنح اللعبة قيمة إعادة عالية للحصول على النهاية الحقيقية Good Ending.

الخلاصة:
على الرغم من أن لعبة Castlevania: Dracula X عاشت لفترة طويلة في ظل سابقتها الأسطورية Rondo of Blood بسبب تقليل عدد المراحل والمسارات البديلة وحذف القدرة على اللعب بشخصية ماريا لتناسب سعة أشرطة الـ SNES إلا أنها أثبتت بمرور الزمن أنها تحفة فنية مستقلة بحد ذاتها. بفضل صعوبتها القاسية التي تتطلب دقة متناهية وموسيقاها الجبارة وتصميم زعمائها الرائع، تظل Dracula X واحدة من أفضل وأمتع ألعاب الأكشن الكلاسيكية التي زينت مكتبة السوبر نينتندو العريقة.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 21 يوليو 1999م (قبل 27 عام)
العرض الأول لأسطورة Halo على مسرح آبل:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 1999م، سُجلت واحدة من أكثر اللحظات التاريخية غرابة في عالم الألعاب. عندما نتحدث عن سلسلة Halo اليوم، يتبادر إلى الأذهان فوراً شعار إكس بوكس Xbox وشركة مايكروسوفت ولكن في مثل هذا اليوم، كان الظهور الأول للعبة يروي قصة مختلفة تماماً.

تفاصيل الإعلان التاريخي:
- تاريخ الإعلان:
21 يوليو 1999م. - مكان الإعلان:
خلال الكلمة الافتتاحية لمعرض Macworld Expo في مدينة نيويورك. - الأسماء الأولية للمشروع:
الاسم الأول مونكي نتس Monkey Nuts ثم باسم بلام Blam.
حادثة شهيرة في الإعلان:
لم يقم فريق التطوير Bungie بتقديم اللعبة بشكل تقليدي بل كان تقديمها على يد مؤسس شركة آبل ستيف جوبز Steve Jobs شخصياً، وقف جوبز على المسرح ليعلن بفخر عن قدوم واحدة من أروع الألعاب لأجهزة الماك Mac، وقال حينها:
“إنها واحدة من أروع الأشياء التي رأيتها على الإطلاق”
المفارقة الكبرى الأخرى هي أن اللعبة عُرضت في ذلك اليوم كلعبة أكشن من منظور الشخص الثالث Third-Person تعتمد بشكل كبير على الاستراتيجية ولم تكن لعبة تصويب من منظور الشخص الأول FPS كما نعرفها اليوم.
ردة الفعل بعد الإعلان:
اشتعل مجتمع لاعبي وعشاق أجهزة ماك بحماس هائل واعتُبرت Halo اللعبة المنتظرة التي ستثبت تفوق أجهزة آبل في مجال الألعاب. نالت الرسوميات المبهرة والذكاء الاصطناعي إشادة واسعة من الصحافة التقنية حينها. ولكن، هذا الحماس تحول إلى صدمة كبرى وإحباط شديد لمجتمع آبل بعد أقل من عام (في يونيو 2000) عندما استحوذت مايكروسوفت رسمياً على استوديو Bungie وحولت اللعبة إلى عنوان إطلاق حصري لجهازها الجديد Xbox مغيرة بذلك مجرى تاريخ الصناعة للأبد.
الخلاصة:
يُعتبر يوم 21 يوليو شاهداً على أن مسار صناعة الألعاب مليء بالتحولات غير المتوقعة. فمن إعلان كان يُفترض أن يجعل Halo أيقونة لأجهزة آبل إلى استحواذ تاريخي جعلها السلاح الأقوى في ترسانة مايكروسوفت. إنها تذكرة بأن مشروعاً واحداً قادراً على تغيير توازن القوى في الصناعة بأكملها.
إليكم العرض الأول للعبة..
في تاريخ 21 يوليو 2000م (قبل 26 عام)
ولادة أسطورة الملاعب والظهور الأول لـ والويجي في Mario Tennis:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2000م، أثبتت شركة نينتندو بالتعاون مع استوديو كاميلوت أن ألعاب الرياضة لا تحتاج إلى أن تكون محاكاة واقعية بحتة لتكون عميقة وممتعة. أُطلقت لعبة Mario Tennis على جهاز نينتندو 64 لترسي معايير ذهبية جديدة لألعاب ماريو الرياضية وتُقدم للمرة الأولى إحدى أكثر الشخصيات المحبوبة والمظلومة في تاريخ الشركة.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
ماريو تنس Mario Tennis. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
استوديو كاميلوت Camelot Software Planning. - الشركة الناشرة:
شركة نينتندو Nintendo. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
21 يوليو 2000م في السوق الياباني. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت أساساً لجهاز Nintendo 64 وتوفرت لاحقاً عبر الأجهزة الافتراضية لمنصات Wii و Wii U وحالياً ضمن مكتبة Nintendo Switch Online. - نوع أسلوب اللعب:
رياضة - تنس (Sports / Tennis). - مخرج اللعبة:
الأخوان هيرويوكي تاكاهاشي Hiroyuki Takahashi وشوغو تاكاهاشي Shugo Takahashi. يمتلكان تاريخاً حافلاً حيث أخرجا سلسلة الأر بي جي الشهيرة Golden Sun وسلسلة الألعاب التكتيكية Shining Force بالإضافة إلى سلسلة Mario Golf. - منتج اللعبة:
الأسطورة شيجيرو مياموتو Shigeru Miyamoto بالتعاون مع منتجين آخرين في نينتندو. مياموتو هو الأب الروحي لشخصيات ماريو، زيلدا وستار فوكس. - ملحن الموسيقات:
موتوي ساكورابا Motoi Sakuraba ملحن ياباني أسطوري يتميز بأسلوب الـ بروغريسيف روك. بالإضافة إلى تلحين ألعاب Mario Tennis و Mario Golf قدم ألحاناً خالدة لسلاسل ضخمة مثل Dark Souls وسلسلة ألعاب Tales و Star Ocean. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
يبرز اسم المصمم فوميهيديه آوكي Fumihide Aoki عندما كان استوديو كاميلوت يطور اللعبة، احتاجوا إلى شريك بشري ليكون زميلاً لـ واريو في مباريات التنس الزوجية. هنا ابتكر آوكي شخصية والويجي Waluigi خصيصاً لهذه اللعبة ليصبح منذ ذلك الحين عنصراً أساسياً في ألعاب نينتندو الفرعية.

فكرة اللعبة:
تعتمد الفكرة الجوهرية على تقديم رياضة التنس بأسلوب الآركيد السريع مع الحفاظ على عمق تكتيكي كبير. بدلاً من تعقيدات ألعاب المحاكاة، صمم الاستوديو نظام تحكم يعتمد على زرين أساسيين A و B. دمج هذين الزرين بطرق مختلفة يسمح للاعب بتنفيذ ضربات متنوعة ومرمزة بالألوان مثل الضربة العلوية Topspin والضربة المنزلقة Slice والضربة المسطحة القوية Flat بالإضافة إلى الإسقاط Drop shot والرفع Lob.

نبذة أولية عن القصة:
تجري العادة في ألعاب ماريو الرياضية ألا توجد قصة معقدة لإنقاذ العالم. الأحداث تدور ببساطة حول تنظيم بطولة تنس ضخمة واحتفالية في مملكة الفطر Mushroom Kingdom حيث يشارك فيها جميع الأصدقاء والخصوم. لكن، وكما يُظهر العرض السينمائي الافتتاحي الأيقوني للعبة، يقرر واريو برفقة صديقه الجديد والويجي إفساد البطولة وتحدي ماريو ولويجي في مواجهة ملحمية لإثبات تفوقهما.

أبرز ما يميز اللعبة:
- الظهور الأول لـ والويجي والعودة الذهبية لـ ديزي:
كما ذكرنا، شهدت اللعبة ميلاد والويجي. كما كانت هذه اللعبة بمثابة العودة الرسمية للأميرة ديزي Princess Daisy بتصميم ثلاثي الأبعاد، بعد غياب طويل منذ ظهورها الأول في Super Mario Land عام 1989م وشهدت أيضاً عودة شخصية بيردو Birdo. - تصنيفات الشخصيات:
تم تقسيم الشخصيات الـ 16 القابلة للعب إلى فئات تؤثر بشكل جذري على أسلوب اللعب (شامل All-Around، قوي Power، سريع Speed، تقني Technique ومخادع Tricky) مما أضاف طبقة استراتيجية لاختيار الشخصية المناسبة لطريقة لعبك. - التوافق مع الجيم بوي كولر (Transfer Pak):
قدمت اللعبة ميزة ثورية آنذاك وهي إمكانية استخدام ملحق ترانسفير باك لربط نسخة الـ N64 مع نسخة اللعبة على جهاز Game Boy Color. سمح ذلك للاعبين بنقل الشخصيات التي قاموا بتطويرها في طور الـ RPG الخاص بنسخة الجيم بوي للعب بها على شاشة التلفاز بنسخة الـ N64.

الخلاصة:
لعبة Mario Tennis على جهاز نينتندو 64 لم تكن مجرد إضافة عابرة لمكتبة الجهاز بل كانت الأساس المتين الذي بنيت عليه جميع أجزاء السلسلة اللاحقة. لقد برهن استوديو كاميلوت من خلالها على عبقريته في دمج البساطة والعمق التكتيكي ليقدم تجربة لعب جماعية لا تُضاهى. وحتى اليوم، لا تزال تُصنف من قبل الكثيرين كواحدة من أفضل ألعاب التنس وألعاب الرياضة في تاريخ صناعة ألعاب الفيديو والمحطة التاريخية التي قدمت لنا المتمرد المحبوب والويجي.
الخلاصة:
على الرغم من أن لعبة Castlevania: Dracula X عاشت لفترة طويلة في ظل سابقتها الأسطورية Rondo of Blood بسبب تقليل عدد المراحل والمسارات البديلة وحذف القدرة على اللعب بشخصية ماريا لتناسب سعة أشرطة الـ SNES إلا أنها أثبتت بمرور الزمن أنها تحفة فنية مستقلة بحد ذاتها. بفضل صعوبتها القاسية التي تتطلب دقة متناهية وموسيقاها الجبارة وتصميم زعمائها الرائع، تظل Dracula X واحدة من أفضل وأمتع ألعاب الأكشن الكلاسيكية التي زينت مكتبة السوبر نينتندو العريقة.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 21 يوليو 2001م (قبل 25 عام)
سباقات الكارتينج تنتقل إلى الجيب مع Mario Kart: Super Circuit:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2001م، قدمت نينتندو لملاك جهازها المحمول الجديد آنذاك Game Boy Advance هدية لا تُنسى. صدرت لعبة Mario Kart: Super Circuit لتثبت أن المتعة الفوضوية لسباقات ماريو المتعددة لا تقتصر على الأجهزة المنزلية فقط بل يمكن وضعها حرفياً في جيبك.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
ماريو كارت: سوبر سيركت Mario Kart: Super Circuit وتُعرف في اليابان باسم Mario Kart Advance. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
استوديو إنتليجنت سيستمز Intelligent Systems. - الشركة الناشرة:
شركة نينتندو Nintendo. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
21 يوليو 2001م في السوق الياباني. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت أساساً لجهاز Game Boy Advance وتوفرت لاحقاً عبر الأجهزة الافتراضية لمنصات 3DS و Wii U وهي متاحة حالياً عبر خدمة Nintendo Switch Online. - نوع أسلوب اللعب:
سباقات سيارات صغيرة (Kart Racing). - مخرج اللعبة:
تاكيشي أندو Takeshi Ando ويوكيو موريموتو Yukio Morimoto. كلاهما من المطورين المخضرمين في استوديو إنتليجنت سيستمز الذي قدم روائع استراتيجية مثل Advance Wars. - منتج اللعبة:
أُنتجت اللعبة بإشراف مشترك بين كينجي ميكي Kenji Miki والأسطورة شيجيرو مياموتو Shigeru Miyamoto الأب الروحي لسلاسل ماريو وزيلدا لضمان حفاظ اللعبة على روح السلسلة الأصلية. - ملحن الموسيقات:
فريق صوتي ضم ميناكو هامانو Minako Hamano وكينيتشي نيشيماكي Kenichi Nishimaki. هامانو تحديداً هي ملحنة أسطورية شاركت في صنع ألحان تحف فنية مثل Super Metroid و The Legend of Zelda: Link's Awakening. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
يُعد إسناد تطوير اللعبة لاستوديو Intelligent Systems المعروف بألعاب تقمص الأدوار التكتيكية مثل Fire Emblem، خطوة مثيرة للاهتمام من نينتندو. كما حظيت اللعبة بإشراف تنفيذي من الرئيس الراحل لشركة نينتندو، ساتورو إيواتا Satoru Iwata.

فكرة اللعبة:
تأخذ اللعبة أساسيات سلسلة ماريو كارت وتدمج بين الأسلوب البصري للجزء الأول الكلاسيكي Super Mario Kart من حيث تقنية الدوران والتمرير وبين ميكانيكيات اللعب الحديثة وتصاميم الشخصيات التي قُدمت في جزء Mario Kart 64. يتسابق اللاعبون في حلبات ملتوية، مستخدمين الصناديق التي تحتوي على عناصر هجومية ودفاعية مألوفة (كالقذائف والموز والفطر) لعرقلة الخصوم واحتلال المركز الأول.

نبذة أولية عن القصة:
كما عودتنا سلسلة ماريو كارت، لا توجد قصة درامية عميقة هنا. الأمر يتلخص في أن ماريو، لويجي، الأميرة بيتش، باوزر وبقية أفراد مملكة الفطر وضعوا خلافاتهم ومغامراتهم جانباً ليشاركوا في بطولة سباقات الجائزة الكبرى Grand Prix الودية والتنافسية لمعرفة من هو أمهر سائق على الحلبات.

أبرز ما يميز اللعبة:
- أول إصدار محمول للسلسلة:
كانت هذه اللعبة هي المرة الأولى التي يمكن فيها للاعبين الاستمتاع بسباقات ماريو كارت أينما ذهبوا وهو ما أسس لنجاح الإصدارات المحمولة اللاحقة مثل Mario Kart DS وغيرها. - محتوى ضخم جداً:
قدمت اللعبة 20 حلبة سباق جديدة كلياً. ولكن المفاجأة الأكبر كانت إمكانية فتح الـ 20 حلبة الأصلية من لعبة Super Mario Kart الكلاسيكية الخاصة بجهاز السوبر نينتندو مما جعل إجمالي المضامير 40 حلبة. - نظام التقييم Ranking System:
لأول مرة في السلسلة، قُدم نظام لتقييم أداء اللاعب في نهاية السباق (بناءً على السرعة، جمع العملات الذهبية، وتجنب العقبات) بحروف تبدأ من E وصولاً إلى التقييم الذهبي بثلاث نجوم. - اللعب الجماعي بشريط واحد Single-Pak Multiplayer:
بفضل قدرات جهاز الجيم بوي أدفانس، كان بإمكان 4 لاعبين التسابق معاً باستخدام كابل الربط Link Cable ونسخة واحدة فقط من اللعبة.

الخلاصة:
لعبة Mario Kart: Super Circuit لم تكن مجرد تجربة مصغرة أو نسخة مقلمة من الأجزاء المنزلية بل كانت إصداراً كاملاً ومثبتاً حقيقياً لقدرات جهاز الجيم بوي أدفانس التقنية العالية. بفضل المحتوى الهائل، وأسلوب التحكم الدقيق والتحدي المستمر لجمع العملات وتحطيم الأرقام القياسية، ضمنت نينتندو بهذه التحفة أن سلسلة ماريو كارت قادرة على السيطرة على كل من غرف المعيشة ورحلات السفر على حد سواء.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 21 يوليو 2005م (قبل 21 عام)
ماريو والأصدقاء يقتحمون ملاعب البيسبول:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2005م، قررت نينتندو توسيع رقعة ألعاب ماريو الرياضية لتدخل عالم رياضة البيسبول لأول مرة، مقدمةً تجربة مليئة بالتحديات التكتيكية والفوضى الممتعة.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
ماريو سوبرستار بيسبول Mario Superstar Baseball. - الشركة المطورة:
شركة نامكو Namco. - الشركة الناشرة:
شركة نينتندو Nintendo. - تاريخ الإصدار لأول مرة:
21 يوليو 2005م في السوق الياباني. - الجهاز الذي صدرت عليه:
حصرياً على جهاز نينتندو جيم كيوب Nintendo GameCube. - نوع أسلوب اللعب:
رياضة - بيسبول بأسلوب الآركيد (Arcade Sports / Baseball). - مخرج اللعبة:
تاكاشي نوغوتشي Takashi Noguchi. من أبرز أعماله إخراج سلسلة ألعاب السباقات الكلاسيكية Mario Kart Arcade GP التي طورتها نامكو لصالات الآركيد. - منتج اللعبة:
شهدت اللعبة تعاوناً ضخماً في الإنتاج بين هيديو يوشيزاوا Hideo Yoshizawa من جانب نامكو (وهو منتج ومخرج روائع مثل Ninja Gaiden و Klonoa و Captain Tsubasa 2) والأسطورة شيجيرو مياموتو Shigeru Miyamoto من نينتندو لضمان الحفاظ على هوية السلسلة. - ملحنوا الموسيقات:
فريق صوتي من نامكو بقيادة يوشيتو هيرانو وكوجي ناكاغاوا Koji Nakagawa. ناكاغاوا ملحن عريق شارك في تلحين ألعاب ضخمة مثل Ace Combat وسلسلة Tekken. - مطورون بارزون:
مثّل هذا المشروع ثمرة تعاون تقني وفني كبير بين فرق البحث والتطوير في نينتندو واستوديوات نامكو وهو ما أسس لاحقاً للمزيد من الشراكات القوية بين الشركتين مثل العمليات المشتركة في تطوير Super Smash Bros الحديثة.

فكرة اللعبة:
دمج القواعد الأساسية لرياضة البيسبول مع قدرات شخصيات ماريو الخارقة. تتيح اللعبة اختيار كابتن وتشكيل فريق مكون من تسعة لاعبين من عالم مملكة الفطر. لكل كابتن مهارات خاصة Star Skills يمكن استخدامها لرمي كرات مستحيلة أو ضرب الساحقات، بالإضافة إلى تمتع كل شخصية بإحصائيات مختلفة للسرعة، قوة الضرب، ومهارة الرمي.

نبذة أولية عن القصة:
تبدأ الأحداث عندما يرسل باوزر Bowser دعوات تحدي لماريو وبقية أفراد مملكة الفطر للمشاركة في بطولة بيسبول كبرى وتحديد من هو الأفضل. يقبل ماريو التحدي، وتبدأ رحلة اللاعب في طور Challenge Mode لمواجهة فرق مختلفة تقودها شخصيات مثل دونكي كونج، يوشي وواريو. بعد هزيمة كل فريق، يمكنك تجنيد بعض لاعبيهم لتقوية فريقك وذلك تحضيراً للمباراة النهائية الكبرى ضد فريق باوزر المرعب في قلعته المليئة بالفخاخ.

أبرز ما يميز اللعبة:
- نظام التوافق Chemistry System:
قدمت اللعبة ميكانيكية مبتكرة تتطلب منك الانتباه لعلاقات الشخصيات. على سبيل المثال، تمرير الكرة بين الأصدقاء مثل ماريو ولويجي، يجعل الحركة أسرع وأكثر دقة بينما التمرير بين الأعداء مثل ماريو وباوزر يبطئ اللعب وقد يؤدي إلى أخطاء، مما يضيف عمقاً استراتيجياً كبيراً عند تشكيل الفريق. - الملاعب التفاعلية Interactive Stadiums:
الملاعب ليست مجرد خلفيات بل تؤثر على اللعب. ملعب لويجي مليء بالأشباح التي قد تغير مسار الكرة وملعب دونكي كونج يحتوي على براميل متدحرجة تعرقل اللاعبين. - طور Toy Field:
طور لعب جماعي فريد يدمج بين البيسبول ولعبة الكرة والدبابيس (Pinball) حيث يتنافس أربعة لاعبين لضرب الكرة نحو حواجز وأهداف معينة لكسب النقاط وسرقة العملات من الخصوم في إطار فوضوي وتنافسي للغاية.

الخلاصة:
شكلت لعبة Mario Superstar Baseball انطلاقة قوية ومرحة لواحدة من أمتع السلاسل الرياضية الفرعية لنينتندو. لقد برهنت اللعبة على أن رياضة معقدة كالبيسبول يمكن تبسيطها وتحويلها إلى تجربة آركيدية جماعية تناسب جميع الأعمار بفضل دمج خبرة نامكو في تصميم الألعاب مع سحر وروح تنافس شخصيات نينتندو مما جعلها تتويجاً رائعاً لمكتبة ألعاب الجيم كيوب الرياضية.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 21 يوليو 2005م (قبل 21 عام)
ولادة أكشن الـ"موسو" الياباني مع Devil Kings:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2005م، قررت شركة كابكوم الدخول إلى حلبة المنافسة في صنف ألعاب قتال الجموع Musou الذي كانت تسيطر عليه سلسلة Dynasty Warriors حيث أطلقت كابكوم لعبتها الجديدة لتقدم تجربة قتال أسرع، أسلحة أضخم وتصاميم شخصيات مبالغ فيها بشكل رائع يضخ الأدرينالين. إنها اللعبة Sengoku Basara التي عرفها الغرب باسم Devil Kings.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
ديفيل كينغز Devil Kings وتُعرف في نسختها اليابانية الأصلية باسم سِنغوكو باسارا Sengoku Basara. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
شركة كابكوم Capcom. - الشركة الناشرة:
شركة كابكوم Capcom. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
21 يوليو 2005م في السوق الياباني. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
حصرياً على جهاز PlayStation 2. - نوع أسلوب اللعب:
أكشن وتقطيع وذبح (Hack and Slash / Crowd Combat). - مخرج اللعبة:
ماكوتو ياماموتو Makoto Yamamoto الذي أخرج هذه اللعبة وشارك في قيادة وتصميم العديد من الأجزاء اللاحقة للسلسلة كما عمل سابقاً في التخطيط والتصميم لألعاب مثل Dino Crisis. - منتج اللعبة:
الأسطورة هيرويوكي كوباياشي Hiroyuki Kobayashi هو أحد أهم الأسماء في كابكوم، أنتج روائع خالدة مثل Resident Evil 4 و Devil May Cry و Dino Crisis. - ملحن الموسيقات:
ماريكا سوزوكي Marika Suzuki برفقة ملحنين آخرين. قدم سوزوكي ألحاناً تمزج بين الروك الصاخب والموسيقى التقليدية وهو معروف بتلحينه لتحف فنية مثل Dead Rising وسلسلة Monster Hunter. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
مصمم الشخصيات ماكوتو تسوتشيباياشي Makoto Tsuchibayashi. وضع لمسته السحرية في تصميم الشخصيات الغريبة والمميزة هنا وهو نفس المصمم الذي ابتكر الشكل الأيقوني لشخصية دانتي في الجزء الأول من Devil May Cry.

فكرة اللعبة:
تعتمد الفكرة الجوهرية على رمي اللاعب في ساحة معركة واسعة ليواجه مئات الجنود بمفرده (1 ضد 1000). تعتمد اللعبة على تنفيذ سلسلة من الضربات المتتالية Combos السريعة جداً واستخدام مهارات قتالية خيالية بأسلحة عملاقة وقدرات سحرية مع التركيز الشديد على الإيقاع السريع والحركي المستوحى من ألعاب الأكشن الخالصة لكابكوم.

نبذة أولية عن القصة:
عند إصدار اللعبة في الغرب تحت اسم Devil Kings، تم تغيير القصة وتعديل أسماء الشخصيات التاريخية اليابانية لجعلها تبدو كقصة خيالية مظلمة Dark Fantasy.
تدور الأحداث حول طاغية مرعب يُدعى ملك الشياطين Devil King والذي يمثل أودا نوبوناغا في النسخة اليابانية الذي يسعى للسيطرة على العالم بجيوشه وقبضته الحديدية. في المقابل، تنهض مجموعة من المحاربين الأقوياء والفرسان أمثال التنين الأزرق Azure Dragon، والمينوتور الأحمر Red Minotaur وفينوس Venus لخوض حروب طاحنة، إما لإسقاط ملك الشياطين أو للسيطرة على الأراضي وفرض هيمنتهم الخاصة في عالم لا يعرف سوى لغة السيف.

أبرز ما يميز اللعبة:
- التصاميم الخيالية وأساليب القتال:
تخلت اللعبة عن الواقعية تماماً، فهنا تجد شخصية تقاتل باستخدام ستة سيوف في وقت واحد وشخصية أخرى تستخدم بنادق مزدوجة أو مناجل ضخمة مما يجعل تجربة اللعب بكل شخصية مختلفة كلياً عن الأخرى. - نظام الفيوري Fury Mode:
يمكن للاعب ملء عداد خاص أثناء القتال لتفعيل هجوم خارق يقضي على عشرات الأعداء في الشاشة دفعة واحدة بحركات بصرية مبهرة. - تغييرات النسخة الغربية:
تتميز هذه النسخة بأنها خضعت لعملية توطين Localization غريبة جداً حيث تم إزالة العناصر الفكاهية وتغيير أسماء الأبطال لتبدو أكثر قتامة وتم رفع مستوى الصعوبة الأساسي للعبة مما جعل Devil Kings تجربة مختلفة في نبرتها عن Sengoku Basara اليابانية المليئة بالمرح والأنمي.

الخلاصة:
على الرغم من التعديلات الكبيرة التي طالت النسخة الغربية Devil Kings والتي جعلتها تبدو غريبة بعض الشيء مقارنة بأصلها إلا أنها كانت الشرارة الأولى لانطلاق سلسلة يابانية عريقة وحققت نجاحاً هائلاً في موطنها. لقد أثبتت كابكوم من خلال هذه اللعبة قدرتها على أخذ فكرة حروب الجيوش الكلاسيكية وتحويلها إلى مهرجان من الأكشن السريع، الألوان الصاخبة والمتعة الفوضوية التي تظل محفورة في ذاكرة كل من جربها على جهاز البلايستيشن 2.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 21 يوليو 2010م (قبل 16 عام)
رحلة الصمت والظلال الخالدة في Limbo:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2010م، اهتزت صناعة الألعاب المستقلة Indie Games بولادة تحفة فنية غيرت معايير السرد البصري للأبد حيث أطلق استوديو صغير يُدعى Playdead لعبته الأولى Limbo لتأخذنا في رحلة صامتة، مظلمة وموحشة وتثبت أن الألعاب قادرة على أن تكون تجارب نفسية وفنية تضاهي أضخم الإنتاجات السينمائية.

معلومات عن اللعبة:
- الاسم:
ليمبو Limbo. - الشركة المطورة/الاستوديو المطور:
استوديو بلايديد Playdead. - الشركة الناشرة:
استوديوات مايكروسوفت Microsoft Game Studios عند الإطلاق الحصري الأول وانتقلت حقوق النشر لاحقاً إلى الاستوديو المطور. - تاريخ إصدار اللعبة لأول مرة:
21 يوليو 2010م. - الجهاز/الأجهزة التي صدرت عليها:
صدرت أولاً وحصرياً على جهاز Xbox 360 عبر شبكة اللايف ثم شقت طريقها لمعظم المنصات تقريباً بما فيها PlayStation 3 و PlayStation 4 و Xbox One و Nintendo Switch والحاسب الشخصي وحتى الهواتف الذكية. - نوع أسلوب اللعب:
منصات وألغاز ثنائية الأبعاد (2D Puzzle-Platformer). - مخرج اللعبة:
آرنت جِنسِن Arnt Jensen هو العقل المدبر والمؤسس وأخرج لاحقاً التحفة الفنية التي تعتبر الوريث الروحي لها Inside. - منتج اللعبة:
دينو باتي Dino Patti ومادس ويبرو Mads Wibroe عملا على إنتاج Inside وأسس دينو باتي لاحقاً استوديو جديداً ليقدم لعبة الخيال العلمي المستقلة Somerville. - ملحن الموسيقات:
مارتن ستيغ أندرسن Martin Stig Andersen هو العبقري خلف التصميم الصوتي الموحش للعبة ولحن لاحقاً لألعاب ضخمة مثل Inside و Control و Wolfenstein II: The New Colossus. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
جيبِ كارلسِن Jeppe Carlsen المصمم الرئيسي لأسلوب اللعب والألغاز والذي واصل إبداعه بتصميم ألغاز Inside وإخراج اللعبة المستقلة المذهلة الحائزة على الجوائز مؤخراً Cocoon.

فكرة اللعبة:
تعتمد الفكرة الجوهرية للعبة على ميكانيكية قاسية تُعرف بالتجربة والموت Trial and Death. الألغاز والفخاخ مصممة لتكون مميتة وغير متوقعة من المحاولة الأولى مما يجبر اللاعب على التعلم من أخطائه لتجاوز العقبات. وتستغل اللعبة قوانين الفيزياء مثل الجاذبية، الطفو، الكهرومغناطيسية والزخم كعناصر أساسية يجب التلاعب بها لحل الألغاز البيئية المتقنة.

نبذة أولية عن القصة:
بدون أي نصوص حوارية أو شاشات شرح أو حتى مقدمات، يبدأ اللاعبون رحلتهم بفتى صغير يستيقظ وحيداً ومجهول الهوية في غابة مظلمة وكابوسية تُعرف بأنها تقع على حافة الجحيم “الليمبو”.
ينطلق الفتى في رحلة صامتة ومحفوفة بالمخاطر للبحث عن شقيقته المفقودة. في طريقه، يواجه بيئات قاسية تتدرج من الغابات الموحشة التي تسكنها عناكب عملاقة وأطفال متوحشون، وصولاً إلى مصانع مهجورة مليئة بالآلات القاتلة، المناشير الدوارة والأفخاخ الميكانيكية التي لا ترحم.

أبرز ما يميز اللعبة:
- التوجه الفني الاستثنائي:
استخدام عبقري لأسلوب الفيلم النوار Film Noir حيث تعتمد اللعبة بالكامل على التباين بين اللونين الأبيض والأسود لتشكيل الظلال الظلية Silhouettes، مدعومة بتأثيرات سينمائية رائعة مثل ضبابية العدسة. - غياب واجهة المستخدم:
اللعبة خالية تماماً من شاشات التحميل، أشرطة الصحة أو النصوص المكتوبة مما يوفر انغماساً كاملاً وغير مسبوق في الأجواء. - التصميم الصوتي المحيطي:
بدلاً من الموسيقى الملحمية، تعتمد اللعبة على أصوات البيئة Ambient Sounds مثل حفيف الأشجار، طنين الحشرات، خطوات الفتى المتسارعة وصرير الآلات لزيادة الشعور بالتوتر والعزلة والترقب. - التباين الصادم:
هناك تناقض كبير ومقصود بين المظهر الطفولي البريء للبطل وبين طرق الموت العنيفة والقاسية جداً التي يتعرض لها عند ارتكاب أي خطأ.

الخلاصة:
تُعد Limbo أكثر من مجرد لعبة فيديو، إنها علامة فارقة في تاريخ الصناعة وإحدى أهم الركائز التي أطلقت شرارة الثورة في عالم الألعاب المستقلة Indie Boom مطلع العقد الماضي. لقد أثبتت هذه التحفة أن الأفكار البسيطة، عندما تُصقل بتوجه فني مبتكر وتصميم صوتي عبقري، قادرة على تقديم تجربة نفسية عميقة وترك أثر دائم في النفس. حتى اليوم، تظل Limbo معياراً ذهبياً لألعاب المنصات والألغاز وتجربة لا تُنسى لكل من خاض غمارها المظلم.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 21 يوليو 2011م (قبل 15 عام)
جنون الإيقاع في Rhythm Heaven Fever:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2011م، وفي الوقت الذي كانت فيه ألعاب جهاز نينتندو Wii تعتمد بشكل شبه كلي على تحريك أذرع التحكم Motion Controls، قررت نينتندو السباحة عكس التيار حيث صدرت اللعبة اليابانية Minna no Rhythm Tengoku والتي عُرفت لاحقاً في الغرب باسم Rhythm Heaven Fever لتثبت أن المتعة الحقيقية لا تتطلب سوى زر واحد، أذن موسيقية صاغية والكثير من حس الدعابة.

معلومات عن اللعبة:
- اسم اللعبة:
ريذم هيفن فيفر Rhythm Heaven Fever والتي تعرف في اليابان باسم Minna no Rhythm Tengoku. - الشركة المطورة:
استوديو Nintendo SPD بالتعاون مع TNX. - الشركة الناشرة:
شركة نينتندو Nintendo - تاريخ الإصدار لأول مرة:
21 يوليو 2011م في اليابان ثم عند الغرب في عام 2012م. - الجهاز التي صدرت عليه:
نينتندو وي Nintendo Wii. - نوع أسلوب اللعب:
ألعاب إيقاعية موسيقية (Rhythm Action). - مخرج اللعبة:
ماسامي يونيه Masami Yone أخرج هذه اللعبة وقاد إخراج الأجزاء الأخرى من نفس السلسلة كما شارك بشكل أساسي في الإخراج الصوتي لسلسلة الألعاب الجنونية WarioWare. - منتج اللعبة:
يوشيو ساكاموتو Yoshio Sakamoto وتسونكو Tsunku حيث شهدت اللعبة تعاوناً بين ساكاموتو الأسطورة الحية في نينتندو والمنتج لسلسلة Metroid وبين تسونكو وهو منتج موسيقي ياباني شهير جداً (مغني فرقة Sharam Q) والذي يُعد المبتكر الأصلي لفكرة السلسلة بأكملها. - ملحن الموسيقات:
تسونكو Tsunku بصفته المبتكر، قام تسونكو بكتابة وتلحين جميع الأغاني والمقاطع الموسيقية الجذابة التي بنيت عليها اللعبة. - مطورون بارزون في تطوير اللعبة:
كو تاكيوتشي Ko Takeuchi هو الرسام والمصمم الفني الذي منح اللعبة هويتها البصرية الفريدة والمميزة بتصاميمه البسيطة ثنائية الأبعاد والمفعمة بالحياة والغرابة وهو نفس الأسلوب الذي قدمه في ألعاب WarioWare.

فكرة اللعبة:
تتخلى اللعبة عن تعقيدات ألعاب الإيقاع الأخرى التي تتطلب ضغط أزرار متعددة بناءً على مؤشرات بصرية. الفكرة هنا أبسط وأصعب في نفس الوقت، تعتمد على ضغط الزر A أو A+B بالتزامن الدقيق مع الإيقاع الموسيقي. اللعبة تختبر إحساسك الداخلي بالإيقاع أكثر من رد فعلك البصري، لدرجة أنها تتعمد أحياناً إخفاء الشاشة لتجبرك على الاعتماد على حاسة السمع فقط لتجاوز التحدي.

نبذة عن القصة:
لا توجد قصة مركزية أو حبكة درامية بل هي مجموعة من المواقف القصيرة Minigames المنفصلة والمليئة بالكوميديا العبثية اليابانية. في لحظة قد تجد نفسك تلعب دور قرد يلعب الجولف وفي المرحلة التالية أنت مصارع يتلقى أسئلة من صحفية ويجب عليك التفاعل معها بالإيقاع ثم تتحول إلى ساموراي يقطع الأرواح الشريرة. كل مرحلة هي قصة قصيرة مجنونة تعتمد على الموسيقى.

أبرز ما يميز اللعبة:
- تجاهل قدرات الـ Wii الحركية:
في قرار جريء جداً، أوقف المطورون دعم استشعار الحركة Motion Controls تماماً. اللعب يتم بمسك اليد بشكل عمودي واستخدام الأزرار فقط لضمان الدقة الإيقاعية الصارمة وعدم وجود أي تأخير (Lag). - موسيقى لا تُنسى Earworms:
الألحان جذابة لدرجة غير عادية وتعلق في الذهن وتدفعك لدندنتها لفترات طويلة بعد إغلاق اللعبة. - نظام التقييم الصارم:
اللعبة لا ترحم، تقييماتك تكون إما (فشل، حاول مجدداً، جيد، ممتاز). الحصول على التقييم الأفضل يتطلب تركيزاً ودقة متناهية تخلق شعوراً هائلاً بالإنجاز. - الطور الجماعي:
لأول مرة في السلسلة، قدم هذا الجزء طوراً للعب المزدوج حيث يمكن للاعبين التعاون معاً في مراحل مختارة مما يضاعف من الفوضى والمتعة.

الخلاصة:
لعبة Rhythm Heaven Fever هي دليل ساطع على أن العبقرية في صناعة الألعاب تكمن أحياناً في البساطة المفرطة. من خلال دمج الألحان الرائعة، الرسوم الكاريكاتورية الساحرة وميكانيكية لعب لا تتطلب سوى زر واحد، خلقت نينتندو تجربة إيقاعية كلاسيكية لا تشيخ وتُعد حتى يومنا هذا واحدة من أنقى وأمتع ألعاب الإيقاع التي صُدرت في تاريخ الصناعة.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 21 يوليو 2016م (قبل 10 أعوام)
رحلة البقاء والجزيرة الملعونة في Ys VIII: Lacrimosa of Dana:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2016م، قدمت شركة نيهون فالكوم Nihon Falcom واحداً من أعظم أجزاء سلسلتها العريقة في ألعاب الأكشن وتقمص الأدوار. صدرت لعبة Ys VIII: Lacrimosa of Dana لأول مرة لتأخذ اللاعبين في رحلة بقاء ملحمية على جزيرة معزولة وتمزج بين الاستكشاف العميق، القتال السريع والقصة المزدوجة التي سحرت عشاق ألعاب الـ JRPG لتصبح واحدة من أهم الألعاب في تاريخ السلسلة.

البطاقة التعريفية للعبة:
- اسم اللعبة:
ييس 8: لاكريموسا أوف دانا Ys VIII: Lacrimosa of Dana. - الشركة المطورة:
شركة نيهون فالكوم Nihon Falcom. - الشركة الناشرة:
شركة نيهون فالكوم Nihon Falcom في اليابان ونيس أمريكا NIS America عالمياً. - تاريخ الإصدار لأول مرة:
21 يوليو 2016م في اليابان أولاً وبعدها عند الغرب في عام 2017م. - الجهاز التي صدرت عليه:
بلايستيشن فيتا PS Vita أولاً وصدرت لاحقاً على PS4, PC, Switch, PS5 والهواتف الذكية. - نوع أسلوب اللعب:
أكشن وتقمص أدوار سريع الإيقاع (Action RPG). - مخرج اللعبة:
تاكايوكي كوسانو Takayuki Kusano أخرج هذا الجزء وساهم في تصميم وإخراج العديد من العناوين البارزة داخل شركة فالكوم وساعد في نقل سلسلة Ys إلى المستوى الحديث من حيث الرسوميات وتصميم العوالم ثلاثية الأبعاد. - منتج اللعبة:
توشيهيرو كوندو Toshihiro Kondo هو رئيس شركة فالكوم والمنتج الأسطوري الذي أشرف على إنتاج وتطوير السلسلتين العريقتين للشركة، سلسلة الأكشن Ys وسلسلة الأر بي جي القصصية الضخمة The Legend of Heroes (Trails). - ملحن الموسيقات:
فريق Falcom Sound Team jdk الفريق الموسيقي الأسطوري الداخلي للشركة بقيادة هاياتو سونودا Hayato Sonoda وتاكاهيرو يونيسوغا Takahiro Unisuga والذي يُعرف بتقديم أعظم مقاطع الروك السريعة والموسيقى الأوركسترالية الملحمية التي ترفع الأدرينالين وتُعد بصمة مسجلة لألعاب السلسلة. - مطورون بارزون ساهموا في تطوير اللعبة:
شوجي ماسودا Shoji Masuda عمل ككاتب سيناريو مساعد وكان له دور حاسم في صياغة الحبكة الدرامية العميقة والقصة المزدوجة التي ميزت هذا الجزء وجعلته يتفوق قصصياً على الأجزاء السابقة.

فكرة اللعبة:
تعتمد الفكرة الجوهرية للعبة على البقاء والاستكشاف. فبدلاً من التجول بين مدن وبلدات مأهولة ومختلفة، يجد اللاعب نفسه محتجزاً على جزيرة واحدة ضخمة وخطيرة. الهدف الأساسي هو استكشاف الجزيرة بالكامل، رسم خريطتها والبحث عن ناجين آخرين لضمهم وبناء قرية الناجين. في الجانب القتالي، يعتمد اللعب على الأكشن السريع جداً مع التبديل السلس في الوقت الفعلي بين ثلاثة شخصيات في فريقك لاستغلال نقاط ضعف الوحوش بأسلحة مختلفة (القطع، الضرب والاختراق).

نبذة عن القصة:
تبدأ القصة عندما يكون المغامر ذو الشعر الأحمر أدول كريستين Adol Christin على متن سفينة الركاب الفاخرة لومبارديا. تتعرض السفينة فجأة لهجوم من مخلوق بحري أسطوري عملاق وتغرق. يستيقظ أدول ليجد نفسه وحيداً على شواطئ جزيرة سايرين Seiren Island الملعونة والتي يُشاع أنه لا يعود منها أحد.
أثناء محاولته لجمع الناجين وبناء سفينة للهروب، يبدأ أدول برؤية أحلام غامضة وواضحة جداً حول فتاة ذات شعر أزرق تُدعى دانا Dana تعيش في حضارة قديمة ومتقدمة. تتشابك مصائر أدول في الحاضر ودانا في الماضي لكشف سر الجزيرة الغامض ومنع كارثة وشيكة تهدد الوجود.

أبرز ما يميز اللعبة:
- تطوير قرية الناجين Castaway Village:
نظام بناء مجتمع تفاعلي مذهل، كل ناجٍ تنقذه يضيف خدمات جديدة للقرية مثل الحدادة، الخياطة أو الزراعة وتتطور القرية بصرياً ووظيفياً مع تقدمك في اللعبة. - معارك الغارات Raid Battles:
لا يقتصر الأمر على الاستكشاف بل يجب عليك الدفاع عن قريتك بشكل دوري ضد هجمات جحافل الوحوش الكاسرة، في معارك أشبه بأسلوب Tower Defense بمساعدة جميع الناجين. - بطلان وقصتان متوازيتان:
اللعب لا يقتصر على أدول بل يتيح لك لاحقاً التحكم بشخصية دانا في زمنها الماضي حيث تؤثر أفعال وقرارات دانا في الماضي بشكل مباشر على تضاريس الجزيرة والأبواب المغلقة في حاضر أدول.
موسيقى أسطورية ومحفزة:
تمتلك اللعبة واحدة من أفضل الموسيقى التصويرية في العقد الماضي والتي تدفع اللاعب للاستكشاف والقتال بحماس لا ينقطع.

الخلاصة:
تُعتبر لعبة Ys VIII: Lacrimosa of Dana نقطة تحول هائلة وتاريخية في مسيرة السلسلة. لقد نجحت اللعبة في مزج الأكشن السريع المعتاد مع سرد قصصي عاطفي وعميق وبيئة لعب تُشعرك حقاً بمعاناة البقاء والتطور. إنها ليست مجرد قمة جديدة لسلسلة Ys بل تُصنف بجدارة كواحدة من أعظم ألعاب الأكشن وتقمص الأدوار Action RPG في العصر الحديث وتجربة ساحرة لا تُنسى لكل من حطت قدماه على شواطئ جزيرة سايرين.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 21 يوليو 2021م (قبل 5 أعوام)
دخول البوكيمون إلى عالم الـ MOBA مع Pokémon Unite:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2021م، قررت شركة بوكيمون اقتحام ساحة جديدة كلياً في عالم الألعاب التنافسية. في خطوة مفاجئة وجريئة، تعاونت الشركة مع أحد أكبر استوديوات التطوير الصينية لتقديم Pokémon Unite وهي اللعبة التي دمجت سحر وحوش البوكيمون مع التعقيد التكتيكي لألعاب الـ MOBA لتخلق تجربة مجانية سريعة الإيقاع جذبت ملايين اللاعبين حول العالم.

معلومات عن اللعبة:
- اسم اللعبة:
بوكيمون يونايت Pokémon Unite. - الشركة المطورة:
استوديو TiMi Studio Group التابع لشركة Tencent. - الشركة الناشرة:
شركة بوكيمون The Pokémon Company. - تاريخ الإصدار لأول مرة:
21 يوليو 2021م على جهاز نينتندو سويتش. - الجهاز الذي صدرت عليه:
نينتندو سويتش Nintendo Switch وصدرت لاحقاً في 22 سبتمبر 2021م على الهواتف الذكية iOS و Android. - نوع أسلوب اللعب:
ساحة معركة جماعية عبر الإنترنت (MOBA / Multiplayer Online Battle Arena). - مخرج اللعبة:
تم إخراج وتطوير اللعبة بشكل أساسي بواسطة قادة استوديوات TiMi Studio Group. هذا الاستوديو الصيني العريق يُعد من عمالقة صناعة ألعاب الهواتف الذكية وهو نفس الفريق المطور والمسؤول عن ألعاب ضخمة جداً مثل Honor of Kings والمعروفة عالمياً باسم Arena of Valor بالإضافة إلى لعبة التصويب الشهيرة Call of Duty: Mobile. - منتج اللعبة:
ماساكي هوشينو Masaaki Hoshino تولى هوشينو الإنتاج من جانب شركة بوكيمون للتأكد من توافق اللعبة مع عالم السلسلة. وهو منتج بارز أشرف سابقاً على إنتاج لعبة القتال المتميزة Pokkén Tournament بالتعاون مع بانداي نامكو. - ملحن الموسيقات:
شوتا كاجياما Shota Kageyama لحن الموسيقى الملحن الياباني الشهير كاجياما برفقة ملحنين آخرين، والذي ارتبط اسمه بشكل وثيق بسلسلة بوكيمون حيث قدم الألحان الرائعة لأجزاء رئيسية مثل Pokémon Black and White و Pokémon X and Y وساهم أيضاً في تلحين مقاطع للعبة القتال الضخمة Super Smash Bros.

فكرة اللعبة:
على عكس ألعاب الـ MOBA التقليدية مثل League of Legends أو Dota 2 التي تعتمد على تدمير قاعدة الخصم الرئيسية، تعتمد فكرة Pokémon Unite على تسجيل النقاط. يتواجه فريقان (5 ضد 5) في مباريات محددة بوقت قصير (10 دقائق). يجب على اللاعبين هزيمة البوكيمونات البرية المنتشرة في الخريطة لجمع طاقة غامضة تُسمى طاقة آيوس Aeos energy ثم إيداع هذه الطاقة في مناطق أهداف Goal Zones خاصة بالفريق الخصم لجمع النقاط والفوز.

نبذة عن القصة:
تدور أحداث اللعبة في منطقة جديدة كلياً تُعرف باسم جزيرة آيوس Aeos Island. هذه الجزيرة الأسطورية تفيض بطاقة غامضة وخاصة تجعل البوكيمونات تنمو وتتطور بشكل مؤقت وبسرعة فائقة. يتوافد مدربو البوكيمون من جميع أنحاء العالم إلى هذه الجزيرة للمشاركة في بطولات Unite Battles الرسمية والتي ينظمها أستاذ أبحاث البوكيمون البروفيسور فورس Professor Phorus بهدف دراسة هذه الطاقة الغامضة وتسخيرها بشكل آمن.

أبرز ما يميز اللعبة:
- إلغاء نظام نقاط الضعف Type Matchups:
في قرار جريء لتسهيل التوازن التنافسي، تخلت اللعبة عن النظام الكلاسيكي للسلسلة (النار تهزم العشب والماء يهزم النار .. إلخ. أصبحت قوة البوكيمون تعتمد كلياً على فئته التكتيكية (مهاجم، مدافع، داعم أو سريع) ومهارة اللاعب نفسه. - التطور الحي أثناء المعركة:
يبدأ اللاعب المباراة ببوكيمون في مرحلته الأولى الأساسية مثل Charmander. ومع هزيمة الأعداء وكسب نقاط الخبرة، يتطور البوكيمون فجأة في منتصف المعركة ليتغير شكله وتزداد قوته ويفتح مهارات جديدة ليصل إلى Charizard. - اللعب المشترك Cross-Play:
وفرت اللعبة تجربة سلسة جداً تتيح للاعبي نينتندو سويتش اللعب في نفس الفريق أو ضد لاعبي الهواتف الذكية iOS و Android بحساب واحد مشترك.

الخلاصة:
تُعتبر لعبة Pokémon Unite جسراً ذكياً وناجحاً بنته شركة نينتندو لربط عشاق البوكيمون الكلاسيكيين بعالم ألعاب الـ MOBA التنافسية. من خلال تبسيط الآليات المعقدة لهذا النوع من الألعاب وتقليص مدة المباريات لتصبح سريعة ومليئة بالحركة، أثبتت اللعبة أن وحوش الجيب Pokémon تمتلك مرونة كافية لاقتحام أي صنف من أصناف الألعاب والتربع على عرشه.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
في تاريخ 21 يوليو 2023م (قبل 3 أعوام)
مهمة إنقاذ مصغرة في عالم عملاق مع Pikmin 4:
في مثل هذا اليوم تحديداً في عام 2023م، عادت واحدة من ألطف وأغرب سلاسل شركة نينتندو الاستراتيجية بعد غياب طويل دام عقداً من الزمان. صدرت لعبة Pikmin 4 لتقدم للاعبين مغامرة جديدة مليئة بالاستكشاف والتخطيط حيث تلعب المخلوقات النباتية الصغيرة دور البطولة في عالم يبدو مألوفاً ولكنه عملاق ومحفوف بالمخاطر.

معلومات عن اللعبة:
- اسم اللعبة:
بيكمين 4 - Pikmin 4. - الشركة المطورة:
استوديوات Nintendo EPD بالتعاون مع استوديو Eighting. - الشركة الناشرة:
شركة نينتندو Nintendo. - تاريخ الإصدار لأول مرة:
21 يوليو 2023م. - الجهاز الذي صدرت عليه:
نينتندو سويتش Nintendo Switch. - نوع أسلوب اللعب:
استراتيجية الوقت الفعلي وألغاز (Real-Time Strategy / Puzzle). - مخرج اللعبة:
يوجي كاندو Yuji Kando وشيجيفومي هينو Shigefumi Hino، قاد كاندو عملية الإخراج وهو مطور مخضرم ارتبط اسمه بالسلسلة حيث أخرج سابقاً لعبة Pikmin 3 كما شارك في برمجة وتصميم ألعاب كلاسيكية مثل Super Mario Galaxy. - منتج اللعبة:
شيجيرو مياموتو Shigeru Miyamoto وتاكاشي تيزوكا Takashi Tezuka، شهدت اللعبة إشرافاً مباشراً من الأسطورة مياموتو (مبتكر شخصيات ماريو وزيلدا والمبتكر الأصلي لفكرة سلسلة بيكمين) إلى جانب شريكه الدائم تيزوكا الذي أنتج روائع لا حصر لها في تاريخ نينتندو. - ملحن الموسيقات:
كينتا ناجاتا Kenta Nagata، تولى ناجاتا بمشاركة ملحنين آخرين، صياغة الألحان الهادئة والبيئية التي تناسب أجواء اللعبة. وهو ملحن معروف بأعماله الخالدة في ألعاب مثل Mario Kart 64 وسلسلة Animal Crossing.

فكرة اللعبة:
تعتمد اللعبة على أسلوب الإدارة والاستراتيجية في الوقت الفعلي. يتحكم اللاعب بشخصية صغيرة الحجم تقوم بإصدار الأوامر لجيش من الكائنات النباتية اللطيفة التي تُسمى بيكمين. كل لون من البيكمين يمتلك قدرة خاصة (الأحمر مقاوم للنار، الأزرق يسبح في الماء .. إلخ). يجب على اللاعب استخدام هذه المخلوقات بشكل تكتيكي لحمل الأشياء الثقيلة، محاربة الحشرات والوحوش العملاقة وحل الألغاز البيئية لفتح طرق جديدة، كل ذلك قبل أن يحل الظلام.

نبذة عن القصة:
تبدأ القصة عندما يتحطم قارب الفضاء الخاص بالقبطان الشهير أوليمار Olimar على كوكب مجهول (يشبه كوكب الأرض). يتم إرسال فرقة متخصصة تُدعى فيلق الإنقاذ Rescue Corps للبحث عنه ولكن المفارقة هي أن سفينتهم تتحطم أيضاً على نفس الكوكب.
هنا يأتي دورك حيث تتقمص دور أحدث مجند في فيلق الإنقاذ والذي تقوم بتصميم شكله بنفسك لأول مرة في السلسلة. تنطلق في مهمة فردية للعثور على القبطان أوليمار وإنقاذ زملائك في الفيلق وإصلاح سفينتكم للعودة إلى الديار.

أبرز ما يميز اللعبة:
- الكلب الفضائي أوتشي Oatchi:
هو الإضافة الأبرز للعبة، جرو إنقاذ فضائي يرافقك طوال الرحلة. يمكن للاعب ركوبه مع جيش البيكمين لعبور المياه أو استخدامه لتحطيم العوائق وحمل الأشياء وحتى قتال الأعداء. - أنواع جديدة من البيكمين:
قدمت اللعبة البيكمين الجليدي Ice Pikmin الذي يمكنه تجميد الأعداء والمسطحات المائية والبيكمين المضيء Glow Pikmin المخصص للمهمات الليلية. - الاستكشاف الليلي Night Expeditions:
لأول مرة في السلسلة، يمكن للاعب استكشاف الكوكب ليلاً. يتحول أسلوب اللعب في هذا الطور إلى ما يشبه العاب الدفاع عن البرج Tower Defense حيث يجب عليك الدفاع عن قواعدك ضد الوحوش التي تصبح أكثر عدوانية وشراسة في الظلام. - الكهوف السفلية:
عودة نظام استكشاف الكهوف العميقة متعددة الطوابق من الجزء الثاني والتي تقدم تحديات وألغازاً مركزة تتطلب تخطيطاً دقيقاً.

الخلاصة:
نجحت Pikmin 4 في أن تكون الجزء الأكثر تكاملاً وسهولة في الدخول إليه بالنسبة للاعبين الجدد، دون أن تفقد العمق التكتيكي الذي يعشقه محبو السلسلة القدامى. بفضل جودة الرسوميات، الإضافات المبتكرة مثل الكلب أوتشي والتنوع الكبير في أسلوب اللعب بين النهار والليل، أثبتت نينتندو مجدداً براعتها في أخذ فكرة بسيطة وتحويلها إلى تجربة إدمانية ساحرة لا تُنسى.
إليكم أحد العروض الخاصة باللعبة..
اترك تعليقاً
لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *