فهد العازمي
مؤسس الموقع المتخصص في تقديم آخر أخبار الألعاب، المراجعات، والتغطيات الحصرية لعالم الألعاب الإلكترونية
تأتينا Star Wars: Galactic Racer من تطوير استديو Fuse Games ونشر Secret Mode بالتعاون المباشر مع Lucasfilm Games ورغم أن هذه هي أول لعبة تحمل اسم الاستديو إلا أن الفريق نفسه يضم مجموعة من المطورين المخضرمين الذين سبق لهم العمل على بعض أشهر ألعاب السباقات في الصناعة وعلى رأسها Burnout وNeed for Speed وهي خبرة تظهر بوضوح في الطريقة التي تتعامل بها اللعبة مع السرعة والإحساس بالاندفاع خلف المقود.
وتأخذنا اللعبة إلى مرحلة ما بعد سقوط الإمبراطورية حيث تبدأ المجرة في إعادة بناء نفسها ويظهر في الـ Outer Rim دوري سباقات غير قانوني يعرف باسم Galactic League ةهنا لا توجد قوة Force أو نبوءة تحدد مصيرك بل السرعة والمهارة والقدرة على اتخاذ القرارات الصحيحة أثناء السباق ممع عدة أنواع من المركبات تشمل Landspeeders وSpeeder Bikes وSkim Speeders وحتى الـ Podracers الشهيرة.
لكن المثير للاهتمام أن Fuse Games لا يقدم لعبة سباقات تقليدية فقط بل يمزج التجربة مع بنية تعتمد على المخاطرة والتقدم وبناء المركبة حيث تختلف المسارات والطرق المتفرعة والقدرات التي تحصل عليها خلال كل رحلة لتصبح معرفة الحلبة واختيار تجهيزاتك جزءًا مهمًا من تحقيق الانتصار بقدر سرعتك نفسها.
وبعد غياب ألعاب سباقات Star Wars لفترة طويلة تدخل Star Wars: Galactic Racer أمام تحدي كبير هل يستطيع استديو جديد ويقوده مطورون صنعوا جزءًا من تاريخ Burnout وNeed for Speed أن يعيد لنا ذلك الشعور الجنوني بالسرعة داخل مجرة بعيدة جدًاوهل نجحت Fuse Games في تقديم لعبة سباقات تستطيع الوقوف على قدميها حتى بعيدًا عن قوة اسم Star Wars هذا ما سنتعرف عليه في مراجعتنا الكاملة للعبة Star Wars: Galactic Racer.
تدور القصة بعد سقوط الإمبراطورية وفي أطراف المجرة التي ازدهرت فيها سباقات غير مرخصة ترعاها النقابات وأصحاب النفوذ ووسط هذا المشهد تظهر Galactic League البطولة التي أسسها Darius Pax قبل أن يهددها نفوذ البطل Kestar Bool وعائلته وهنا يدخل Shade المتسابق الذي يحمل دافعًا شخصيًا لمواجهة Kestar والوصول إلى قمة المنافسة.
وأحب اختيار هذا الحجم من الصراع والبطولة وعلاقات المشاركين فيها تمنح القصة مساحة واضحة تستطيع التحرك داخلها وهناك خصم أريد هزيمته،وأشخاص لهم مصالح وانتصارات تغير موقع Shade بينهم وهذه عناصر مناسبة للعبة سباقات لأنها تجعل الهدف القصصي متوافقًا مع ما أفعله فعليًا على الحلبة.

وحبيت المواجهة مع Kestar وكيف بشوف أن هو الأحق بالفوز وهو شخصية يعتمد على المال والنفوذ العائلي بينما يتعين على Shade إثبات وجوده من خلال المنافسة وهذا يمنح الخصومة معنى إضافيًا والفوز يصبح وسيلة لانتزاع مكان داخل بطولة يملك بعض المشاركين فيها امتيازات تتجاوز قدرتهم على القيادة لكنني لا أرى أن اللعبة تعمق هذه الفكرة بالقدر الذي يجعلها موضوعًا سرديًا كبيرًا ولا تستخدمها أساسًا لتوضيح الصراع وإعطاء الخصم سببًا إضافيًا للاستفزاز.
والسرد يعتمد على المشاهد السينمائية والحوارات داخل معسكرات المتسابقين ويعجبني توظيف هذه المعسكرات لأنها تمنح المنافسة امتدادًا خارج الطريق والمتسابق الذي أحاول تجاوزه لديه حضور في العالم وقد تجمعني به صفقة أو رهان أو خصوم يستمرون بعد انتهاء السباق.
شخصية Shade هو أضعف حلقات المجموعة من ناحية الحضور الشخصي ويبقى مختبئًا خلف الخوذة والبدلة وتظل ملامح شخصيته محدودة حتى مع معرفة المزيد عن دوافعه ويتيح هذا التصميم للاعب مساحة لإسقاط نفسه على المتسابقين لكنه يضعف الارتباط بالبطل.
والمشكلة تتعلق بما تكشفه الحوارات والمواقف عنه فالغموض يستطيع إثارة الفضول لكنه يحتاج إلى تفاصيل تترك أثرًا عندما يبدأ بالانكشاف.ولا تتوسع اللعبة في شخصية Shade بما يكفي لمنحه تميزًا يوازي حضور بعض الشخصيات المحيطة به.

في المقابل تستفيد Hibi من ارتباطها المباشر باللعب وهي الميكانيكية التي تعود إليها للتطوير وترافق هذه الوظيفة خفة ظل وحضور ودود يجعلان التعامل معها جزءًا من هوية الاستراحة وتكرار الزيارة يمنح الشخصية فرصة للبقاء في ذهن اللاعب خصوصًا عندما يصبح حوارها بقرار فعلي سيؤثر في السباق التالي.
أما Kestar Bool فيؤدي دور الخصم بفاعلية وتكفي ثقته المتعالية وامتيازاته العائلية لخلق رغبة مفهومة في هزيمته ولا يحتاج كل منافس إلى تعقيد نفسي كبير حتى ينجح لكن ذلك لا يجعل الاستفزاز وحده بديلًا عن الكتابة العميقة وقوته هنا أن يمنح البطولة وجهًا يمكن توجيه الخصومة نحوه.
أعتبر القيادة أقوى جوانب Galactic Racer لأنها تمنح السرعة وزنًا داخل القرارات والاستجابة مباشرة والحركة سريعة لكن المساحة المتاحة لتصحيح الخطأ تضيق كلما ارتفع الإيقاع لذلك يصبح الاستعداد للمنعطف جزءًا أساسيًا من إتقانه وما يعجبني في هذا التصميم أن المعرفة تتحول إلى قدرة حين أعرف أن الممر الضيق ينتهي بانعطاف حاد أستطيع تجهيز خط دخولي قبل ظهور الزاوية كاملة وهذا النوع من التحسن واضح ومفهوم.
وتحافظ المركبات على مميزاتها في جانب الانزلاق والزخم وشكل الانعطاف يجعل تقدير المسار مهمًا ويمنح الانتقال من حركة إلى أخرى إحساسًا متصلًا وأفضل ما في هذه الفلسفة بالنسبة لي هو أن القيادة الجيدة تبدو كأنها قراءة مسبقة للحلبة وكل مناورة تجهز لما بعدها.
لكن هذه السرعة ترفع متطلبات التعلم أيضًا ومن يعتمد بالكامل على رد الفعل اللحظي قد يجد نفسه أمام منعطف بعد فوات اللحظة المناسبة للتعامل معه وأرى ذلك جزءًا مقبولًا من التحدي وما دام الطريق واضحًا.

تقدم الحملة ثلاث فئات رئيسية من المركبات وهما Landspeeder وSpeeder Bike وSkim Speeder وما يهمني هنا هو مدى تأثير هذا الاختيار في القيادة لأن تغيير الهيكل وحده لا يكفي لجعل إعادة السباق مثيرة.
وأرى Landspeeder نقطة بداية مناسبة بفضل توازنها وسهولة استيعاب سلوكها وتمنح مساحة لفهم الدفع والحرارة والاحتكاك وقبل الانتقال إلى مركبة تتطلب تعاملًا أكثر حساسية.
وتدفع Speeder Bike نحو السرعة والرشاقة لكن الاستفادة منهما تتطلب اهتمامًا بالاستقرار ومسار الانعطاف ويعجبني أن التفوق في جانب لا يلغي الحاجة إلى التكيف في جانب آخر فالمركبة السريعة تحتاج إلى سائق يعرف كيف يحتفظ بفائدتها عند دخول المنعطف والخروج منه.
أما Skim Speeder فتتميز بوضعية Knife Edge التي تميل فيها على الجانب لتتعامل مع الممرات والمنعطفات الضيقة وأجد هذه الفكرة من أجمل أمثلة التوافق بين شكل المركبة ووظيفتها والحركة نفسها تشرح شخصيتها وتمنحها أسلوبًا يمكن تمييزه أثناء اللعب.
وقيمة هذه الفروق أنها تسمح بإعادة تفسير الحلبة حيث المسار الذي أتعامل معه بطريقة معينة باستخدام مركبة متوازنة قد يطلب توقيتًا مختلفًا مع الدراجة أو يصبح فرصة لمناورة أكثر انسيابية مع Skim Speeder وهكذا تأتي بعض قابلية الإعادة من اختلاف العلاقة بين المركبة والطريق.
وتضيف Podracers طبقة أخرى في فعاليات خاصة وبسرعة أعلى ومنحنى تعلم مختلف وأقدر وجودها لأنها تمنح الارتباط بـStar Wars: Episode I Racer حضورًا داخل اللعب نفسه لكنني أتعامل معها كإضافة مميزة.
وأكثر نظام يعبر عن فلسفة اللعبة في رأيي هو الجمع بين Afterburner وRamjet حيث يقدم الأول دفعة تسارع يمكن انتظار تجددها بينما يمنح الثاني اندفاعًا أكبر يرتبط بتصاعد حرارة المحرك.

وقوة Ramjet تصبح أكثر إغراء قرب الحدود الحرارية الخطرة وأستطيع الاستمرار قليلًا للحصول على سرعة إضافية لكن هذا الاستمرار قد ينتهي بانفجار المركبة وأعجبني منطق الفكرة لأن الخطر يتشكل أثناء استخدام شيء مفيد أصلًا وفي هذا القرار مساحة للطمع حيث المكافأة أمامي ومفعولها فوري بينما العاقاب يقترب تدريجيًا لذلك تختبر اللعبة قدرتي على التراجع عن فرصة تبدو مغرية خصوصًا إذا كان منافس قريبًا أو كان خط النهاية أمامي.
ويتوسع هذا القرار عبر قدرات التبريد والقطع التي تحسن العلاقة بين أنظمة الدفع كما تدخل البيئة في الحساب عندما يتيح المرور بالمياه تخفيف الحرارة وهذه الروابط هي ما يجعل النظام عميقًا.
وتعتمد القصة بنظام Roguelike على محاولات متكررة تختار خلالها المركبة ومسار الأحداث وتجمع مكافآت تساعدك على الوصول إلى أبعد نقطة ممكنة وتختلف شروط الفعاليات وتؤدي الإخفاقات إلى استنزاف فرص المشاركة حتى تنتهي المحاولة.
وأرى أن نجاح هذه البنية يتوقف على ما تمنحني إياه بعد الفشل والعودة إلى البداية تحتاج إلى سبب جديد للمحاولة سواء كان تجهيزًا مختلفًا أو فهمًا أوضح لخطأ سابق ولهذا أقدر فصل اللعبة بين التطوير المؤقت والتقدم الذي يستمر.
وهناك أيضًا تقدم لا يظهر في القوائم وهو معرفة المنعطفات وفهم سلوك المركبة وتقدير وقت التبريد والقدرة على اختيار الحدث الذي يناسب التجهيز الموجود وهذه معرفة يحملها اللاعب معه حتى عندما يفقد قطعًا قوية جمعها خلال المحاولة ومن هنا تأتي بالنسبة لي قيمة التكرار حيث المحاولة الجديدة تبدأ من مكان مألوف لكن الاستعداد له يمكن أن يكون مختلفًا ومقدار ما تعلمته يغير معنى العودة ويجعل الخسارة قابلة لأن تنتج قرارًا أفضل.

وتعجبني كذلك المسارات المتفرعة بين الأحداث حيث هناك التحدي الأعلى خطورة يمنح مكافأة أكبر بينما توفر بعض الفعاليات فرصة أقل تهديدًا للاستمرار وهكذا يصبح تقييم المخاطرة جزءًا من التخطيط خارج الحلبة أيضًا ويعتمد الاختيار على حالة المركبة والثقة بقدرتها على تجاوز المطلوب.
وأعتبر تقسيم الحملة إلى ثلاثة فصول مع حفظ الوصول إلى بداية كل فصل جديد من أهم قرارات التوازن وأقبل وجود عاقاب للخسارة لكنني أريد أن تعترف اللعبة بالإنجازات الكبيرة التي حققتها وهذه النقاط المحفوظة تمنح التقدم حدودًا واضحة وتخفف إرهاق الإعادة.
مع ذلك لدي تحفظ على تكلفة المحاولات الطويلة وإعادة سلسلة من السباقات قد تكون محفزة عندما أملك فكرة أريد اختبارها وقد تصبح مرهقة عندما يكون المطلوب تكرار خطوات أتقنتها حتى أصل إلى مكان التعثر.
أرى أن تصميم العالم ينجح عندما يؤثر المكان في قراراتي وهذا جانب تقدمه Galactic Racer بصورة جيدة عبر كواكبها الأساسية 6 وهناك اختلاف بصري بين الصحراء والجليد والغابات والملح والبيئات السامة لكن قيمة التنوع تزداد مع اختلاف الأخطار التي تواجه المركبة.
حيث الحرارة تضغط على المحرك والجليد يفرض اعتبارات أخرى والمواد الحمضية تضر بالمركبة وقد تعطل الدفع ويعجبني أن البيئة تدخل بهذا الشكل في بناء التجهيز لأن اختيار القطع يصبح مرتبطًا بالمكان الذي سأتسابق فيه.
كما تتغير قيمة خط السباق نفسه حيث قد تكون الطريق الأقصر أكثر خطورة وقد يمنح المرور بمنطقة معينة فائدة للمحرك تستحق الانحراف إليها وأجد هذا استخدامًا جيدًا للمساحة لأنه يوسع معنى اختيار الطريق داخل لعبة يفترض أن يكون هدفها الوصول بأسرع وقت.
ومن أجمل أفكار العالم بالنسبة لي تحويل حطام Star Destroyer على Jakku إلى جزء من الحلبة والصورة مألوفة داخل Star Wars لكنها تحصل هنا على وظيفة جديدة وهي ممرات وحدود وعوائق يجب استيعابها بسرعة.

وأقرأ في هذا المشهد امتدادًا مناسبًا لفكرة العالم بعد سقوط الإمبراطورية ومخلفات الصراع السابق أصبحت جزءًا من حياة أخرى وتُستثمر في الترفيه والمنافسة والمكاسب ولا تحتاج اللعبة إلى خطاب طويل حتى توصل هذا الإحساس ويكفي أن تجعل الحطام نفسه مكانًا نستخدمه فتتحول خلفية العالم إلى مساحة لها معنى في الحاضر لكن تحفظي يتعلق بمحدودية عدد المسارات واختلاف تخطيطاتها وتتغير الكواكب بينما تتكرر أجزاء من التجربة داخلها وبعض الحلبات أقل تميزًا في هويتها مما يوحي به تنوع البيئات.
وأنا أقبل إعادة الحلبة عندما تكشف لي عن مستوى جديد من الإتقان وما لا أجده كافيًا هو الاعتماد على هذا الإتقان لتبرير كل تكرار وهناك فرق بين العودة بإرادتي لتحسين وقت الفوز والعودة لأن الخيارات المتاحة محدودة واللعبة تستفيد كثيرًا من تغير المركبات والتجهيزات لكنها كانت ستستفيد بالقدر نفسه من طرق إضافية تختبر هذه الاحتمالات.
يعجبني أن Galactic Racer تسمح للعدوانية بأن تكون جزءًا مشروعًا من المنافسة دفع مركبة إلى الحاجز وإخراجها من الطريق يمنح السباق احتكاكًا واضحًا وتدعم كاميرا التحطم هذه اللحظات بروح قريبة من Burnout.
ويضع سلوك المنافسين الهجومي ضغطًا مناسبًا على القيادة مثل إغلاق الطريق والاحتكاك ومحاولة دفع المركبة نحو العوائق تجعل مراقبة الخصوم ضرورة وتصبح الحلبة مساحة متغيرة لأن الخط الذي يبدو مناسبًا قد يشغله متسابق آخر قبل الوصول إليه.
ةأرى أن أجمل ما في ذلك هو اضطراري إلى الموازنة بين خطتي وحركة الآخرين وقد تكون لدي مركبة ممتازة للاندفاع لكن وجود منافس في موضع معين يجعل استخدام القدرة الآن مخاطرة غير مناسبة وهذه التفاصيل تمنع التجهيز القوي من أن يصبح إجابة جاهزة لكل موقف.
أعتبر الصوتيات عنصرًا أساسيًا في شخصية اللعبة والمركبات تحتاج إلى أصوات تمنحها وزنًا وحضورًا وتوضح الفرق بين الحركة العادية والدفع والاحتكاك وأصوات المحركات والانفجارات تخدم هذه الوظيفة وتربط الصورة بإحساس مفهوم بالقوة والخطر.
وأكثر ما يعجبني هو ارتباط الصوت بالمكان حيث يتغير حضور المحرك داخل الأنفاق ثم عودته إلى مساحة مفتوحة يجعل حجم البيئة مسموعًا وفي الممر الضيق يجتمع الصوت مع قرب الجدران وقلة مساحة المناورة ثم يتغير الإحساس عندما ينفتح الطريق أرى هذا جزءًا من إخراج السباق لأنه يدعم إيقاعه من دون إيقافه أو شرح ما يحدث.

وتضيف تعليقات المتسابقين واللغات المختلفة حيوية إلى المنافسة ويعجبني أن هوية Star Wars تصل عبر التفاصيل التي تصاحب الفعل نفسه فصوت محرك أو تعليق من منافس يستطيع تثبيت الانتماء إلى العالم خلال لحظة قصيرة.
أما الموسيقى بطابعها الأوركسترالي فتمنح السباقات اتساعًا وحماسًا ينسجمان مع هوية السلسلة وأقدر أن تكون وظيفتها دعم الموقف ومع ترك مساحة للمحركات والاصطدامات كي تحمل المعلومات والإحساس المباشر بالحركة.
راجعت Star Wars: Galactic Racer على PC باستخدام كرت RTX 4090 بدقة 4K وعلى أعلى الإعدادات عند 120 إطارًا في الثانية الأداء في مجمله كان مبهرًا وسلسًا وهذا انعكس على إحساسي بالقيادة في لعبة تتحرك بهذه السرعة وانتظام الحركة يساعدني على قراءة المنعطف وتقدير المسافة واتخاذ القرار في اللحظة المناسبة لهذا كانت السلاسة بالنسبة لي جزءًا أساسيًا من متعة السباقات.
ورسوميًا اللعبة كانت جبارة وأكثر ما أقدره في تقديمها البصري هو أن جمال البيئات يرافق السرعة ويعطيها إحساسًا بالمكان واختلاف الكواكب وطبيعة المسارات يجعل الاندفاع داخل كل بيئة محتفظًا بشخصيتها وحتى مع ضيق الوقت المتاح لتأملها بالنسبة لي وقيمة الرسوم في لعبة سباق تظهر أثناء الحركة عندما أشعر بجمال العالم وأنا أعبره ويصبح المشهد نفسه جزءًا من حماس القيادة.

لكن في بعض المناطق لاحظت هبوطًا في الإطارات وتقطيعًا أثناء الانعطافات وتوقيت هذه المشكلة هو ما يجعلها تستحق الذكر حيث المنعطف يحتاج إلى متابعة متصلة لحركة المركبة وأي اضطراب في تلك اللحظة يجعل تقدير مسارها أقل راحة وقد يكون متوسط الأداء مرتفعًا ومع ذلك تبقى لحظة التقطيع واضحة لأنها تأتي عندما أحتاج إلى أكبر قدر من الدقة.
مع ذلك بقي انطباعي العام عن نسخة PC إيجابيًا جدًا والسلاسة كانت حاضرة في معظم التجربة والمستوى الرسومي مبهر والهبوط والتقطيع اللذان لاحظتهما في بعض المناطق يستحقان المعالجة حتى يواكب الثبات التقني جودة القيادة والتقديم البصري.
لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *