__temp__ __location__

تأتينا End of Abyss من تطوير استديو Section 9 Interactive ونشر Epic Games وهي أولى ألعاب هذا الفريق السويدي ورغم أنها التجربة الأولى تحت اسم الاستديو إلا أن مؤسسيه الثلاثة يمتلكون خبرة سابقة داخل Tarsier Studios حيث عملوا في مناصب قيادية على مشاريع مثل Little Nightmares وهو إرث يمكن ملاحظة أثره بوضوح في الأجواء المظلمة والغريبة التي تحيط باللعبة.  

لكن بدلًا من تقديم تجربة رعب تعتمد بالكامل على الهروب والعجز أمام الأعداء تأخذ End of Abyss توجهًا مختلفًا يمزج بين الرعب والبقاء وأسلوب الـTwin-Stick Shooter مع عناصر الـMetroidvania لتضع اللاعب في عالم تحت الأرض مليء بالممرات المتفرعة والمناطق التي يمكن العودة إليها بعد اكتساب أدوات وقدرات جديدة.  

فهل استطاع Section 9 Interactive أن يبدأ مسيرته بعنوان يترك بصمته الخاصة في ألعاب الرعب وهل نجحت End of Abyss في الموازنة بين أجوائها الثقيلة والاستكشاف والقتال دون أن يفقد أي منها تأثيره هذا ما سنتعرف عليه في مراجعتنا الكاملة للعبة End of Abyss.  

بطاقة معلومات اللعبة
End of Abyss
📅 موعد الصدور 1-10-2026
الناشر / الاستديو
Section 9 Interactive |Epic Games
التصنيف
Sci-Fi Survival Horror | Metroidvania
المنصات
PS5
XBOX Series X|S
PC

القصة

تلعب بشخصية Cel وهي فنية مقاتلة شابة يناديها الجنود المرافقون لها بTechnician وتذهب معهم إلى مجمع ضخم تحت الأرض لمعرفة سبب اضطرابات غامضة وإشارات غريبة تصدر من المكان تبدو المهمة محدودة وواضحة في البداية لكن المنشأة تكشف شيئًا بعد شيء أن الكارثة أكبر بكثير حيث ترى منشآت متهالكة وأجهزة معطلة وأجساد تغيرت حتى لم تعد تشبه البشر ومع كل نزول إلى طابق أعمق يزيد الإحساس بأنك تبتعد عن أي مكان آمن وبعد الوصول إلى الهدف الأول تتضح فكرة مقلقة أن هناك من ينتظر وصولكم منذ وقت طويل.

اللعبة لا تحب الشرح والمعلومات تأتي من محادثات قصيرة جدًا ومن ملاحظات متفرقة ومن آثار في المكان نفسه وحتى بعد إنهاء الهدف يتكلم أحد الجنود بكلمات قليلة ثم يسكت ثم يضيف كلمات أخرى وينهي الاتصال وكثير مما حدث يبقى لك لتستنتجه وهذا الأسلوب يناسب منشأة تستكشفها بحذر لأنه يجعل التقدم مرتبطًا برغبتك في الفهم وهو يذكرني بـ Little Nightmares التي لم تكن قوية لأنها تشرح كل شيء بل لأنها تتركك تبني القصة في رأسك.

end-of-abyss-empty-room.jpg

وللبيئة دور كبير في السرد مثل جسد ملتصق بالأرض بنمو غريب أو ممر توقفت فيه الآلات فجأة أو غرفة تبدو آثار استخدامها أوضح من وظيفتها كلها تعطيك أدلة تبني منها تصورك عن الكارثة وتستفيد اللعبة من التردد بين تفسيرين هل هو علم خرج عن السيطرة أم خطر مجهول لا نعرف أصله ولفترة طويلة يمكن أن يكون التهديد فيروسًا أو شيئًا فضائيًا ولا يبدو أي من التفسيرين خاطئًا وهذا الغموض قوي لأنها لا تتسرع في إزالته.

لكن هذا الاختصار له حدود والإجابات تتأخر كثيرًا والحوار قليل وبعض الملاحظات في المكان تؤكد فقط ما فهمته من قبل ولا تقترب اللعبة من الإجابة عن أسئلتها إلا في النهاية أو إذا بحثت عن كل شيء واستكشفت كل زاوية وعندما تتسع الخريطة أسرع من القصة قد تشعر أن القصة لا تتقدم بنفس سرعة الاستكشاف والغموض يبقى ممتعًا عندما تتطور الأسئلة ويتطور معها ما يساعدك على فهمها.

بالنسبة لي تبدو القصة أكثر نجاحًا بوصفها دافعًا للاستكشاف وصناعة الشك والمكافأة السردية تحتاج إلى صبر واهتمام بالتفاصيل وقد لا تكون كافية لمن ينتظر إجابات أوضح على امتداد الأحداث ومع ذلك يظل ارتباط القصة بالمكان مناسبًا لهوية اللعبة.

أسلوب اللعب

حلقة اللعب واضحة وبسيطة وهي تدخل منطقة وتفهم مساراتها وأخطارها وتجمع ما يساعدك على تجاوزها ثم ترجع إلى غرفة آمنة لتعالج نفسك وتستعد للمهمة التالية والقتال والأسلحة والصنع والألغاز والأدوات كلها متداخلة داخل هذه الحلقة فما تجده أثناء الاستكشاف قد يزيد قدرتك على البقاء أو يفتح لك طريقًا جديدًا أو يغير طريقة تعاملك مع نوع من الأعداء والتحكم سريع ومرن ولا يشبه أبدًا الثقل المعروف في ألعاب Little Nightmares.

وتبدأ Cel بمسدس ذخيرته غير محدودة وسكين ومع الوقت تجد أسلحة أقوى مثل البندقية الهجومية والشوزن وقاذف اللهب إضافة إلى القنابل ويمكنك تجهيز سلاحين والتبديل بينهما فتبقي المسدس سلاحك الأساسي وتستخدم سلاحًا متخصصًا عندما يحتاج الموقف.

المسدس لا يزيل الخطر رغم ذخيرته المفتوحة فتحتاج إلى التصويب ثم إعادة التلقيم بعد عدة طلقات، والعدو يقترب أثناء ذلكوهذا التوازن جيد فهو يمنع أن تصل إلى حالة عجز كامل عن القتال ويحافظ على قيمة المسافة والتوقيت وأرى أن فكرة المسدس غير المحدود فكرة ذكية في لعبة فيها أعداء كثيرون وبعضهم يتحمل الكثير.

378-endofabyss03jpg.webp

وجود ترسانة أكبر يعطي الاستكشاف قيمة فبعض الأسلحة يحتاج إلى بحث خارج الطريق الرئيسي وقد حيث وجدت معظم الأسلحة بسهولة لكن واحدًا منها على الأقل فاتني ومع ذلك تبقى جاذبية التبديل بين الأسلحة مرتبطة بالفرق العملي الذي يقدمه كل سلاح وتكلفة ذخيرته.

وقراءة المسافة مهمة جدًا وإضاعة الطلقات أو الوقوف في مكانك بينما يقترب عدة أعداء تستهلك صحتك بسرعة وبعض الأعداء يأخذون جزءًا كبيرًا من صحتك بضربة واحدة وقد يوقعك الزعيم بعد ضربتين مباشرتين تقريبًا لذلك الأفضل أن تتحرك دائمًا وتراوغ وتهاجم فقط عندما يكون الوضع آمنًا والطمع في طلقة إضافية يؤدي غالبًا إلى موتك مبكراً.

حيث المراوغة هنا سخية وفعالة حيث إنها أنفع من الجري وإذا لم تكن تريد مواجهة عدو يمكنك أن تتجاوزه بالمراوغة كما كنأن ألف حول الزومبي في Resident Evil وهناك أساليب مألوفة مثل الرجوع إلى غرفة الحفظ لتبتعد عن المهاجم ووعندما تسقط جثة ثم تقوم من جديد تضطر لأن تتعامل معها بها بالسكين مثل Resident Evil.

لكن هناك مشكلة تظهر في المراحل المتأخرة حيث بعض الأعداء يتحملون ضررًا أكبر بكثير وتصبح المواجهة أطول دون أن تعطيك شيءً جديد وعندها يقل التوتر ويزيد دور الصبر وحده يصبح شيء محبط.

التطوير والصنع  

تعتمد منظومة التطوير على الشظايا التي يسقطها الأعداء إلى جانب مواد أندر تحتاج إليها بعض الترقيات ويمكن استخدام الشظايا لصناعة الذخيرة والأدوات وتحسين الأسلحة بينما توفر الغرف الآمنة محطات للعلاج والتجهيز والعمل على المعدات وإعادة تعبئة أدوات العلاج عند الاستراحة تجعلها موردًا تديره بين المحطات وتزيد الترقيات التي تعثر عليها عدد مرات العلاج المتاحة وهذا يمنح الاستكشاف نتيجة سهلة الملاحظة.  

وتضيف تعديلات البدلة اختيارات مرتبطة بالصحة وسعة حمل الأدوات والحماية من الأخطار البيئية وتحدد طاقة البدلة ما يمكنك تجهيزه فلا تستطيع جمع جميع الفوائد في الوقت نفسه ويعجبني هذا المبدأ لأنه يجعل الاستعداد للمنطقة قرارًا فعليًا خصوصًا عندما تحتاج إلى التضحية بميزة للحصول على حماية ضرورية لكن قيمة الموارد غير متساوية حيث الشظايا يمكن جمعها مجددًا عبر الأعداء الذين يعودون بعد الاستراحة بينما تبقى مواد التطوير النادرة وبعض التعديلات هي المكافآت الأكثر تأثيرًا.  

end-of-abyss-sgf-demo-screenshot-1-1920x1080-4c95178b4b9b.jpg

وهناك مشكلة عند الموت تحتفظ اللعبة بجوانب من التقدم مثل العناصر التي جمعتها والطرق التي فتحتها لكن الذخيرة والمتفجرات المستخدمة لا تعود إليك ويمكن لتكرار الفشل أمام زعيم أن يستنزف المخزون حتى تحتاج إلى العودة وجمع مواد جديدة.  

هذا النظام يمنح المحاولة تكلفة لكنه يخلق حافزًا قويًا للاعتماد على المسدس غير المحدود خصوصًا بعد تطويره وقد يصبح توفير الأسلحة الأقوى أكثر جاذبية من تجربتها رغم أن التنوع هو أحد الوعود الأساسية للترسانة.  

الماسح والألغاز  

يعد الماسح من أهم أدوات Cel ويجمع عدة وظائف من تحليل الأعداء والتعرف على العوائق وتحديد احتياجات بعض الأبواب والآليات وتسجيل ما تفحصه على الخريطة وهو مناسب لشخصية فنية تعتمد على قراءة المكان بقدر اعتمادها على السلاح.  

وتظهر فائدته عندما يحول المشاهدة إلى معرفة يمكن استخدامها لاحقًا مثل فحص طريق مسدود ثم العودة إليه بعد امتلاك الأداة المناسبة يربط الاستكشاف بالتذكر والتخطيط كما يساعد تحليل الخصوم في التعرف على طريقة التعامل معهم وتتبع التوصيلات في العثور على نقاط تشغيل أو أهداف تفتح الطريق.  

لكن كثرة الاستخدام لا تعني عمق كل استخدام فبعض عمليات الفحص تمنح معلومة كان يمكن عرضها بتفاعل أبسط مثل قراءة ملاحظة أو التأكيد على أن بابًا مغلق وعندما يفرض الظلام مسح معظم الغرفة للتأكد من عدم تفويت شيء ضروري يصبح الجهاز وسيلة لتعويض ضعف وضوح البيئة.  

end-of-abyss-laser-sightjpg.webp

وتخدم الألغاز فتح الطرق والتقدم داخل المنشأة عبر تتبع التوصيلات والتعامل مع الآليات والعثور على عناصر تتيح تشغيل جسر أو فتح ممر ويكون جهاز الماسح مفيدًا عندما يساعد على فهم العلاقة بين الأجزاء ثم يترك للاعب تنفيذ الحل ومع ذلك يبدو تنوع الألغاز أقل من إمكانات المكان وكان من الممكن أن تمنح الآلات والطوابق المتداخلة فرصًا أكثر لمسائل تتطلب استنتاجًا متعدد الخطوات  

تصميم العالم والتوجه الفني

تصميم المنشأة هو أقوى عناصر End of Abyss وأكثرها تأثيرًا في بقية الأنظمة وتمتد المناطق عبر طوابق متداخلة وتتصل بسلالم ومصاعد وجسور وآليات تفتح طرقًا جديدة وقد يعيدك مسار اكتشفته حديثًا إلى نقطة تعرفها من زاوية مختلفة فتبدأ في فهم العلاقة بين أجزاء ظننت أنها متباعدة.

وهذا النوع من الترابط يجعل الخريطة شيئًا تتعلمه مثل باب مغلق تتركه خلفك في البداية قد يصبح هدفًا واضحًا عندما تحصل على بطاقة أو أداة مناسبة وممر جانبي قد يقود إلى ترقية تغير استعدادك للمواجهة المقبلة وبذلك تحافظ العودة إلى المناطق القديمة على قيمة عندما ترتبط باكتشاف محدد.

والمكافآت تستحق الاهتمام وتوجد أسلحة ومواد تطوير نادرة وتحسينات للعلاج وطاقة البدلة ومواجهات اختيارية يمكن تجاوزها دون رؤيتها وهذه الأشياء تمنح الاستكشاف أثرًا مباشرًا في قدرة Cel على البقاء وتجعل الانحراف عن الطريق الرئيسي قرارًا مفيدًا.

وتظهر الصعوبة حين تتراكم الطوابق والأبواب والعقبات دون أن يحصل اللاعب على معلومات كافية لترتيب بحثه ووجود مؤشر للهدف لا يحل المشكلة دائمًا فقد يشير إلى طابق لم أحصل على مخططه أو إلى منطقة لا يتضح المسار الذي يصل إليها.

end-of-abyss-review-2.jpg

ويمنح التوجه الفني End of Abyss هوية متماسكة وهي الأزرق البارد والأسود الكثيف والإضاءة المحدودة تجعل المنشأة تبدو بعيدة عن الحياة الطبيعية بينما تبرز ألوان الخطر والشعلات وسط هذا الانطفاء وتدعم تشوهات الأجساد الإحساس بأن البيئة تعرضت لشيء لم تعد قادرة على احتوائه.

وتلعب الكاميرا دورًا مهمًا في تقديم المكان وتتنقل بين زوايا علوية وجانبية ومائلة وتقترب في الممرات أو تبتعد لتكشف حجم منطقة أوسع يسمح ذلك بإخراج كل مساحة بطريقة تخدمها ويجعل حجم Cel مقارنة بما يحيط بها جزءًا من التوتر.

الأعداء والزعماء

تقدم اللعبة تنوعًا بصريًا وسلوكيًا مناسبًا لعالمها مثل أجسادًا مشوهة ومخلوقات طائرة وأشكالًا صغيرة سريعة وروبوتات مسلحة وخصومًا يعتمدون على الحمض أو الانفجار وتوجد كائنات تعيد تحريك الجثث ما يجعل الجسد الساكن في الغرفة احتمالًا لخطر لاحق.

وتخدم هذه التصاميم الرعب والقتال معًا مثل الخصم الصغير الذي يقترب بسرعة يفرض انتباهًا مختلفًا عن عدو يهاجم من مسافة ووجود أكثر من نوع يدفع إلى ترتيب الأولويات كما أن سقوط بعض الأعداء قبل نهوضهم مجددًا يحافظ على الشك في انتهاء المواجهة.

والمشكلة التي تظهر لاحقًا هي الاعتماد أحيانًا على نسخ أكثر تحملًا دون اختلاف سلوكي يكفي لتبرير الوقت الإضافي ومع العودة المتكررة إلى المناطق يمكن لهذه المواجهات أن تتحول إلى عائق تتجاوزه بالمراوغة بدل أن ترغب في خوضه.

2c7e7ac07ffb947b16548c7569773ac9cdc0b46e5d770e40.jpg

جودة الزعماء متفاوتة حيث بعضهم يأتي بتصميم ممتاز وصعوبة معقولة وبعضهم بتصميم عادي وصعوبة مرهقة سببها ضيق ساحة المعركة وعندما تتيح لك الساحة مساحة كافية تنجح المواجهة في خلق توتر حقيقي وتراقب هجمات الزعيم وتفهم نمطهم وتنتظر الفرصة الآمنة ثم تطلق الطلقة المشحونة في الوقت المناسب.

 لكن في الساحات الضيقة خصوصًا عندما يظهر معه أكثر من تهديد تُحاصر Cel ويضيق عليك المجال فينحصر الحل في الدوران حول الساحة وإطلاق طلقات متقطعة حتى نهاية المعركة وهنا تطول المواجهة دون أن يتغير أسلوبها أو يتطور.

الصوتيات والموسيقى

ويستفيد التصميم الصوتي من الخطوات والأبواب القديمة والأصوات البعيدة وصدى والصمت يترك مساحة لهذه التفاصيل كي تصبح إشارات يستمع إليها اللاعب بحذر ثم تأتي أصوات السلاح والاشتعال والمخلوقات لتغير كثافة المشهد عند حدوث المواجهة وتتمثل قوة الصوت هنا في بناء الإحساس بالمكان وما قد يخفيه وحتى عندما لا يظهر الخطر يمكن لصوت بعيد أو حركة غير واضحة أن يدفع اللاعب إلى التوقف والاستعداد

والموسيقى بدورها ذات حضور خافت حيث اعتماد أجزاء واسعة من الاستكشاف على أصوات البيئة أكثر من المقطوعات البارزة وينسجم ذلك مع العزلة التي تبنيها اللعبة ويجعل ظهور صوت جديد كافيًا لتغيير الإحساس بالممر أو الغرفة.

الأداء التقني

كان الأداء التقني ممتازًا ومصقولًا في تجربتي لعبت من البداية إلى النهاية دون أن ألاحظ مشاكل تؤثر على اللعب فلم أواجه أخطاء مزعجة ولا أعطالًا ولا شيئًا يقطع التقدم أو يكسر الإحساس بالمكان وهذا مهم في لعبة تعتمد على الاستكشاف الطويل والأجواء المشدودة لأن أي خلل تقني قد يفسد التوتر الذي تبنيه اللعبة بعناية.

واللعبة تبدو ثابتة وسلسة أثناء الحركة والقتال والانتقال بين المناطق حتى في اللحظات التي تجتمع فيها عدة أعداء أو مؤثرات مثل النار والشعلات وهذه السلاسة تخدم القتال نفسه لأن المراوغة وقراءة المسافة تحتاجان إلى استجابة دقيقة وهذا ما وجدته.

الخلاصة والتقييم

التقييم النهائي

7.5

SCORE

تقدم End of Abyss تجربة رعب وأكشن مشوقة تتألق في تصميم عالمها المترابط وأجوائها الخانقة مع استكشاف مجزي وقتال يعتمد على إدارة المسافة والموارد واختيار الأسلحة بعناية ويمنح الغموض والسرد البيئي المنشأة هوية قوية بينما تعزز أنظمة التطوير والصنع والماسح قيمة العودة إلى مناطقها واكتشاف أسرارها لكن تأخر الإجابات في القصة ومحدودية تنوع بعض الألغاز وتحول بعض الأعداء والزعماء إلى مواجهات تعتمد على التحمل أكثر من الأفكار الجديدة تمنع التجربة من استغلال كامل إمكاناتها

الايجابيات

  • تصميم عالم مترابط وممتاز يشجع على العودة والاستكشاف
  • سرد بيئي وغموض يدفعان اللاعب إلى البحث وربط التفاصيل بنفسه
  • تنوع جيد في الأسلحة مع اختلاف واضح في استخداماتها
  • الماسح أداة مفيدة تربط الاستكشاف بالأعداء والألغاز وفتح المسارات
  • تعديلات البدلة تسمح بتخصيص التجهيز حسب كل منطقة

السلبيات

  • القصة تؤخر الكثير من إجاباتها حتى المراحل الأخيرة
  • بعض الأعداء المتقدمين يعتمدون على زيادة التحمل أكثر من تقديم سلوك جديد
  • فقدان الذخيرة والمواد المستخدمة بعد الموت قد يشجع على الاكتفاء بالمسدس
  • الألغاز جيدة لكنها لا تستغل إمكانات المنشأة بالقدر الكافي
  • التنقل بين الطوابق والأبواب قد يصبح مربكًا في بعض المناطق
العلامات:
يشارك:
فهد العازمي
فهد العازمي

مؤسس الموقع المتخصص في تقديم آخر أخبار الألعاب، المراجعات، والتغطيات الحصرية لعالم الألعاب الإلكترونية

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *

__temp__ __location__