__temp__ __location__

تعود إلينا Mortal Shell II من تطوير استديو Cold Symmetry ونشر Playstack الفريق المستقل الذي تأسس عام 2017 على يد مطورين تركوا العمل على مشاريع AAA بهدف بناء تجاربهم الخاصة وكانت لعبتهم الأولى Mortal Shell هي المشروع الذي وضع اسم الاستديو على الخريطة بعدما قدمت رؤيتها الخاصة لألعاب الـSoulslike ونجحت في بيع أكثر من مليوني نسخة.

ومع الجزء الثاني لم يكتفي الاستديو بتطوير الأساس الذي وضعه في اللعبة الأولى بل اختار توسيع التجربة بشكل واضح مع عالم أكبر وأكثر حرية في الاستكشاف ونظام قتال أسرع وأكثر اندفاعًا وتطوير أعمق للأسلحة، إلى جانب عودة فكرة الـShells التي شكلت هوية السلسلة منذ بدايتها.

هذه المرة تنتشر في العالم ثمانية Shells لمحاربين سقطوا سابقًا ويمكنك الاستحواذ عليها والاستفادة من قدراتها المختلفة بينما تواصل اللعبة الاعتماد على عالمها المظلم والغامض ومواجهاتها القاسية ولكن ضمن تجربة تبدو أضخم وأكثر طموحًا من الجزء الأول.

وبعد أن كانت Mortal Shell الأولى تجربة متواضعة الحجم استطاعت أن تجد لنفسها مكانًا وسط عمالقة هذا النوع يأتي الجزء الثاني أمام تحدي أكبر بكثير هل استطاع Cold Symmetry هذه المرة أن يتجاوز مرحلة اللعبة المستوحاة من Souls ويقدم سلسلة تمتلك هويتها الخاصة فعلًا هذا ما سنتعرف عليه في مراجعتنا الكاملة للعبة Mortal Shell II.

بطاقة معلومات اللعبة
Hot Wheels Infinite Rush
📅 موعد الصدور 20-8-2026
الناشر / الاستديو
Cold Symmetry | Playstack
التصنيف
SOULS-LIKE
المنصات
PS5
XBOX Series X|S
PC
Nintendo Switch 2

القصة  

تدور الأحداث حول الـHarbinger الذي تتمثل مهمته في جمع الـOva وهي أجسام تشبه الكبسولات تنتشر في المعابد والأبراج الستة ويمنح هذا الهدف الرحلة اتجاهاً واضحاً لكن تقديمه لا يصنع الدافع الدرامي الذي يجعل متابعة القصة إحدى أقوى رغبات اللاعب أثناء التقدم.

يمتلك العالم Lore جيداً جداً إلا أن جودة الخلفية القصصية لا تنعكس بالقدر نفسه على السرد حيث تعتمد اللعبة كثيراً على فضولك واستعدادك للبحث وتترك لك مسؤولية بناء الاهتمام بما وراء المهمة الأساسية وقد وجدت أن التفاصيل التي يمكن اكتشافها عن العالم أكثر جاذبية من مسار الأحداث نفسه فهناك أشياء تستحق المعرفة لكن طريقة تقديمها لا تستثمرها دائماً بصورة مؤثرة.

mortal-shell-ii-in-game-screenshot-9.png

وأكثر ما جذبني في هذا الجانب كان Memories of the Shells إذ يتيح تطوير الـShell اكتشاف المزيد من ذكرياته ويربط هذا النظام التقدم بمعرفة الجسد الذي تستخدمه ويمنح التطوير قيمة إضافية فكلما استثمرت فيه اتسعت معرفتك بماضيه إلى جانب تحسن قدراته.

هذه العلاقة بين القوة والذاكرة تمنح الـShells حضوراً يتجاوز وظيفتها القتالية وكانت سبباً مباشراً لاهتمامي بالقصة ومع ذلك بقي تأثيرها محدوداً في معالجة ضعف الحكاية الأساسية.

أسلوب اللعب

يمثل أسلوب اللعب أبرز تطور في Mortal Shell II فالتخلي عن عداد الـStamina حيث غير إيقاع المواجهات ويمنح اللاعب مساحة أوسع للهجوم واستخدام أدواته وتدعم اللعبة هذا التوجه بعداد تستهلكه القدرات والأسلحة النارية وقدرات السلاح ويمكن إعادة ملئه عبر ضرب الأعداء.

تجعل هذه العلاقة الهجوم وسيلة لاستعادة الموارد ومواصلة الضغط وتستخدم قدرتك ثم تعود إلى الاشتباك لتستعيد ما يسمح بتفعيلها مجدداً وفتتصل الخيارات المتاحة أمامك بطريقة مشاركتك في المواجهة وأعجبني أن التشجيع على الاندفاع نابع من قواعد القتال نفسها مع بقاء الحاجة إلى قراءة الخصم واختيار اللحظة المناسبة للتقدم.

ويغير ذلك طبيعة التركيز أثناء اللعب وتصبح مراقبة إيقاع العدو واختيار القدرة المناسبة والاستفادة من فرص الهجوم عناصر أساسية في إدارة المواجهة وقد منحني هذا الإيقاع شعوراً أكبر بالحرية مقارنة بالجزء الأول خصوصاً مع تنوع الأدوات التي تستطيع إدخالها في أسلوبك.

mortal-shell-ii-in-game-screenshot-11.png

وأصبح تطوير الـHarbinger أكثر اختصاراً بينما انتقل التركيز إلى الـShells حيث يمتلك كل منها Skill Tree خاصة وقدرة مميزة قابلة للترقية ويمنح هذا التغيير اختيار الجسد وزناً أوضح ولأنك تبني مجموعة من المهارات والإمكانات المرتبطة به ثم توجه تطويرها نحو الطريقة التي تفضل بها خوض المواجهات.

ويتسع التخصيص ليشمل قدرات السلاح من خلال Tarstones تجدها منتشرة في العالم يصبح للاستكشاف أثر عملي في القتال لأن العثور على هذه العناصر يمنحك خيارات لتعديل قدراتك وتجربة استخدامات مختلفة لأدواتك. كما تضيف الأسلحة النارية مزيداً من التنوع إلى منظومة تعتمد على الموازنة بين ما تملكه من إمكانات وما تحتاجه في اللحظة الراهنة.

تصميم العالم

يتخذ عالم Mortal Shell II طابع المتاهة مع كثرة المرتفعات والمنخفضات والجسور وتعتمد جهته الأولى على مناطق متصلة تتوزع فيها الـCitadels والأسلحة والـShells ضمن بناء يقوم على التناوب بين المرتفعات وأسفل القاع ويمنح ذلك المكان تركيباً واضحاً ويجعل البحث فيه مرتبطاً بالتعامل مع تفاوت الارتفاعات وتداخل الطرق.

أما الجهة الثانية فتتكون من مناطق تفصل بينها هاويات ويصبح الانتقال عبر الـGates الوسيلة اللازمة للوصول بينها ويضاف إلى ذلك البحث عن Map Fragments الخاصة بكل منطقة مما يجعل فهم العالم مرتبطاً باكتشاف أجزائه ومعرفة كيفية التنقل بينها.

رغم تقديري للفكرة وجودة عدد من المناطق كان أثر هذا التعقيد منفراً في تجربتي وجدت نفسي أتجاهل الاستكشاف وأركز على العثور على الـBeacons وMap Fragments ثم أستخدم التنقل السريع للانتقال بين المواقع وهذه ملاحظة مؤثرة في عالم مفتوح فعندما يصبح اختصار الطريق أولوية يتراجع الفضول الذي يفترض أن يدفعني إلى التجول فيه.

mortal-shell-ii-ps5-review-05.jpg

كانت المشكلة في العلاقة بين المناطق أكثر من جودة كل منطقة بمفردها ويمتلك العالم أماكن تستحق الزيارة لكن الوصول إليها لم يكن ممتعاً باستمرار ولم يتحول تعقيد تضاريسه إلى إحساس مرضي بالاكتشاف بالنسبة لي.

لكن ترتفع جودة التصميم بصورة واضحة داخل الـBeacons وتجمع هذه النقاط فكرة الـBonfire مع محتوى الـDungeons وتقدم تحديات مستقلة تحصل من خلالها على الـOva وقد كانت أكثر عناصر العالم إبهاراً بالنسبة لي بفضل اختلاف أفكارها وتصميماتها وألغازها.

وتنتشر الـBeacons في العالم وتوجد كذلك داخل أبراج الزعماء ويمنح كل منها مساحة لتحدي قائم بذاته ويظهر فيها اهتمام واضح باستثمار ميكانيكيات اللعبة وقدراتها ولذلك يحافظ الوصول إلى واحدة جديدة على قيمته لأن ما ينتظرك يتجاوز العثور على نقطة إضافية في الخريطة إلى تجربة فكرة مختلفة.

ذكرتني هذه البنية بالـShrines في The Legend of Zelda: Breath of the Wild من حيث تقديم تحديات مستقلة ومتنوعة داخل عالم أكبر ومساحة محددة وفكرة مركزة تكفيان هنا لصنع محتوى ممتع وقد نجحت اللعبة في الحفاظ على جودة هذا المحتوى رغم كثرته.

ss-5d8abca2b0c59292425e091aeb013f1eca948cbb.jpg

وتؤكد أبراج الزعماء تميز التصميم الخطي وتقدم مسارات محددة تتخللها الـBeacons وتحدياتها المستقلة وقد وجدت مستواها أفضل بكثير من تجربة التنقل في العالم المفتوح وتستفيد هذه المساحات من وضوح اتجاه التقدم وتمنح أفكار المراحل فرصة أكبر للظهور والتطور.

أما القلاع والقصور فتتميز بتصميم خارجي ممتاز واستكشاف ممتع وغنائم جيدة وصحيح أنها قصيرة نسبياً ومحدودة التشعب لكن محتواها كان مجزياً وجودة تصميمها ظلت واضحة.

الأعداء والزعماء

تقدم اللعبة تنوعاً واضحاً في الأعداء سواء في أساليب القتال أو أماكن وجودهم والبيئات الخاصة بهم لكن هذا التنوع يتفاوت في قيمته أثناء المواجهات خصوصاً عند التعامل مع الفئة العادية والأضعف من الخصوم.

تعتمد مجموعة من هؤلاء على تكرار سلاسل من الضربات المتتابعة لأكثر من مرة ومع تكرار النمط يصبح اختلاف العدو أقل تأثيراً في الطريقة التي أتعامل بها معه السلاسل المتلاحقة تفرض الانتباه لكن تكرار الفكرة يحد من الإحساس بالتجدد.

تتحسن المواجهات مع الفئات الأقوى التي تتطلب دراسة أسلوبها وفهم هجماتها واختيار التوقيت المناسب لتفاديها أو صدها وجدت في هذه الفئات تحدياً حقيقياً ومتعة في التغلب عليها إلى جانب مكافآت جيدة تجعل الانتصار مرضياً كما تعيد اللعبة تقديم عدد قليل من الزعماء الجانبيين بوصفهم أعداء لاحقاً وهذا الاستخدام المحدود يضيف فئة أشد خطورة إلى قائمة الخصوم، ويوسع تنوع المواجهات من دون الإفراط في إعادة تدوير الزعماء.

mortal-shell-2-final-boss-night-mode-zmey-the-unbidden-genes-cover.webp

وكان توزيع الأعداء ممتازاً في الجهة الأولى من الخريطة بدا لي أنه يراعي محدودية الشخصية في البداية ويمنحها مساحة للتطور قبل الانتقال إلى مواجهات أكثر كثافة وصعوبة وفي الجهة الثانية يرتفع عدد الأعداء وتظهر فئات أقوى وأنماط مختلفة ويخدم هذا التدرج تطور الشخصية لأن زيادة قدراتها تقابلها متطلبات أعلى ويصبح لما اكتسبته من مهارات وأدوات دور في التعامل مع المرحلة التالية.

وتوفر Mortal Shell II عدداً جيداً من الزعماء وتتراوح مواجهاتهم بين المقبولة والجيدة جداً مع غلبة المستوى الجيد جداً بعضهم يقدم تحدياً يحتاج إلى فهم إيقاعه وبعضهم يقوم على فكرة تساعدك في الوصول إلى طريقة مناسبة لهزيمته.

لكن عدداً من المواجهات يعاني من أنماط أقل إقناعاً أحد الزعماء الأساسيين يمتلك سلسلة هجمات تغطي مساحة واسعة جداً من الساحة حتى إن الابتعاد عنها كان بالغ الصعوبة تمكنت من التغلب عليه باستخدام الـParry وميكانيكية الخروج من الـShell لكن أسلوب المواجهة بقي أقل متعة مما كنت أتمناه.

mortal-shell-ii-in-game-screenshot-7.png

وجود وسيلة للتعامل مع هذه الضربات يكشف مرونة أدوات اللاعب لكنه لا يضمن جودة الهجوم نفسه فقد استطعت تجاوز المشكلة بينما ظلت المواجهة في المستوى المقبول بالنسبة لي خصوصاً مع التشابه بين سلسلتها الهجومية وبعض أنماط الأعداء العاديين في المقابل كانت مواجهات أخرى مثل الأمير أكثر إقناعاً في اختبار قدراتي ومنحي تحدياً أستمتع بفهمه وتضيف تغيرات الأسلوب في الـSecond Phase سبباً لمتابعة ما يتبدل في سلوك الزعيم والتكيف معه.

الصوتيات والموسيقى

تقدم شخصيات NPCs أداءات صوتية جيدة جداً ويأتي العمل الصوتي العام بمستوى جيد يدعم حضور العالم ورغم ملاحظاتي على السرد فإن جودة الأداء تساعد الشخصيات على ترك أثر أوضح داخل التجربة.

أما موسيقى الـHeavy Metal فقد أعجبني توظيفها وكانت جيدة جداً أثناء اللعب لكن أثرها ظل مرتبطاً بلحظة الاستماع أكثر من بقائها في الذاكرة فلم أجدها من الموسيقى التي تظل ألحانها حاضرة بعد انتهاء الجلسة.

الأداء التقني

جربت اللعبة على PS5 حيث تقدم نمطي الجودة والأداء. قضيت معظم وقتي في نمط الأداء لاستهدافه 60 إطاراً في الثانية وهو الخيار الذي فضلته لطبيعة القتال واعتماده على توقيت الـParry والتفادي.

mortal-shell-ii-in-game-screenshot-4.png

ظهرت انخفاضات بسيطة في معدل الإطارات داخل بعض الأماكن لكن الملاحظة الأبرز كانت توقف اللعبة للحظة في ساحات الزعماء عند هزيمتي وقبل ظهور شاشة الموت وتكرر هذا التعليق بصورة واضحة وأصبح أكثر المشكلات التقنية التي لفتت انتباهي.

في بعض المحاولات جعلني توقيته أتساءل عما إذا كانت حركة الصد أو التفادي التي حاولت تنفيذها قد احتُسبت ومع ذلك لا أستطيع تأكيد أن التعليق تسبب في فشلها فقد كان يحدث أيضاً عند الموت في محاولات لم أنفذ فيها تفادياً والملاحظة المؤكدة هي وجود التوقف قرب شاشة الموت أما علاقته باستجابة التحكم فلا يمكن الجزم بها من تجربتي.

الخلاصة والتقييم

التقييم النهائي

8.0

SCORE

تقدم Mortal Shell II تطورًا واضحًا عن الجزء الأول خصوصًا في نظام القتال الأكثر سرعة وحرية وتنوع الـShells والأسلحة والقدرات إلى جانب تصميم ممتاز للـBeacons والمراحل الخطية والزعماء في المقابل يعاني العالم المفتوح من تعقيد يجعل الاستكشاف مرهقًا أحيانًا بينما تبقى القصة أضعف من الـLore الذي يحيط بها ورغم بعض التفاوت في تصميم الأعداء والمواجهات والملاحظات التقنية فإنها تظل تجربة أكشن RPG قوية

الايجابيات

  • نظام قتال سريع وممتع يشجع على الهجوم والاندفاع
  • تنوع ممتاز في الـShells والمهارات والأسلحة والقدرات
  • نظام تطوير جيد يمنح كل Shell هوية وأسلوبًا مختلفًا
  • الـBeacons من أفضل عناصر تصميم العالم وتقدم تحديات وألغازًا متنوعة
  • تنوع جيد في الأعداء مع تصاعد مناسب في الصعوبة

السلبيات

  • السرد الرئيسي أضعف من جودة الـLore المحيط بالعالم
  • تصميم العالم المفتوح معقد وقد يجعل الاستكشاف مرهقًا
  • بعض الأعداء يعتمدون على تكرار سلاسل هجومية متشابهة
  • عض مناطق العالم تدفع اللاعب للاعتماد على التنقل السريع بدل الاستكشاف الطبيعي
ZooRa DS
ZooRa DS

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *

__temp__ __location__