__temp__ __location__

تعود إلينا Remedy Entertainment مع CONTROL Resonant الجزء الجديد من عالم Control والاستديو الفنلندي الذي صنع لنفسه هوية واضحة في صناعة الألعاب من خلال عناوين مثل Max Payne وAlan Wake وControl وعلى مدار سنوات اشتهر الفريق بقدرته على المزج بين الأكشن والسرد الغامض والعوالم التي تتلاعب بالواقع نفسه لتصبح أعماله مترابطة بروح يصعب الخلط بينها وبين أي استديو آخر.  

لكن هذه المرة لا نعود للعب بشخصية Jesse Faden بل تنتقل البطولة إلى شقيقها Dylan Faden الذي يجد نفسه في قلب أزمة خارقة للطبيعة تهدد مدينة مانهاتن بالكامل بعد ظهور شكل جديد من الـResonance إلى جانب تهديدات الـHiss والـMold بينما تختفي Jesse في ظروف غامضة ويصبح Dylan أمام مهمة البحث عنها ومحاولة منع انهيار الواقع من حوله.  

ومع CONTROL Resonant توسع Remedy نطاق التجربة بشكل واضح مقارنة بالجزء السابق إذ تنتقل الأحداث إلى مناطق واسعة ومفتوحة نسبيًا داخل مانهاتن مع أنشطة جانبية وأسرار ومواجهات اختيارية إلى جانب قدرات خارقة جديدة وسلاح متحول يُعرف باسم Aberrant لتصبح اللعبة أقرب إلى Action RPG مع المحافظة على الغموض والغرابة اللذين شكلا هوية Control منذ البداية.  

فهل استطاعت CONTROL Resonant أن تقدم القفزة التي يستحقها عالم Control وهل كان انتقال البطولة إلى Dylan وتوسيع نطاق التجربة خطوة موفقة فعلًا هذا ما سنتعرف عليه في مراجعتنا الكاملة للعبة CONTROL Resonant.  

بطاقة معلومات اللعبة
CONTROL Resonant
📅 موعد الصدور 24-9-2026
الناشر / الاستديو
CONTROL Resonant
التصنيف
Action RPG
المنصات
PS5
XBOX Series X|S
PC

القصة

قبل 7 سنوات دخلت جيسي مبنى البيت الأقدم التابع لمكتب FBC وهي تبحث عن أخيها ديلان في Control Resonant ينقلب هذا كله حيث ديلان نفسه هو بطل اللعبة وجيسي مديرة المكتب هي التي اختفت.

بعد قرابة عقدين قضاهما محتجزًا في زنزانة داخل البيت الأقدم يخرج ديلان إلى عالم لا يعرفه والذين حبسوه هم أنفسهم من يطلقونه الآن لأن التهديدات الخارقة التي كانت محصورة بين جدران المبنى انتشرت وبدأت تعيد تشكيل الواقع في مانهاتن ويريدون استخدام قدراته كسلاح ضد كيان الهس وغير قوانين الواقع.

وتبدأ الأحداث بمشهد غامض يثير تساؤلات حول Jesse بطلة الجزء الأول وما قاد الأمور إلى وضعها الحالي وأعجبتني قدرة الافتتاحية على جذب الانتباه دون تفسير كل شيء مباشرة فحتى من يبدأ بهذه اللعبة يجد أمامه موقفًا يدعوه إلى البحث والفهم وتكتسب هذه الأسئلة وزنًا إضافيًا عندما تتقدم الرحلة من منظور Dylan الذي يحمل إحساسًا بالذنب ويحاول التعامل مع ما يعرفه الآخرون عن ماضيه.

ctrl-r-announce-ss-15.jpg

والبحث هنا يمنح الأحداث اتجاهًا واضحًا بينما يضيف صراع Dylan مع نفسه دافعًا إنسانيًا مناسبًا لعالم مليء بالتجريد والظواهر الخارقة وجود هذا الدافع مهم لأنه يمنحني سببًا للاهتمام بما يحدث يتجاوز الرغبة في مشاهدة الظاهرة الغريبة التالية وهناك شخص يحاول فهم موقعه من هذه الكارثة وإثبات أن ماضيه لا يختصر كل ما يمكن أن يكونه.

لكن تحفظي الأساسي يتعلق بطريقة توزيع المعلومات حيث تعرض اللعبة حدثًا داخل مشهد رئيسي ثم تترك جانبًا مهمًا من تفسيره داخل حوار اختياري مع إحدى الشخصيات وقد تكون هذه الحوارات ممتعة وقد تقدم استنتاجات تستحق الاستماع إلا أن أهميتها تتجاوز في بعض الأحيان ما أتوقعه من محتوى جانبي.

وعندما أتحدث مع شخصية لفهم طبيعة منطقة أو ظاهرة أثارت فضولي أشعر أن الحوار يكافئ اهتمامي بالعالم أما عندما أحتاج إلى الحوار نفسه لفهم سبب وقوع حدث أساسي شاهدته قبل قليل فإن العلاقة تتغير يصبح السؤال الاختياري خطوة ضرورية لاستيعاب السرد رغم أن اللعبة تسمح لي بتجاوزه ومتابعة الطريق.

ولهذا يمكن للاعب الذي يتبع المسار الرئيسي أن يفقد روابط مهمة بين الأحداث وأحب أن تترك القصة مساحة لتفسير وأن تجعل الشخصيات تشارك في محاولة فهم المجهول ولكنني كنت أفضل أن يحافظ المسار الأساسي على قدر أكبر من الاكتفاء ثم تأتي الحوارات لتوسع المعنى وتضيف إليه.

control-resonant-07.jpg

وتوجد اختيارات للرد أثناء الحديث لكنها تؤثر بصورة محدودة في الأخذ والرد بينما تبقى النتائج العامة كما هي وتعاملت معها بوصفها وسيلة للمشاركة في المحادثة ولم أجد فيها أساسًا لمسارات قصصية مختلفة في النهاية تحمل القصة أفكارًا ولحظات قوية لكن طريقة تقديم بعض تفسيراتها أضعفت ترابطها بالنسبة لي.

الشخصيات

الشخصيات من أكثر جوانب Control Resonant نجاحًا وأحد الأسباب الرئيسية التي جعلتني أستمر في الاهتمام برحلة Dylan رغم تحفظاتي على السرد ولكل شخصية مشاعرها وأفكارها وطريقتها في النظر إليه وتستثمر اللعبة هذه الاختلافات في بناء علاقات تتطور مع مرور الأحداث.

حيث Dylan لا يدخل هذا العالم بشخصية مجهولة بالنسبة إلى الجميع حيث هناك الآخرون يعرفون عنه أشياء وبعضهم يحمل أثرًا مما جرى سابقًا ولذلك تكتسب ردود فعلهم معنى يتضح تدريجيًا سواء عبر المحادثات المباشرة أو الاتصالات أو الكلام الذي تسمعه من أشخاص يتحدثون عنه عندما تمر بالقرب منهم.

وأعجبني أن الماضي حاضر في سلوك الناس حين تسمع أشخاصًا يربطون Dylan بحادثة معينة وتفهم أن ما حدث ترك نتائج لدى من يعيشون في هذا العالم وهذه التفاصيل تمنح محاولتي لتحسين صورتي صعوبة مقنعة فالرغبة في التغير لا تعني أن الجميع سيمنحه الثقة فورًا.

control-resonant-preview-characters.jpg

وتبرز Zoe في هذا الجانب وتبدأ العلاقة بتحفظ واضح تجاه Dylan ثم تأخذ شكلًا مختلفًا مع تطور التفاعل بينهما وما جذبني هو أن هذا التقارب يمنح الرحلة جانبًا إنسانيًا ملموسًا ويجعلني أهتم بكيفية رؤية هذه الشخصية له بقدر اهتمامي بالمهمة التي أتحرك نحوها.

أما Pope العائدة من الجزء الأول فتحافظ على فضولها تجاه الظواهر غير المألوفة وعلى رغبتها في العثور على تفسير لما يجري وهذا الفضول يمنح حواراتها نكهة مميزة ويجعل عودتها مفيدة للعالم والشخصيات معًا وجود وجوه مألوفة إلى جانب الشخصيات الجديدة ساعد على توسيع العلاقات دون فقدان الإحساس باستمرار ما بدأ سابقًا.

أسلوب اللعب

التحول إلى القتال القريب هو أبرز تغيير في Control Resonant حيث يتغير الأسلوب والذي يركز على التصويب الذي ميز الجزء الأول ويصبح الاقتراب من الأعداء وتوجيه الضربات وإدارة المسافة أساس المواجهات ومع سلاح Aberrant المتحول والقدرات الخارقة تقدم اللعبة نظامًا سهل الفهم في بدايته واسع الاحتمالات عندما تبدأ في تركيب أجزائه معًا.

وتتيح البداية الاختيار بين ثلاثة أشكال أساسية للسلاح إلى جانب ثلاثة خيارات ثقيلة وتركز الضربات الأساسية على إلحاق الضرر بينما تؤدي الضربات الثقيلة دورًا مهمًا في خفض اتزان العدو وفتح فرصة لمتابعة الهجوم وهذا الفصل يجعل لكل أداة وظيفة واضحة ويساعد على قراءة المواجهة قبل التعمق في التخصيص.

وسلاسل الضربات نفسها بسيطة وتكرار زر المربع أو المثلث ينتج تسلسلًا مباشرًا دون اعتماد كبير على المزج بين الزرين لبناء سلسلة طويلة ومعقدة لكن الحكم على القتال من هذه البداية وحدها يفوت العنصر الذي يمنحه قيمته وهو التفاعل بين السلاح والقدرة والحركة.

ctrl-r-gameplay-extended-screenshot-2-28a669882913ef84545b.jpg

لكل سلاح شجرة تطوير خاصة ويمكن توسيع ما تفعله سلاسل ضرباته بما في ذلك اختيار الحركة التي تنهي بها العدو وتوجد خيارات تضيف شفرات دوارة إلى نهاية السلسلة وأخرى تقدم ضربة أوسع تغطي المساحة المحيطة وهذه النهايات تمنح التسلسل البسيط استخدامات مختلفة بحسب ما تريد تحقيقه في المواجهة.

ثم تأتي القدرات لتوسع النظام بدرجة كبيرة وهزيمة الزعماء تمنحك اختيارات بين قدرات وتتيح منظومة التجهيز من 6 خانات لبناء مجموعتك ومع وجود بدائل وتطويرات يصبح اختيار القدرة مرتبطًا بالطريقة التي تريد القتال بها وبالأدوات التي ستدعمها.

هذا ما أعجبني في النظام وأستطيع البدء بسلسلة هجمات واضحة ثم إدخال قدرة ضمن المواجهة وتغيير موضعي والعودة إلى الاشتباك بأداة تناسب الوضع الجديد وهنا تظهر شخصية القتال الفعلية وسهولة تنفيذ الضربات تساعدني على التفكير في كيفية جمع الأدوات والتعامل مع الأعداء بدل الانشغال بحفظ مدخلات طويلة.

وشجرة المهارات مؤثرة في هذا البناء وترتبط بعض الترقيات بقدرات يجب امتلاكها أولًا فلا تستطيع شراء تطوير خاص بخيار لم تحصل عليه وهذا الربط يجعل مسار التطوير متصلًا بالقرارات التي اتخذتها ويساعد على إبقاء الترقيات ذات معنى داخل التشكيلة المستخدمة.

وتسمح قطعة مخصصة بإعادة ضبط اختيارات القدرات والبدء في توزيعها من جديد وتغيير المسار الذي اخترته لفتح القدرات يتطلب العودة إلى هذه العملية بينما يبقى تجهيز ما تملكه واستخدامه جزءًا من إدارة الشخصية وجود وسيلة لإعادة البناء يشجع على تجربة اتجاه آخر مع الاحتفاظ بوزن الاختيارات أثناء التقدم.

وأكثر ما يمنح القتال إيقاعه هو طريقة استعادة الطاقة والصحة والطاقة المستخدمة في القدرات تعود عبر ضرب الأعداء وهو ما يدفعك إلى الاشتباك كي تحافظ على قدرتك على استخدام أدواتك الخارقة كلما أردت مواصلة الاعتماد على القدرات احتجت إلى الحفاظ على حضورك في المواجهة.

55092826018-b3f8e4271b-o.jpg

أما العلاج فتحصل عليه من العناصر التي يسقطها الأعداء بعد القضاء عليهم وبذلك يصبح إنهاء مواجهة صغيرة داخل المعركة وسيلة لاستعادة توازنك ومواصلة القتال واختيار العدو الذي ستتخلص منه أولًا يؤثر في سلامتك وفي المساحة المتاحة للحركة وفي الموارد التي يمكنك الحصول عليها.

وأعجبتني معالجة هذا الجانب مع الزعماء إذ تتاح عناصر العلاج عند خفض صحتهم إلى حدود معينة وتتيح لك هذه الفكرة استعادة جزء من صحتك عبر التقدم في المواجهة نفسها وتقلل الحاجة إلى إضافة مجموعات أعداء لمجرد توفير العلاج وهي طريقة مناسبة للحفاظ على التركيز على الزعيم وقدراته وساحته.

هذا الترابط جعل الهجوم قرارًا يرتبط بالاستمرار والبقاء والتراجع قد يمنحك فرصة لقراءة الموقف لكن العودة إلى الاشتباك هي ما يساعدك على استعادة مواردك والنتيجة قتال يدفع إلى المبادرة ويحافظ على الحركة بدل إطالة الانتظار.

وتمنحك اللعبة مبكرًا أدوات حركة أساسية من الاندفاع والقفز المزدوج إلى التحليق ثم تبني فوقها قدرات مرتبطة بطبيعة هذا الجزء وأعجبني أنها تبدأ من مساحة حركة جيدة وتسمح للإضافات اللاحقة بتوسيعها.

control-resonant-03.jpg

وتظهر أهمية هذا القرار مع المناطق التي تتغير فيها الجاذبية حيث يمكنك التحرك على الجدران في المواضع المناسبة والوصول إلى نقاط بعيدة باستخدام قدرة الجذب ثم الانتقال إلى اتجاه آخر داخل الساحة وتتحول هذه الأدوات إلى جزء من القتال عندما يستخدم الأعداء المساحات نفسها ويجبرونك على إعادة التفكير في موقعك ومن أجمل ما قدمته المواجهات أن أغير اتجاهي نحو جدار يقاتل عليه الأعداء ثم أنتقل بسرعة إلى جهة أخرى وأكمل الهجوم وهنا تصبح غرابة العالم مفيدة عمليًا ويصبح فهم الساحة جزءًا من إتقان الشخصية.

بالنسبة لي هذا التكامل بين الأسلحة والقدرات واستعادة الموارد والحركة هو ما يستحق الدرجة الكاملة وكل نظام يدعم الآخر ويمنحني سببًا لاستخدامه فتخرج المواجهات بقدر من التنوع يفوق بساطة مدخلاتها الأولى.

الأعداء والزعماء

تبدأ اللعبة بمجموعة جيدة من الأعداء ثم توسع تنوعها مع التقدم حيث توجد تهديدات طائرة وأخرى تفرض القتال القريب وأعداء ضخام تحتاج إلى التعامل مع اتزانها وخصوم يمتلكون نقاطًا تستفيد من استهدافها لزيادة الضرر كما يتفاعل الأعداء مع تغير اتجاه الساحة فتستمر المواجهة على الأسطح التي تتيحها المنطقة.

وأهمية هذا التنوع تظهر عندما تجتمع الأنواع المختلفة وعدو يضغط من بعيد يفرض قرارًا مختلفًا عن خصم ضخم يقترب منك ووجود درع يمكنه العودة إذا تركت صاحبه فترة دون هجوم يشجع على إنهاء هذا التهديد قبل الانشغال بغيره.

وجدت نفسي أرتب الأولويات باستمرار حيث أحدد عدو سيمنحني التخلص منه أريحية أكبر وأي تهديد يمكن تأجيله وهذا التفكير ينسجم مع نظام الموارد لأن القضاء على عدو محدد قد يفتح مساحة للحركة ويوفر علاجًا في الوقت نفسه وتستفيد المواجهات من تنوع Hiss وMold واختلاف أحجام الخصوم وسلوكهم.

resonants-cr.jpg

ويمتلك الزعماء أفكارًا جيدة ويستفيد عدد منهم من الحركة وتصميم الساحات حيث إحدى المواجهات تعتمد على أذرع تظهر من جهات مختلفة فتستخدم قدرات التنقل وتغير اتجاهك للوصول إليها وقطعها من أجل إلحاق الضرر بالزعيم والفكرة تربط طريقة الهجوم ببنية المكان وتجعل فهم الساحة مهمًا.

وتتغير أنماط بعض الزعماء مع الانتقال بين مراحل المواجهة بينما تتراوح ساحاتهم بين الجيدة والممتازة حيث بعضها يجسد غرابة عالم Control بصريًا وبعضها يخدم آلية محددة بصورة واضحة لذلك لم تكن مشكلتي مع افتقار هذه المواجهات إلى الأفكار.

المشكلة أنها كانت سهلة أكثر مما توقعت خلال تجربتي كثير منها انتهى في المحاولة الأولى أو بعد محاولات قليلة دون أن يدفعني إلى استثمار إمكانات القتال بالقدر الذي كنت أريده وعدد المحاولات وحده لا يحسم جودة الزعيم لكن سهولة التنفيذ هنا قللت أثر الأفكار الجيدة وجعلت المواجهات أقل رسوخًا في ذاكرتي.

ولهذا بقيت معارك الأعداء العادية حاضرة في ذهني أكثر من الزعماء واجتماع أنواع مختلفة داخل ساحة متغيرة منحني قرارات وضغطًا وجدتهما أكثر إثارة من مواجهة كبيرة لا تختبر أدواتي بما يكفي.

ويوجد أيضًا تفاوت في تصميم الزعماء المصغرين وتقدم اللعبة نماذج جيدة لها حضورها ثم تلجأ في مواجهات أخرى إلى عدو عادي بكمية صحة أكبر وضرر أعلى ودرع يتعافى بسرعة.

control-resonant-the-dancer-header.webp

هذا الأسلوب يزيد الوقت والجهد المطلوبين للتخلص من الخصم لكنه يقدم قدرًا محدودًا من الأفكار الجديدة وبعد رؤية نماذج أكثر تميزًا يصبح الاكتفاء برفع الأرقام أقل إقناعًا حيث كنت أتمنى أن تحافظ اللعبة على مستوى تلك النماذج الجيدة وأن تمنح المواجهات الإضافية اختلافًا أوضح في السلوك وطريقة التعامل معها.

تصميم العالم 

تحتفظ Control Resonant بهوية السلسلة داخل مناطق أوسع وامتداد الخطر خارج مقر FBC إلى مانهاتن ويمنح التشوهات مساحة مختلفة ويتيح تقديم عمارة ومسافات واتجاهات تكسر توقعات اللاعب عن شكل المدينة وكيفية التحرك داخلها.

والأفضل أن هذا التصميم يتصل بما تفعله مثل الجدار قد تصبح سطحًا تسير عليه والاتجاه الذي تقرأ منه المنطقة يتغير والمسافة التي تبدو بعيدة تصبح قابلة للاجتياز بقدرة مناسبة وهكذا تتكون صلة واضحة بين التوجه الفني والتنقل.

ويعتمد العالم على مناطق مفتوحة واسعة تتخللها مسارات ومراحل أكثر خطية وهذا التنظيم سمح للعبة بتقديم مساحة للاستكشاف مع الحفاظ على أجزاء تركز على فكرة محددة ووجدت أن المناطق تتنوع في أجوائها وتصميمها وأن المراحل الخطية تعرف ما تريد تقديمه دون الاعتماد المستمر على تضييق المسار أو تكراره.

img-2096.jpg

وأعجبني أن الغرابة لا تمنعني من فهم المكان حيث يمكن للبيئة أن تفاجئني بصريًا وتغير علاقتي بالاتجاهات مع إبقاء الهدف وطريقة التقدم قابلين للقراءة وهذا التوازن مهم في لعبة تسمح بهذا القدر من الحركة لأن تشويش اللاعب باستمرار كان سيضعف قيمة الأدوات المتاحة له.

وتساعد الخريطة الأكثر تنظيمًا مقارنة بالجزء الأول على التعامل مع هذا الاتساع وضوحها يجعل التنقل والعودة إلى المناطق أسهل ويمنح الاستكشاف فرصة للاستفادة من تصميم العالم بدل الاصطدام بصعوبة تتبع الطريق وبالنسبة لي استحقت المناطق والمراحل الدرجة الكاملة لأنها تخدم هوية اللعبة عمليًا وفنيًا واتساعها يمنح الحركة مساحة وغرابتها تخلق أفكارًا للمواجهات وتنظيمها يحافظ على القدرة على فهمها.

المهام والمحتوى الجانبي

تتنوع المهام بين رئيسية وجانبية وأنشطة تكتشفها أثناء التجول وتستفيد المهام الرئيسية جيدًا من المناطق المختلفة وتقدم أفكارًا تكشف جوانب جديدة من العالم وتمنح الرحلة تقدمًا واضحًا.

أما المهام الجانبية فأعجبتني قدرتها على توسيع المناطق التي ظننت أنني تعرفت إليها وقد تقودك قصة جانبية إلى جزء إضافي من منطقة أو تفتح مسارًا يمنحك سببًا للعودة إليها وهذا الامتداد يزيد قيمة المكان ويشجع على متابعة ما يحتويه.

yuzbdmtmwtuixsq4emyv95-1920-80.jpg

وتأتي المكافآت بصورة مفيدة لبناء الشخصية من موارد تدعم تطوير الأسلحة والقدرات إلى ما يساعد في تحسين القلادات التي تجهزها لذلك شعرت أن الوقت الذي أقضيه في هذا المحتوى يعود بفائدة على القتال وإلى جانب ما يضيفه من قصص ومساحات.

وتوجد أنشطة استكشافية تعتمد على ملاحظة شيء غير مألوف وحل لغز مرتبط به وأحيانًا تجمع المهمة عدة ألغاز موزعة في العالم وهذا النوع يناسب Control لأنه يجعل الفضول طريقًا إلى فهم جانب من المكان ويمنح الظواهر الغريبة دورًا يمكن للاعب التفاعل معه.

وتحفظي أن جودة هذه المهام بقيت قريبة من المستوى الجيد الذي قدمه الجزء الأول مع اتساع المناطق كنت أنتظر قصصًا جانبية أكثر امتدادًا وأفكارًا تستثمر المساحة الجديدة بجرأة أكبر حيث بعضها كان يستحق أن يتطور إلى سلسلة أغنى من المواقف بدل الاكتفاء بالحجم المألوف.

حيث المحتوى الجانبي ممتع ومجزي لكنه لم يقدم بالنسبة لي القفزة نفسها التي شعرت بها في الحركة والقتال حافظ على قوة معروفة في السلسلة بينما ترك جزءًا من إمكانات العالم الأكبر دون استثمار كافي.

الموسيقى والصوتيات

يحافظ الجانب الصوتي على النبرة الغريبة المناسبة لعالم Control والموسيقى ترافق البيئات والمواقف بطابع ينسجم مع تشوهاتها وتوجد مقطوعات جيدة للزعماء تدعم حضورهم وجدت الأداء الموسيقي جيدًا جدًا ومتوافقًا مع أجواء التجربة.

لكن أبرز ما لفتني هو التمثيل الصوتي أداء Dylan وZoe وPope يمنح الحوارات حضورًا قويًا ويساعد على نقل اختلاف مواقف الشخصيات ومشاعرها وفي لعبة تمنح الكلام هذا القدر من الأهمية يرفع نجاح الأداء من قيمة الوقت الذي تقضيه في الاستماع.

img-2098.jpg

كما تتمتع ضربات الأسلحة واستخدامات القدرات ومؤثرات الاشتباك بجودة واضحة وتدعم هذه الأصوات الإحساس بالفعل أثناء المواجهات وتكمل الحركة والمؤثرات البصرية دون أن تبدو منفصلة عنها.

وخرجت بانطباع إيجابي جدًا عن هذا الجانب خصوصًا في الأصوات المرتبطة بالشخصيات والقتال والموسيقى تحافظ على هوية مناسبة والمؤثرات تعزز قوة المواجهة وهمايجتمعان في تقديم عالم له حضوره المسموع.

الأداء التقني

راجعت اللعبة على PS5 وأنهيتها باستخدام نمط الأداء يتوفر نمطان وهما الجودة الذي يستهدف 30 إطارًا في الثانية مع صورة أفضل وتتبع للأشعة والأداء الذي يستهدف 60 إطارًا مقابل تخفيض بعض التفاصيل وإعدادات الجودة البصرية.

وكان نمط الأداء اختياري المناسب لطبيعة القتال والحركة والتنقل السريع وتغيير الاتجاهات والاشتباك القريب تستفيد جميعها من السلاسة وخلال المعارك لم ألاحظ التقطيع الذي ظهر في مواضع أخرى من التجربة.

control-resonant-busjpg.webp

والمشكلات تركزت عند العودة بعد الموت وإعادة الظهور وعند الانتقال السريع والوصول إلى بعض المناطق كان يحدث توقف وجيز أو هبوط في السلاسة عند البداية ثم يختفي ولاحظت هبوطًا في بعض الأجزاء الخطية أيضًا.

وتكرار هذه اللحظات كان مزعجًا خصوصًا أنه ظهر رغم استخدام نمط الأداء وفي الوقت نفسه من المهم تحديد أثره كما حدث حيث لم تكن المواجهات نفسها تعاني التقطيع ذاته خلال تجربتي لهذا أرى أن المشكلة تؤثر في استمرارية التنقل والعودة إلى اللعب أكثر مما تؤثر في تنفيذ القتال وبصريًا يقدم نمط الجودة صورة جميلة وانعكاسات قوية تمنح البيئات حضورًا واضحًا والتنازل عن بعض السلاسة يقابله تحسن يمكن ملاحظته لكنني فضلت الاستجابة الأعلى لإكمال اللعبة.

الخلاصة والتقييم

التقييم النهائي

8.5

SCORE

تقدم Control Resonant تطورًا جريئًا لهوية السلسلة مستبدلة التركيز على التصويب بنظام قتال قريب سريع وعميق يتكامل ببراعة مع القدرات الخارقة والحركة وتصميم الساحات المتغيرة وتنجح رحلة Dylan بفضل شخصيات قوية وعالم مذهل يستثمر غرابة Control في الاستكشاف والقتال معًا لكن توزيع بعض المعلومات القصصية داخل حوارات اختيارية وسهولة معظم الزعماء والملاحظات التقنية تمنع التجربة من بلوغ كامل إمكاناتها ومع ذلك تظل واحدة من أكثر تجارب الأكشن

الايجابيات

  • نظام قتال ممتاز يدمج الأسلحة والقدرات والحركة بصورة متماسكة
  • حرية كبيرة في بناء الشخصية وتخصيص القدرات والأسلحة
  • تصميم عالم ومراحل استثنائي يجمع بين الغرابة والوضوح في الاستكشاف
  • شخصيات مكتوبة جيدًا وعلاقات تتطور بصورة مقنعة
  • داء صوتي ومؤثرات قتالية بمستوى مرتفع

السلبيات

  • بعض المعلومات المهمة لفهم القصة مخفية داخل حوارات اختيارية
  • معظم معارك الزعماء أسهل من أن تستثمر عمق نظام القتال بالكامل
  • تفاوت في جودة الزعماء المصغرين مع الاعتماد أحيانًا على زيادة الصحة والضرر فقط
  • المحتوى الجانبي لم يستفد من اتساع العالم الجديد بالقدر المتوقع
  • هبوط وتوقفات قصيرة في الأداء عند إعادة الظهور والتنقل السريع وبعض المناطق
يشارك:
ZooRa DS
ZooRa DS

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *

__temp__ __location__