فهد العازمي
مؤسس الموقع المتخصص في تقديم آخر أخبار الألعاب، المراجعات، والتغطيات الحصرية لعالم الألعاب الإلكترونية
تأتينا Marvel’s Wolverine من تطوير استديو Insomniac Games ونشر PlayStation
الفريق الذي أصبح خلال السنوات الأخيرة واحدًا من أبرز الأسماء المرتبطة بألعاب الأبطال الخارقين بعد النجاح الكبير الذي حققه مع سلسلة Marvel’s Spider-Man ومع خبرته الطويلة في ألعاب الأكشن وصناعة التجارب السينمائية ينتقل الاستديو هذه المرة من أجواء نيويورك وحركة Spider-Man السريعة إلى شخصية أكثر وحشية وظلامًا بكثير.
بدلًا من اقتباس قصة معروفة من القصص المصورة أو الأفلام تقدم اللعبة قصة أصلية بالكامل تتمحور حول Logan بعد ثلاث سنوات من ابتعاده عن Team X قبل أن تجبره الأحداث على العودة مجددًا بعدما يبدأ Bolivar Trask باستهداف المتحولين لتأخذنا الرحلة بين عدة مناطق حول العالم.
لكن الاختلاف الأكبر هنا يأتي من الطريقة التي اختار بها Insomniac تقديم Wolverine نفسه فهذه ليست مغامرة بطل خارق تقليدية بل تجربة أكشن أكثر عنفًا وحدة تركز على وحشية Logan وقدراته القتالية وفي الوقت نفسه تحاول الغوص في الجانب الإنساني للشخصية وصراعه مع ماضيه وطبيعته التي كثيرًا ما تضعه على الخط الفاصل بين الإنسان والوحش ويصف الاستديو اللعبة بأنها تجربة فردية قصصية تعتمد على الأكشن العنيف وقصة عاطفية أصلية حول الشخصية.
فهل استطاع الاستديو أن يمنح Wolverine اللعبة التي تليق بتاريخ الشخصية الطويل وهل نجح في بناء تجربة تمتلك هويتها الخاصة بعيدًا عن ظل Marvel’s Spider-Man هذا ما سنتعرف عليه في مراجعتنا الكاملة للعبة Marvel’s Wolverine.
وكل الشكر لأصدقائنا في PlayStation الشرق الأوسط على ثقتهم ودعمهم المستمر لنا وتوفير كود المراجعة لنا.
تدور الأحداث حول عودة Logan إلى Team X بعد ثلاث سنوات من ابتعاده عندما تدفعه أزمة مرتبطة بـNathaniel Essex إلى مواجهة أطراف من ماضيه مجدداً وتتسع الرحلة لتشمل الصراع من أجل حماية المتحولين وتضعه أمام أسئلة تتعلق بذكرياته وعلاقاته والأسباب التي جعلته يبتعد عن الفريق.
أرى أن هذه البداية تمنح القصة أساساً جيداً ويحمل Logan تناقضاً مثيراً للاهتمام بين قدرته الهائلة على إلحاق الأذى ورغبته في الاحتفاظ بإنسانيته وكان هذا الجانب أكثر ما أردت أن تستثمره اللعبة لأن قوة الشخصية الدرامية تأتي من الطريقة التي تتعامل بها مع ماضيه وما تتركه أفعاله في الآخرين.
وتنجح بعض الحوارات واللحظات الهادئة في إظهار هذا الصراع وتمنح العلاقات مع الشخصيات المحيطة به فرصة لرؤية التعب والندم والحذر خلف مظهره الخشن ويساعد الأداء التمثيلي على إعطاء هذه اللحظات وزناً جيداً وأحببت أن يكون هناك مجال لرؤية Logan خارج المواجهات وأن تحمل عودته إلى الفريق تبعات شخصية.

لكن البناء العام للقصة يظل مألوفاً في عدد من محطاته وتتقدم الأحداث عبر التهديدات والمؤامرات والكشف التدريجي عن الماضي ويصبح توقع بعض اتجاهاتها أسهل مع الوقت وكنت أتمنى أن تستثمر اللعبة تعقيد Logan بجرأة أكبر وأن تمنح قراراته وعلاقاته مساحة تتجاوز خدمة الانتقال إلى المواجهة التالية.
ويتؤثر الإيقاع في هذه المشكلة حيث تتصاعد المعارك والمطاردات بقوة ثم تتوقف الحركة لفترات من المشي والحوار والمشاهدة وأقدر الحاجة إلى الهدوء لكن الانتقال بين الحالتين ليس سلساً دائماً وبعض المقاطع تقدم تفاعلاً محدوداً لا يوازي طولها أو أهميتها المفترضة.
لهذا أضع القصة في مستوى جيد مع لحظات وشخصيات تستحق الاهتمام ولكنها لم تحقق كامل الإمكانات التي أراها في Wolverine وكان من الممكن أن يصبح صراعه الداخلي أكثر حضوراً في القرارات والمواقف التي يخوضها اللاعب.
تستفيد اللعبة من حضور أسماء معروفة من عالم Marvel والمتحولين وتمنح Logan علاقات لها تاريخ واخرى تتجاوز أحداث المهمة الحالية وتؤدي شخصيات مثل Jean Grey وSabretooth وEssex أدواراً مهمة في إظهار جوانب مختلفة منه سواء من خلال التقارب أو الخلاف أو ما يجمعهم من ماضي.
لكن كثرة الشخصيات لم تتحول بالنسبة لي إلى ارتباط مماثل بها حيث بعض الأسماء لا تحصل على وقت كافي لبناء دوافعها أو تطوير حضورها وتنتقل القصة عنها قبل أن تمنحني سبباً قوياً للاهتمام بمصيرها ومعرفة الشخصية مسبقاً من القصص المصورة لا تعوض هذا النقص داخل اللعبة.

كذلك لم تنسجم معي بعض اختيارات تقديم الشخصيات وتوجهات علاقاتها وهو جانب يرتبط بذائقتي الشخصية وقدرت التنقيح الموجود في النسخة العربية التي لعبتها لكن ذلك لم يعالج محدودية ارتباطي بعدد من الشخصيات لأن بناء العلاقة يحتاج إلى وقت وكتابة وتفاعلات مقنعة.
ويمتد التفاوت إلى الجانب البصري حيث نجح تصميم Logan في منحه حضوراً قوياً يناسب الشخصية لكن بعض الوجوه المحيطة به بدت أقل إقناعاً في ملامحها وتعبيراتها ويزداد أثر ذلك خلال اللقطات القريبة حيث تعتمد اللعبة على الوجه والأداء لنقل المشاعر.
أرى أن أفضل الشخصيات تستفيد من اجتماع الكتابة والأداء والإخراج بينما تكشف الشخصيات الأقل حضوراً عن نقص في أحد هذه العناصر أو أكثر ولهذا بقي ارتباطي بالشخصية الرئيسية أقوى من ارتباطي بالفريق المحيط بها رغم أهمية هذا الفريق في بناء القصة.
أكثر ما نجحت فيه Insomniac هو الإحساس المباشر بالقتال مثل المخالب لها تأثير واضح وتمنح الهجمات وحركات الإنهاء المواجهات ويجتمع الصوت والتحريك وردود فعل الأعداء ليجعل الضربات محسوسة وتقدم اللحظات الأولى أساساً مشجعاً لتجربة أكشن قوية.
ويعتمد القتال على الربط بين الهجمات والصد والتفادي والاندفاع والقدرات الخاصة وتوجد مساحة للانتقال بين الخصوم واستغلال فرصة قصيرة للهجوم أو إنهاء عدو قبل العودة إلى الدفاع وتصبح المواجهات أكثر متعة عندما تتكامل هذه الأدوات معاً.
ويضيف الغضب علاقة جيدة بين الهجوم والقدرة على الاستمرار ويرتفع العداد أثناء القتال وتمنح مستوياته تعزيزات ترتبط بالقوة والتحمل والشفاء وأعجبني ربط قدرة التجدد بإيقاع المواجهة لأنه يمنح Logan سبباً للبقاء نشطاً ويجعل الحفاظ على الزخم جزءاً من النجاة.

كما تضيف البيئة فرصاً مفيدة في بعض الساحات من استغلال عناصر خطرة إلى استخدام التمركز لعزل عدو أو التعامل مع مصدر إطلاق نار وتمنح الهجمات المشتركة مع الشخصيات المساعدة بعض المواجهات تنوعاً جيداً وهذه اللحظات تُظهر أن النظام يملك أدوات أكثر من مجرد تكرار الضربات الأساسية.
لكن المشكلة أن اللعبة لا تستثمر هذه الأدوات بالقدر نفسه طوال الرحلة حيث يتطور Logan وتصبح لديك خيارات إضافية بينما تستمر مواجهات كثيرة مكررة ومألوفة ومع تكرار الساحات وأشكال توزيع الخصوم يصبح استخدام التركيبة المضمونة أكثر إغراءً من البحث عن أسلوب مختلف.
وزادت الكاميرا من صعوبة بعض المواجهات وكانت تقترب أكثر مما أحتاج في أوقات معينة خصوصاً داخل المساحات الضيقة ما جعل متابعة الأعداء المحيطين بي أقل وضوحاً.
وتقدم اللعبة مطاردات ومقاطع أكشن تملك إخراجاً قوياً وتنجح في تغيير المنظر والإيقاع بين المواجهات لكن التحكم خلالها يكون محدوداً في أوقات كثيرة ويزداد اعتمادها على Quick Time Events لربط المشهد بمدخلات اللاعب.
ومن الملاحظات التي سجلتها أنني تعمدت في عدة مواضع الضغط على زر مختلف عن المطلوب ومع ذلك استمر التفاعل كما لو أنني أدخلت الأمر الصحيح وجعلني ذلك أتساءل عن قيمة عرض زر محدد إذا كان التنفيذ لا يتطلب الالتزام به.
وجدت أن شجرة المهارات تقدم تنوعاً مفيداً في بعض جوانب القتال حيث هناك إضافات توسع سلاسل الهجوم وتطويرات تحسن فاعلية القدرات الخاصة أو سرعة استعادتها إلى جانب فئة الأساليب والتعديلات التي تسمح بتعديل جوانب من الأسلوب المستخدم.
وما أعجبني هو أن عدداً من هذه الترقيات يمكن ملاحظة فائدته داخل المواجهة وتحسين قدرة تعتمد عليها باستمرار يمنح التقدم أثراً عملياً ولا أرى أن كل لعبة أكشن تحتاج إلى بناء معقد للشخصية حتى يكون تطويرها جيداً والمهم هو أن تمنح الاختيارات أسباباً واضحة لاستخدامها.

لكن المشكلة بالنسبة لي تتركز في ترقيات التسلل والاغتيال حيث كانت استفادتي منها محدودة جداً لأن الأماكن والمواقف التي احتجت فيها إلى التخفي أو التي شجعتني فعلاً على استغلاله لم تكن كثيرة بما يكفي لإعطاء هذه الترقيات وزناً مماثلاً لخيارات القتال.
ويزيد أسلوب اللعبة العام من هذا التفاوت حيث الهجوم المباشر والغضب والشفاء المرتبط بإيقاع المواجهة كلها عناصر تدفع نحو الاشتباك وفي المقابل لا يحصل التسلل على ساحات وأدوات وتحديات كافية تجعله مساراً مغرياً بالقدر نفسه ولا أرى أن التخفي يتعارض بالضرورة مع قدرات Wolverine فحواسه وحركته تسمحان ببناء كمائن ممتعة لكن التنفيذ هنا محدود وشعرت أن اللعبة تخصص له ترقيات أكثر مما تمنحه من فرص تستحق الاستثمار فيها.
أعجبني التنوع الكبير في البيئات وتنتقل اللعبة بين البراري الكندية والمناطق الثلجية والمدن والغابات والمنشآت المتطورة وتمنح مواقع مثل Madripoor وTokyo طابعاً واضحاً من خلال الإضاءة والعمارة والألوان وهذا التنوع حافظ على جاذبية المشهد وأظهر عناية كبيرة بالتفاصيل.
لكن اختلاف البيئة لم يصاحبه دائماً اختلاف في تصميم القتال حيث كثير من المناطق بدت لي كغرفة كبيرة أو ساحة مغلقة وأدخل إليها لأواجه مجموعة من الأعداء ثم أتابع الطريق وتتغير الخلفية والعناصر المحيطة بينما يبقى شكل النشاط متشابهاً.

وهذا هو جوهر ملاحظتي على الخطية حيث يمكن للمسار المحدد أن يخدم الإيقاع ويمنح المطور فرصة لبناء مواجهات دقيقة لكنني كنت أريد أن تستثمر اللعبة كل منطقة في فكرة مختلفة مثل توزيع مسارات تسمح بالمباغتة أو عناصر تغير طريقة الحركة واتخاذ القرار داخل الساحة وتظهر بعض هذه الأفكار بالفعل لكنها لا تتطور بما يكفي لمنع الإحساس بتكرار الانتقال بين الممر والمواجهة والمشهد السينمائي وتبقى مقاطع التنقل والتسلق محدودة في مقدار البحث أو الاختيار الذي تطلبه.
أرى أن Nightmare Doors من أفضل أفكار المحتوى الجانبي لأنها تربط التحديات بماضي Logan وذكرياته ويمنح هذا الارتباط العودة إلى الكوخ وإنجاز الأنشطة معنى يخدم الشخصية وإلى جانب المكافآت المرتبطة بالتقدم.
وتوفر التحديات فرصة لإعادة استخدام القتال والتنقل ضمن شروط مختلفة كما تمنح التقييمات دافعاً لتحسين الأداء لمن يهتم بذلك لكن قيمتها لا تلغي محدودية الاستكشاف في المسار الرئيسي حيث يظل العثور على كثير من المقتنيات مباشراً نسبياً.

وأعجبتني العناية بالأزياء وأشكال المخالب وما تتيحه من اختيارات مستوحاة من تاريخ الشخصية كذلك تضيف New Game Plus وإعادة المهام ونمط التصوير أسباباً جيدة للعودة وتسمح بالاستفادة من الجانب البصري والمواجهات المفضلة.
يُعد الأداء الصوتي من أقوى عناصر اللعبة يقدم Liam McIntyre شخصية Logan بنبرة تحمل الشراسة والتعب ويمنح اللحظات الهادئة أهمية تتجاوز رفع الصوت وإظهار الغضب وأرى أن هذا الجانب يساعد على تقبل الشخصية وفهم ما تخفيه خلف سلوكها العنيف.
ويقدم Troy Baker حضوراً جيداً في دور Essex بينما يتفاوت أثر بقية الشخصيات بحسب مساحة الكتابة والمشاهد المتاحة لها وجودة الأداء لا تعوض غياب التطور القصصي دائماً لكنها ترفع قيمة عدد من الحوارات.

أما المؤثرات الصوتية فهي عنصر أساسي في نجاح القتال مثل أصوات المخالب والاصطدام بالمعدن والضربات والانفجارات تمنح الهجمات قوة واضحة وتعمل مع التحريك لتأكيد أثر كل مواجهة ويظهر الاهتمام بالتفاصيل أيضاً عندما تهدأ الموسيقى وتصبح أصوات البيئة أكثر حضوراً.
والموسيقى مناسبة للأجواء وتدعم تصاعد الأكشن والمشاهد الدرامية لكنها ليست أكثر عناصر التجربة تميزاً بالنسبة لي وأضع المؤثرات والأداء الصوتي في مرتبة أعلى لأن مساهمتهما في هوية Logan والإحساس بالقتال أكثر وضوحاً.
أقدر دعم اللغة العربية في الحوارات والنصوص والقوائم إلى جانب وجود الدبلجة بالفصحى ويتيح ذلك متابعة القصة والأنظمة بصورة أسهل ويمنح اللاعب العربي خيارات أوسع في طريقة تقديم التجربة.
لكن جودة الترجمة كانت متفاوتة ولم تكن جميع الصياغات على المستوى نفسه وهذا مهم في لعبة تعتمد على الحوارات والعلاقات لأن تفاوت النص قد يؤثر في النبرة وفهم المقصود حتى عندما تكون الفكرة العامة واضحة.

وأقدر الجهد المبذول في تنقيح النسخة لكنني أفصل ذلك عن جودة الصياغة والكتابة الأصلية والتعريب الجيد يحتاج إلى اتساق ودقة وطبيعية في التعبير كما أن أي تعديل في النص لا يعوض وحده محدودية تطور بعض الشخصيات.
تمت تجربتي على PS5 Pro وكانت اللعبة قادرة على تقديم مشاهد سينمائية مدهشة وتفاصيل البيئية والإضاءة وحركات الشخصيات تمنح العرض قوة واضحة ويظهر هذا خصوصاً في المناطق الغنية بالنيون والأسطح المبللة والمنشآت ذات الإضاءة المتباينة.
ويضيف نظام الإصابات وتجدد الجسد عنصراً بصرياً مناسباً للشخصية حيث تظهر آثار المواجهة على Logan وملابسه وتمنح عملية التعافي وقدرته المعروفة حضوراً داخل المشهد وأعجبني أن ينعكس ما يحدث في القتال على شكل الشخصية بدلاً من الاكتفاء بتغير عداد الصحة كما تدعم اللعبة تقنية PSSR على PS5 Pro لتحسين إعادة بناء الصورة لكن جودة الصورة تظل جانباً من التقييم التقني ولا تكفي وحدها للحكم على استقرار اللعب.
حيث واجهت خلال تجربتي مشكلات لا أعتبرها مجرد ملاحظات بصرية بسيطة منها سقوط الشخصية خارج حدود العالم واختفاؤها أثناء بعض المشاهد السينمائية ومثل هذه الحالات تقطع الاندماج وتضعف الثقة في التجربة خصوصاً عندما تكون اللعبة شديدة الاعتماد على الإخراج وتتابع المشاهد.

كذلك واجهت هبوطاً ملحوظاً في الإطارات داخل بعض المناطق الضيقة عندما يزداد عدد الأعداء وتزداد أهمية هذه المشكلة لأن القتال يعتمد على الاستجابة السريعة وقراءة الهجمات فتراجع السلاسة في هذه اللحظات يمس جانباً أساسياً من اللعب وعندما يجتمع ذلك مع قرب الكاميرا تصبح بعض المواجهات أقل وضوحاً وراحة مما ينبغي لذلك أثرت هذه الملاحظات في حكمي على القتال والتجربة العامة حتى مع استمرار قوة العرض البصري.
وكنت أتوقع مستوى أعلى من الصقل من استوديو يمتلك خبرة وإمكاناته ولا تلغي هذه العيوب جودة العمل الفني لكنها تمنعني من وصف النسخة التي لعبتها بأنها مستقرة بلا تحفظ.
لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *