__temp__ __location__

تعود إلينا سلسلة Castlevania مع Castlevania: Belmont’s Curse من تطوير الاستديو الفرنسي Evil Empire ونشر Konami وبمساهمة استشارية من Motion Twin وذلك بالتزامن مع احتفال السلسلة بمرور 40 عامًا على انطلاقتها ويُعرف Evil Empire بعمله على لعبة Dead Cells وتوسعاتها ومن أبرزها Return to Castlevania إلى جانب تطوير The Rogue Prince of Persia وهي تجارب أثبت من خلالها الفريق خبرته في تقديم ألعاب الأكشن ثنائية الأبعاد التي تعتمد على سرعة الحركة ودقة القتال وتصميم المراحل المليئة بالتحديات.  

ومع Belmont’s Curse يحصل الاستديو على فرصة لإحياء واحدة من أكثر سلاسل الألعاب تأثيرًا في تاريخ الصناعة خصوصًا أن Castlevania كانت من الأعمال التي ساهمت في تأسيس نوع ألعاب Metroidvania وهذه المرة تعود السلسلة إلى جذورها الكلاسيكية ولكن برؤية فنية حديثة وأسلوب لعب أكثر سرعة ومرونة مع الحفاظ على الأجواء القوطية المظلمة والوحوش والزعماء الذين ارتبطت أسماؤهم بتاريخها الطويل.  

لكن عودة اسم بحجم Castlevania تحمل معها مسؤولية كبيرة خصوصًا بعد التطور الهائل الذي شهدته ألعاب Metroidvania خلال السنوات الماضية وظهور عناوين رفعت سقف التوقعات في تصميم المراحل والقتال والاستكشاف.  

فهل استطاع Evil Empire استغلال خبرته السابقة لإعادة Castlevania بالشكل الذي يليق بإرثها العريق وهل نجحت Belmont’s Curse في تقديم تجربة حديثة تحافظ على روح السلسلة أم أن المنافسة أصبحت أصعب من أي وقت مضى هذا ما سنتعرف عليه في مراجعتنا الكاملة للعبة Castlevania: Belmont’s Curse.  

style="max-width:920px;margin:20px auto;border:1px solid rgba(120,200,210,0.22);font-family:Tahoma, Arial, sans-serif;color:#eaf2ff;">
بطاقة معلومات اللعبة
Castlevania: Belmont’s Curse
📅 موعد الصدور 15-10-2026
الناشر / الاستديو
Evil Empire | Konami
التصنيف
METROIDVANIA
المنصات
PS5
XBOX Series X|S
Nintendo Switch
PC

القصة

تدور الأحداث في باريس عام 1499 بعد ثلاثة وعشرين عامًا من Castlevania III: Dracula’s Curse حيث تصل Rose Belmont برفقة والدها Trevor إلى مدينة اجتاحتها الوحوش لتبدأ مهمة تتصل بخطر يهدد باريس وباللعنة التي تحملها Rose في ذراعها.

والبداية مألوفة داخل السلسلة لكنها تؤدي وظيفة مناسبة وتمنحنا أزمة واضحة ثم تضع داخلها أزمة شخصية وإنقاذ المدينة يوفر الاتجاه العام بينما تمنح لعنة Rose معنى لما يحدث معها وأرى أن هذا التداخل مهم لأن اسم Belmont يحمل توقعات جاهزة عن البطولة والواجب واللعنة تجعل صاحبة الاسم مضطرة إلى فهم نفسها أيضًا.

castlevania-bc-0608-01-f5332916c2823369352f-1.jpg

وأكثر ما يعجبني في طريقة تقديم القصة هو ربطها ببطاقات Tarot حيث بعد مواجهة بعض الزعماء تستمر أرواحهم داخل البطاقات وتشارك Rose الكلام والتعليق والانتصار يترك أثرًا ممتدًا في الرحلة مثل قدرة جديدة ومعلومات تعيد وضع ما حدث في سياق أوسع وبهذا تصبح أنظمة التقدم وسيلة للسرد ويصبح العثور على خصم أو الوصول إليه مرتبطًا بفضول يتجاوز مكافأة القتال.

وتناسب صور الشخصيات أثناء الحوارات مع الأداء الصوتي والمشاهد السينمائية المتفرقة وطبيعة المغامرة وتسمح هذه الطريقة للقصة بالحضور من دون إيقاف الاستكشاف باستمرار كما تمنح الإشارات إلى تاريخ السلسلة قيمة إضافية لمن يعرفه مع بقاء الأزمة الرئيسية قابلة للفهم للاعب الجديد.

لكنني أجد أن الكتابة أقل تماسكًا في إدارة المعلومات حيث بعض الحوارات والتلميحات تجعل اتجاهات من الحبكة قابلة للتوقع مبكرًا بينما تظل معلومات عملية عن وجهة التقدم غامضة وهنا يوجد فرق مهم في رأيي حيث يمكن للقصة أن تحتفظ بأسرارها وفي الوقت نفسه تساعدني على فهم ما الذي أبحث عنه.

الشخصيات

أرى أن Rose اختيار موفق لقيادة هذه العودة لديها مساحة لتكون امتدادًا للعائلة وفي الوقت نفسه شخصية تحمل مشكلة تخصها وثقتها وحضورها يمنحانها هوية أوضح من الاكتفاء بكونها وريثة اسم مشهور بينما توفر علاقتها بوالدها ولعنتها تعطي مساحة للتوتر بين الصورة التي يُنتظر منها تحقيقها وما تحتاج إلى فهمه عن نفسها.

وجود Trevor يربط الأجيال داخل الحكاية وأهميته بالنسبة لي تتصل بالموقع الذي يشغله في حياة Rose حيث هو شخص يسبقها في الخبرة ويحمل تاريخًا يمكن الاستناد إليه لكن الوصول إلى الفهم يظل جزءًا من رحلتها الخاصة وهذا أساس جيد لقصة عن الوراثة لأن ما ينتقل بين الأجيال يشمل أدوات وواجبات وأسئلة لا يملك الجيل السابق دائمًا إجابات نهائية عنها.

ومع ذلك فإن أكثر الأفكار تميزًا في تقديم الشخصيات هي الأرواح المرتبطة بالبطاقات حيث بعضها يقدم المساندة وبعضها يحتفظ بعدائيته أو غروره ومنها من يجعل الحديث أقرب إلى منافسة أو سخرية وهذه الاختلافات تمنع المجموعة من التحول إلى مصدر واحد للمعلومات بوجوه متعددة.

أسلوب اللعب

أقوى ما أراه في Belmont’s Curse هو العلاقة بين الحركة والمواجهة حيث اللعبة تمنح Rose أدوات تساعدها على الانتقال بين الأرض والهواء وتضع السوط في مركز هذه العلاقة وبفضله يمكن التعلق بنقاط في البيئة أو بالأعداء وتغيير موضع الشخصية ثم متابعة الحركة بهجوم أو قفزة أخرى.

وهناك نوعان رئيسيان من نقاط التعلق وهي النقاط الذهبية التي تسمح بالتأرجح والتحكم في مسار الانطلاق بينما تسحب النقاط الوردية المائلة إلى البنفسجي Rose نحوها والفرق بين الوظيفتين يجعل اجتياز الغرفة قائمًا على ترتيب الحركات وتوقيتها وقد تحتاج إلى اندفاع مباشر أولًا ثم تأرجح يحافظ على الارتفاع ثم انتقال إلى منصة تتطلب زاوية مختلفة.

bc5a1f4c6359601c09188d083886f6d3eca04a22ba527b19-1.jpg

وما أقدره هنا أن وظيفة السوط في التنقل مستقلة في التحكم عن استخدام السوط كسلاح وهذا التفصيل يحافظ على وضوح النية حيث أستطيع اختيار السلاح الذي يناسب المواجهة مع استمرار أدوات التنقل في أداء دورها بذلك تبقى حرية الحركة جزءًا من الشخصية مهما تغير تجهيزها.

والأعداء أنفسهم يدخلون في حسابات المسافة والارتفاع وجود خصم طائر يمكن أن يفتح فرصة للانتقال أو الاقتراب فيصبح الانتباه إلى موضعه مهمًا للعبور والهجوم معًا وأرى أن هذه الفكرة تمنح الغرفة أكثر من قراءة وأتعامل مع الخطر بحسب ما يتيحه أيضًا أختار إن كان الأفضل تجاوزه أو استغلال موقعه أو القضاء عليه.

ولأن نتحدث عن تنوع الأسلحة في Belmont’s Curse بسبب اختلاف إيقاعها حيث هناك سبع فئات تشمل خيارات مثل السيوف المزدوجة والرماح والقفازات والسوط واختيار أحدها يغير المسافة المناسبة وطول الفرصة التي أحتاج إليها للهجوم ومقدار المخاطرة التي يمكن قبولها قبل الانسحاب.

حيث السوط يكافئ إصابة الخصم بطرفه فيجعل المسافة جزءًا من دقة الهجوم والقفازات تشجع على مواصلة الضربات لرفع فاعليتها بينما تمنح الأسلحة الأطول مجالًا للتعامل مع خصم يصعب الاقتراب منه وأرى أن هذه الفروق تمنح السلاح شخصية يمكن فهمها من خلال الاستعمال وتساعد على بناء أسلوب متماسك حوله.

img-2234-1.jpg

وتكمل Relics هذه الاختيارات بتأثيرات ترتبط بالصحة والطاقة والهجمات وغيرها وقيمة الجمع بينها تظهر عندما تدعم سلوكًا واضحًا مثل تعزيز الهجوم في الهواء مع تجهيز يشجع على البقاء متحركًا أوعندها تصبح التجهيزات مترابطة ويظهر سبب لاختيار قطعة معينة إلى جانب أخرى.

والعثور على هذه الأدوات أثناء الاستكشاف يمنح البحث قيمة إضافية والمكافأة قد تغير طريقة اللعب ولهذا يصبح الوصول إلى صندوق بعد تحدي فرصة لاكتشاف احتمال جديد وهذا من أنسب أشكال التقدم للعبة تعتمد على الفضول وما أجده يدعوني إلى تجربته داخل العالم الذي قادني إليه.

لكن توجد مشكلة واضحة في سهولة الانتقال بين الاحتمالات حيث تبديل الأسلحة والقدرات عبر القوائم يقطع الإيقاع، خصوصًا عندما يشجع تصميم القتال نفسه على الحركة المتصلة وكل توقف من هذا النوع يجعل التجريب أقل تلقائية وقد يدفع إلى الاستمرار بالتجهيز المألوف حتى عندما تتوفر اختيارات مثيرة للاهتمام.

كما أن اللعبة لا تجعل التنويع ضروريًا بالدرجة نفسها طوال الوقت حيث يمكن بناء تركيبة فعالة والاستمرار بها فتظل بعض الخيارات مرتبطة برغبة اللاعب في التجربة وأقدر هذه الحرية لكنني كنت أفضل ضغطًا أوضح من بعض المواجهات يدفع إلى إعادة التفكير من دون فرض سلاح واحد كحل إلزامي.

والأن نتحدث عن بطاقات Tarot التي تحتفظ بأرواح الخصوم وتتحول قواهم إلى قدرات Arcana وما يعجبني في هذا النظام هو اتصاله بثلاثة جوانب وهي البحث عن المواجهة والتغلب عليها ثم استعمال ما ينتج عنها لفتح احتمال جديد في القتال أو الاستكشاف.

castlevania-belmonts-curse-talos-phase-2-four-drones-1.webp

وتوجد قدرات للهجوم والسيطرة على الأعداء والتفاعل مع البيئة ويحد استهلاك الطاقة من الاعتماد عليها بلا حساب مثلا قدرة التحجير تستطيع منح سلاح سريع فرصة للهجوم بينما يمكن لقدرة تؤثر في مجموعة أن تكمل سلاحًا يحتاج إلى اختيار توقيت مناسب وبهذه العلاقات تتحدد قيمة القدرة داخل تجهيز كامل وتصبح إدارة الطاقة مرتبطة بالفرصة التي أريد صنعها.

أما تطوير Arcana فيرتبط بتحديات Works of Mercy التي تطلب استخدام القدرة وفق شروط معينة وقد يكون المطلوب إصابة عدة أعداء بهجمة واحدة أو استثمار تأثيرها بطريقة محددة وهذه الفكرة جيدة لأنها تجعل الترقية مرتبطة بفهم وظيفة الأداة جيث أحتاج إلى التفكير في تجميع الخصوم أو اختيار المكان المناسب ثم أحصل على تحسين يوسع ما يمكن فعله.

ومع ذلك فإن قيمة هذا النوع من التحديات تتوقف على مدى طبيعية ظهوره أثناء اللعب والشرط الذي يدفع إلى اكتشاف استعمال جديد يثري النظام أما التحول إلى تنفيذ فعل متكرر من أجل إكمال العداد فيضعف الفكرة.

تصميم العالم 

تصميم العالم هو الجانب الذي يمنح هذه الأنظمة سببًا للاستمرار فباريس وما يتصل بها من سراديب ومناطق داخل القلعة تشكل شبكة من المسارات والأسرار والعقبات التي تتغير علاقتنا بها مع اكتساب القدرات.

وأرى أن العودة إلى منطقة سابقة تنجح عندما أحمل إليها احتمالًا جديدًا وأماكن لم أستطع تجاوزها تصبح قابلة للاختراق ومسار جانبي يفتح فرصة للوصول إلى أتجاه مختلف وبهذه الطريقة يصبح الماضي داخل الخريطة جزءًا من التقدم وما رأيته مبكرًا يحتفظ بوعد قد أستطيع تحقيقه لاحقًا.

وتساعد المكافآت على إبقاء هذا الوعد مهمًا والعثور على سلاح له أسلوب مختلف أو قدرة أو عنصر يعزز الموارد يجعل المسار الجانبي مؤثرًا في بقية المغامرة وأقدر أن الاستكشاف يقود إلى أدوات يمكن حملها إلى المواجهات التالية فينشأ ارتباط بين فضولي وقوة اختياراتي.

img-2235-1.jpg

لكن Belmont’s Curse تطلب أيضًا الانتباه إلى التفاصيل والتلميحات حيث بعض الأسرار ترتبط بقراءة ما يحيط بالمكان أو ملاحظة رمز أو ربط معلومة من موضع بشيء في موضع آخر وهذا هو النوع من الألغاز الذي أجده مناسبًا لهذه البنية لأنه يجعل معرفة العالم موردًا يتراكم إلى جانب أدوات الشخصية.

في المقابل يمكن للغموض أن يجعل البحث أقل إنتاجًا والخريطة واسعة وبعض مساراتها يتفرع إلى خرائط أخرى والتلميحات لا توضح وجهة التقدم بالدرجة نفسها دائمًا وحين يصعب تحديد ما إذا كانت العقبة تحتاج إلى قدرة ناقصة أو إلى حل لم أفهمه تتسع دائرة البحث أكثر مما ينبغي. 

والسفر السريع المحدود يزيد أثر هذه المشكلة وجود وسيلة تربط نقاطًا معينة يخفف العودة لكنه لا يجعل كل رحلة بحث قصيرة وما يهمني هو المسافة بين الأماكن التي أحتاج إلى مراجعتها ومقدار ما يضيفه المرور بينها في كل مرة.

الزعماء

مواجهات الزعماء تمنح التقدم نقاطًا واضحة حيث يختبر عندها اللاعب ما تعلمه وقوتهم بالنسبة لي تأتي من اختلاف أنماط الهجوم والحاجة إلى معرفة توقيت الاقتراب والانسحاب ثم استعمال الحركة والقدرات داخل حدود ساحة محددة.

وأفضل ما يقدمه هذا النوع من المواجهات هو منح كل محاولة سؤالًا يمكن الإجابة عنه مثل هل الهجوم يحتاج إلى تأخير المراوغة أو فرصة لا تسمح إلا بعدد محدود من الضربات أو انتقال يطلب تغيير الموضع بسرعة وتصبح الهزيمة مفيدة عندما توضح سببها وتفتح احتمالًا لتصرف أفضل في المحاولة التالية.

ee6373e913fe85399a679d82296d0c56db0280f8056d2fdf.jpg

وتبرز مواجهات تدمج القتال بتحديات الانتقال كما في مواجهة Talos التي تدخل فيها الباركور المرتبط بالوقت وأقدر هذا الاتجاه لأنه يستفيد من شخصية اللعبة كاملة وإتقان السلاح مهم لكن القدرة على عبور المكان بسرعة ودقة تصبح جزءًا من التغلب على الزعيم أيضًا.

والصعوبة بدورها تتأثر بمقدار الاستكشاف واختيار التجهيزات وفهم القدرات ولهذا لا أرى أن الحكم عليها بكونها سهلة أو صعبة في جميع الأحوال يصف التجربة بدقة وبناء فعال يمكن أن يخفف مواجهة بينما يجعل التأخر في تطوير الموارد أو عدم استيعاب التوقيت المواجهة نفسها أشد تطلبًا.

الصوتيات والموسيقى

الموسيقى هي أكثر جوانب Belmont’s Curse تفاوتًا في تقديري حيث هناك مقطوعات تمنح المناطق أجواء مناسبة وتدعم شعور التجول داخل أماكن لها تاريخها وخطرها كما أن عودة مقطوعة Bloody Tears توفر صلة مباشرة مع الذاكرة الموسيقية للسلسلة من دون أن تكون وحدها كافية للحكم على هوية الجزء الجديد.

لكن بعض المقطوعات أقل حضورًا وتميزًا مما يحتاجه عالم تعود إلى مناطقه مرارًا والموسيقى في هذا النوع تساهم في تثبيت هوية المكان وعندما تؤدي دورها الجوي من دون لحن أو إيقاع يترك أثرًا يظل هذا الجانب أقل قوة من التقديم البصري ويظهر التفاوت بصورة أوضح في بعض معارك الزعماء حيث لا تواكب الاختيارات الموسيقية دائمًا حجم المواجهة وشخصية الخصم. 

في المقابل الأداء الصوتي للشخصيات من نقاط القوة من اختلاف نبرات الأرواح داخل البطاقات يدعم طباعها ويجعل التعليق القصير قادرًا على التعبير عن عدائية أو غرور أو مساندة. ولهذا أجد أن حضور الشخصيات صوتيًا أكثر اتساقًا من مستوى الألحان.

الأداء التقني

جربنا اللعبة على جهاز PS5 Pro ما كان ثابت بالشكل اللي توقعته لاحظت هبوط في الإطارات وتقطيع في بعض المشاهد المزدحمة وصار لي كم موقف انتبهت فيه لمشاكل في الصوت وأنا أنتقل بين المناطق.

والثبات هنا مهم لأن اللعب كله مبني على توقيت القفز والهجوم والمراوغة والانتقال القصير بين نقطتي تعلق يحتاج سلسلة أوامر دقيقة وأي تقطيع في هالمكان يخليك تفشل مو بسبب مهارتك فتأثير التقطيع يعتمد على مكانه داخل التحدي بقدر ما يعتمد على كثرته وانقطاع الصوت أو إعادة بدء المقطوعة يضعف الجو العام خصوصًا إن اللعبة تعتمد على تمييز مناطقها بصريًا وسمعيًا.

الخلاصة والتقييم     

التقييم النهائي

8.5

SCORE

تقدم Castlevania: Belmont’s Curse عودة قوية للسلسلة بفضل نظام حركة وقتال ممتاز مع توظيف السوط بذكاء وتنوع الأسلحة وقدرات الـArcana إلى جانب عالم مترابط يكافئ الاستكشاف ومواجهات زعماء ممتعة وتنجح اللعبة في الحفاظ على هوية Castlevania مع تقديم أفكار جديدة لكن غموض بعض مسارات التقدم ومحدودية التنقل السريع وتفاوت الموسيقى والمشكلات التقنية تقلل من سلاسة التجربة ورغم ذلك تظل مغامرة Metroidvania مميزة

الايجابيات

  • تنوع كبير في الأسلحة واختلاف واضح في أساليب استخدامها
  • قدرات Arcana تضيف عمقًا وتنوعًا للقتال والاستكشاف
  • نظام Tarot يربط الشخصيات والقصة بالتقدم والقدرات
  • استكشاف ممتع يشجع على العودة للمناطق السابقة
  • شخصية Rose وحضور الأرواح يمنحان المغامرة هوية مميزة

السلبيات

  • غموض وجهات التقدم يجعل الاستكشاف مربكًا أحيانًا
  • محدودية التنقل السريع تزيد مشقة العودة بين المناطق
  • تفاوت مستوى الموسيقى خصوصًا في بعض مواجهات الزعماء
  • هبوط وتقطيع في الإطارات أثناء بعض المشاهد المزدحمة
فهد العازمي
فهد العازمي

مؤسس الموقع المتخصص في تقديم آخر أخبار الألعاب، المراجعات، والتغطيات الحصرية لعالم الألعاب الإلكترونية

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *

__temp__ __location__