فهد العازمي
مؤسس الموقع المتخصص في تقديم آخر أخبار الألعاب، المراجعات، والتغطيات الحصرية لعالم الألعاب الإلكترونية
مراجعة Hot Wheels Infinite Rush، حيث نستعرض العالم المفتوح والسباقات والسيارات والتخصيص والأنشطة واللعب الجماعي وبناء الحلبات مع أبرز الإيجابيات والسلبيات والتقييم النهائي.
تأتينا Hot Wheels Infinite Rush من تطوير ونشر استديو Milestone الفريق الإيطالي الذي يمتلك خبرة طويلة في ألعاب السباقات وقدم خلال السنوات الماضية عناوين مثل MotoGP وRIDE إلى جانب تجربته السابقة مع عالم Hot Wheels عبر سلسلة Hot Wheels Unleashed وهذه المرة يعود الاستديو إلى العلامة الشهيرة لكن بفكرة أكثر اتساعًا وطموحًا من مجرد مجموعة حلبات مغلقة.
بدلًا من الاعتماد الكامل على السباقات التقليدية تقدم Hot Wheels Infinite Rush عالمًا مفتوحًا يتكون من أربع جزر مختلفة يمكن استكشافها بحرية وكل واحدة منها تحمل طابعًا بصريًا خاصًا ومجموعة من الأنشطة والتحديات مع إمكانية جمع السيارات وبناء الحلبات وخوض المنافسات سواء بشكل فردي أو جماعي.
لكن هل نجحت Hot Wheels Infinite Rush فعلًا في تطوير التجربة ومنح السلسلة نقلة حقيقية أم أن اتساع العالم جاء على حساب التنوع والتحدي الذي تحتاجه ألعاب السباقات للاستمرار في جذب اللاعب هذا ما سنتعرف عليه في مراجعتنا الكاملة للعبة Hot Wheels Infinite Rush.
يتكون العالم من أربع جزر ولكل واحدة منها طابع بصري واضح يميزها عن الأخرى تقدم Wheelswood مدينة مليئة بالمباني الشاهقة والشوارع المزدحمة بالطاقة بينما تتجه Tentacle Bay نحو أجواء أكثر هدوءًا وطبيعة مع مناطق صخرية وموقع أثري يمنحها شعورًا مختلفًا عن صخب المدينة.
أما Gearville فتأخذ اللاعب إلى جزيرة صحراوية قاسية تتوزع فيها الشقوق العميقة ومواقع الحفر والمصانع والآلات وطبيعة أرضها وشوارعها الترابية تمنح بعض لحظاتها طابعًا قريبًا من سباقات الرالي وفي المقابل تقدم Drifty Temples أجواء مستوحاة من شرق آسيا حيث تلتقي الشوارع المضاءة بألوان النيون مع أشجار الكرز وقنوات المياه والمعابد القديمة.

هذا التنوع البصري يمنح كل انتقال إلى جزيرة جديدة بداية جذابة ولا أشعر بأن اللعبة غيرت الوان وتركت العالم كما هو بل إن تكوين البيئة والمعالم والطرق يصنع هوية يسهل تمييزها كما تساعد الاختلافات في التضاريس على تغيير الإحساس بالقيادة فالشوارع الحضرية لا تشبه المسارات الترابية أو الطرق المحاطة بالصخور والآلات الصناعية.
وتعمل الخرائط كذلك كمساحات للاستكشاف وليست مجرد خلفيات للسباقات حيث تنتشر فيها الأنشطة والمقتنيات والأماكن التي يمكن تصويرها أو الوصول إليها ولذلك يصبح التجول نفسه جزءًا من الحلقة الأساسية وقد أتجه إلى سباق رئيسي ثم أتوقف لتنفيذ تحدي قريب أو البحث عن عنصر مخفي قبل أن أعود إلى هدفي الأصلي ومعي مكافأة أو مبلغ إضافي.
لكن الاختلاف يتوقف غالبًا عند الشكل فرغم أن لكل جزيرة تصميمها الخاص فإنها لا تقدم مجموعة أنشطة تميزها ميكانيكيًا عن الأخريات حيث ما تفعله في Wheelswood يعود للظهور في Tentacle Bay وGearville وDrifty Temples ومع تغيير الموقع والشكل المحيط أكثر من تغيير طبيعة التحدي نفسه.

كان من الممكن أن تستفيد اللعبة بصورة أعمق من هوية كل جزيرة وكأن تقدم المدينة أنشطة مرتبطة بحركة المرور والمساحات الضيقة أو تمنح المنطقة الصحراوية تحديات تعتمد على طبيعة الأرض والقفز بين التضاريس فالخرائط الأربع جميلة ومتنوعة بصريًا لكنها لا تختلف بما يكفي في المحتوى الذي تطلبه من اللاعب.
توزع اللعبة عددًا كبيرًا من الأنشطة في أثناء التجول الحر بعضها يطلب الوصول إلى نقطة معينة قبل انتهاء الوقت وبعضها يعتمد على تحطيم عدد محدد من الأجسام داخل منطقة معينة بينما تتطلب تحديات التصوير التقاط صورة لموقع أو مشهد وفق شروط محددة وتوجد كذلك أنشطة تركز على إدارة الـBoost والحفاظ على سرعة مرتفعة والوصول إلى نقاط مخفية إلى جانب مهمات توصيل مركبات مع تقليل الضرر الذي تتعرض له.
هذا التنوع يجعل الاستكشاف ممتعًا في ساعاته الأولى لأنك لا تعرف دائمًا ما الذي سيطلبه النشاط التالي وقد تنتقل من سباق سريع إلى تحدي يحتاج إلى التحكم الدقيق ثم تتوقف لالتقاط صورة أو تحطيم عناصر موزعة في البيئة ويساعد قصر عدد من هذه الأنشطة على استخدامها كفواصل خفيفة بين السباقات الرئيسية فلا تشعر بأن عليك الالتزام بمهمة طويلة كلما ابتعدت عن الطريق.
وترتبط الأنشطة أيضًا بالمكافآت والنقود وفتح محتوى إضافي ما يمنح التجول غرضًا واضحًا والعالم لا يطلب منك القيادة فيه لمجرد مشاهدة المناظر بل يكافئ فضولك ويمنحك موارد تستطيع إعادتها إلى السيارة أو المجموعة ومن هذه الناحية تنجح اللعبة في تشجيع اللاعب على مغادرة المسار المباشر وتجربة ما يراه في طريقه.

المشكلة أن هذه الأنشطة تستمر معك بالصورة نفسها في جميع الخرائط في البداية يبدو الانتقال بينها طريقة جيدة لتغيير الإيقاع لكن بعد تكرار تحديات التحطيم والتصوير والسرعة والانجراف مرات عديدة يبدأ شعور الاكتشاف بالتراجع وتصبح معرفة نوع النشاط كافية لتوقع ما سيحدث ولا تضيف الجزيرة الجديدة قاعدة أو مفاجأة تعيد تقديمه من زاوية مختلفة.
لهذا خرجت بانطباع أن المشكلة ليست في قلة أنواع الأنشطة بل في طريقة توزيعها وتمتلك اللعبة أفكارًا كافية لصناعة بداية ممتعة لكنها تعيد تدويرها عبر أربع بيئات من دون تطوير واضح في التعقيد أو الشروط ونتيجة ذلك يتحول جزء من العالم مع مرور الوقت من مساحة للاستكشاف إلى قائمة أخرى من النسخ التي سبق تنفيذها.
تقدم الحملة عدة أنواع من السباقات الرئيسية هناك السباقات التقليدية القائمة على إكمال عدد محدد من اللفات والوصول في المركز الأول وسباقات الإقصاء التي تستبعد بصورة دورية المتسابقين الموجودين في المراكز الأخيرة حتى يبقى الفائز إلى جانب تحديات زمنية وأنماط تفرض شروطًا خاصة على استخدام الـNitro بحيث قد يعاقب اللاعب إذا اعتمد عليه مدة طويلة.
يمنع اختلاف القواعد الحملة من الاعتماد على سباق واحد يتكرر حرفيًا وففي السباق التقليدي يكون الهدف هو الحفاظ على سرعة جيدة طوال اللفات بينما يرفع نظام الإقصاء أهمية الموقع الحالي لأن التأخر في لحظة محددة قد ينهي السباق حتى لو كنت قادرًا على التعويض لاحقًا أما شروط الـNitro فتجبرك نظريًا على التفكير في توقيت استخدامه بدل الضغط المستمر عليه.
كما ترتبط السباقات بفئات مختلفة من المركبات لا تسمح لك اللعبة بالاعتماد على أسرع سيارة في مجموعتك طوال الحملة بل تحدد بعض الفعاليات نوع المركبة المطلوب ثم تتيح لك اختيار سيارتك المفضلة داخل تلك الفئة وهذا القرار ممتاز لأنه يمنح جمع السيارات وظيفة فعلية ويجعل اللاعب ينتقل بين مركبات صغيرة ورشيقة وأخرى ضخمة أو متخصصة في الانجراف والسرعة.

توجد أيضًا مستويات قوة تؤثر في سرعة السباق وحدته ما يمنح التقدم والسيارات المطورة حضورًا أوضح ومع ذلك لا تستطيع القواعد أو الفئات المختلفة وحدها إنقاذ السباقات عندما يغيب عنها الخصم القادر على الضغط على اللاعب.
أكبر مشكلة واجهتها في Hot Wheels Infinite Rush هي غياب التحدي في كل سباق تقريبًا كنت أصل إلى المركز الأول ثم أبتعد عن بقية المتسابقين بمسافة كبيرة ولم يكن الفوز نتيجة صراع استمر حتى المنعطف الأخير بل نتيجة تتضح مبكرًا ثم يتحول ما تبقى من السباق إلى قيادة منفردة نحو خط النهاية.
وتؤثر هذه السهولة في أكثر من جانب أولًا وتفقد أنماط السباق اختلافها العملي فسباق الإقصاء لا يصنع توترًا إذا كنت بعيدًا عن المراكز الأخيرة وشروط إدارة الـNitro لا تبدو مهمة عندما تستطيع التقدم من دون الحاجة إلى استغلال كل دفعة سرعة وثانيًا تقل قيمة تطوير السيارات لأن المركبة الأقوى لا تبدو حلًا لتحدي واجهني بل وسيلة لتوسيع فارق كان كبيرًا بالفعل.
حتى نظام صدم الخصوم يتضرر من السهولة وتسمح اللعبة بتوجيه ضربة إلى السيارة الموجودة يمينك عبر زر الدائرة أو إلى اليسار عبر زر المربع والفكرة ملائمة لطابع Hot Wheels الفوضوي وكان من الممكن أن تضيف طبقة هجومية تجبر اللاعب على اختيار لحظة الاصطدام أو حماية موقعه.

لكن أثر الضربة محدود في كثير من الحالات فهي تزيح سيارة الخصم إلى الجانب أكثر مما تخرجها من المضمار أو تغير نتيجة المواجهة والأهم أنني نادرًا ما احتجت إلى استخدامها لأن السيارات المنافسة لم تكن قريبة مني أصلًا بعد انتزاع المركز الأول هكذا يتحول نظام صُمم للاحتكاك المباشر إلى قدرة جانبية لا تجد الظروف المناسبة كي تثبت فائدتها.
ولا تعاقب اللعبة الخروج من المضمار بصورة مؤثرة أيضًا حيث يظهر تشويش بصري عند مغادرة المسار لكنه لا يصنع خسارة حقيقية تتناسب مع الخطأ خصوصًا أن الطريق واضح أمام اللاعب في أغلب الأوقات والعقوبة هنا تبدو شكلية فلا هي تعيد السيارة بصورة تضر بزمنها ولا تفرض عليها فقدان سرعة يجعل الالتزام بالمسار جزءًا من المهارة.
تمثل السيارات قلب التجربة وأحد أكثر جوانبها نجاحًا ويضم المتجر مركبات وعناصر إضافية قابلة للشراء ويمنحك الوصول إلى خيارات كثيرة بدل فرض سيارة محددة لوقت طويل ولكل مركبة تصميم جذاب وإحصاءات تميزها فبعضها يتفوق في السرعة القصوى وبعضها يركز على التسارع أو التحكم أو قوة الـBoost.
توزع اللعبة سياراتها على أربع فئات رئيسية Versatile وSpeeder وDrifter وTitan ولا يقتصر الاختلاف بينها على الأرقام بل تعكس الوظيفة التي يفترض أن تؤديها السيارة وتمنح المركبات السريعة إحساسًا مختلفًا عن السيارات الضخمة بينما تصبح فئة Drifter أكثر ملاءمة للمسارات التي تعتمد على الانعطافات والانجراف.
وفي أثناء التجول الحر يمكن التبديل سريعًا بين الفئات ما يشجع على استخدام المركبة المناسبة للنشاط بدل العودة في كل مرة إلى القوائم أما خلال السباقات فتحدد الفعالية الفئة المطلوبة وتسمح لك باختيار السيارة التي تفضلها منها وهذه موازنة جيدة فاللعبة تدفعك إلى التنوع لكنها لا تسحب منك حرية الاختيار بالكامل.

ويمتد التطوير عبر درجات C وB وA وS ويمكن تجهيز السيارة بأربع إضافات ترفع قدراتها وتخدم أسلوبًا معينًا ويمنح ذلك اللاعب مساحة لتقوية النقاط التي يهتم بها سواء أردت تحسين التسارع أو التحكم أو الاستفادة بصورة أكبر من الـBoost.
لكن ضعف التحدي يحد مرة أخرى من أثر هذه المنظومة واختيار السيارة المناسبة ممتع وتجربة الفئات المختلفة تضيف تنوعًا إلا أنني لم أشعر دائمًا بأن الترقية ضرورة في السباقات وتصبح عملية التطوير أقرب إلى تحسين سيارة أحبها أو رفع كفاءتها للمتعة لا إلى بناء مدروس أحتاجه للتغلب على خصم قوي.
يعمل Rush Hub بوصفه المركز الذي تدير منه سياراتك تستطيع مشاهدة المركبات التي حصلت عليها والتبديل بينها وإضافة الترقيات المناسبة لكل واحدة وتنظيم هذه الوظائف داخل مركز واضح يجعل العودة إليه جزءًا طبيعيًا من التقدم خصوصًا بعد الحصول على سيارة جديدة أو فتح إضافة ترغب في تجربتها.
أما قسم Collection فيعرض عدد السيارات التي جمعتها وما ينقصك منها ولا يكتفي النظام بتسجيل المجموعة بل يكافئك عندما تكمل فئة كاملة بمنحك مكافأة نادرة وهذه الفكرة تحول الجمع من نشاط قائم على العدد فقط إلى أهداف صغيرة يمكن متابعتها وتمنح اللاعب سببًا للبحث عن مركبة قد لا تكون خياره الأول في السباقات.
وتستفيد اللعبة هنا من جاذبية Hot Wheels الأساسية وهي الرغبة في بناء مجموعة متنوعة ومشاهدة الفراغات وهي تمتلئ تدريجيًا والمكافأة النادرة عند إكمال الفئة تعزز هذا الدافع بينما تضمن السباقات المقيدة بأنواع محددة أن تكون المجموعة مفيدة خارج صفحات العرض.

لكن قيمة هذا التقدم كانت ستصبح أكبر لو واكبته زيادة حقيقية في صعوبة الحملة وعندما لا تختبر السباقات قوة السيارة المطورة يبقى اكتمال المجموعة ممتعًا لهواة الجمع لكنه يفقد جزءًا من علاقته بتطور اللاعب داخل المنافسة.
وتمنح اللعبة مساحة واسعة لتخصيص السيارات سواء من خلال تعديل ألوان الهيكل والتفاصيل الداخلية والعجلات أو عبر Livery Editor الذي يتيح صناعة تصميم كامل للمركبة ولا يقتصر الأمر على الاختيار من مجموعة طلاءات جاهزة بل يمكنك إعداد هوية خاصة لسيارتك ثم نشرها للمجتمع.
كما تستطيع تصفح تصاميم اللاعبين الآخرين واستخدام ما يعجبك على مركباتك وهذا الجانب يوسع المحتوى بصورة لا تعتمد على ما صممه المطور وحده لأن كل سيارة يمكن أن تحصل على عشرات الأشكال المختلفة وفق إبداع المجتمع وقد يكون العثور على تصميم مناسب لسيارة محببة ممتعًا بقدر فتح مركبة جديدة.
وتسمح اللعبة كذلك بصناعة الملصقات المستخدمة في تزيين السيارات ثم مشاركتها أو تحميل ملصقات صنعها لاعبون آخرون وفصل الملصقات عن التصميم الكامل يمنح المبدعين أدوات إضافية فبعض اللاعبين قد يفضلون صنع هوية متكاملة بينما يكتفي آخرون بإنتاج عناصر صغيرة يستطيع المجتمع دمجها داخل أعمال مختلفة.
وتقدم اللعبة محررًا يمنحك حرية بناء الحلبات ثم تجربتها بنفسك وتستطيع استخدام أشكتال ومسارات وصناعة طرق تستفيد من العالم المحيط بدل الاكتفاء بحلبات معزولة داخل مساحة فارغة ويسمح ذلك بإنشاء مسار يمر بين المباني أو يرتفع فوق المدينة أو يستفيد من تضاريس الجزر.

ولا تقتصر قيمة المحرر على عملية البناء إذ يمكن تجربة حلبات المجتمع والاطلاع على أفكار لاعبين آخرين وهذا يجعل عمر المحتوى أقل ارتباطًا بعدد سباقات الحملة لأن المجتمع يستطيع تقديم مسارات جديدة وشروط مختلفة باستمرار.
بالنسبة لي كان بناء الحلبات من أكثر الجوانب القادرة على تعويض تكرار الأنشطة الرسمية فحين تصبح الخرائط الأربع أساسًا لأفكار يصنعها المجتمع يمكن للمكان نفسه أن يقدم تحديات لم يضعها المطورون كما يمنح المحرر اللاعب حرية الانتقال من مجرب للمحتوى إلى صانع له وهي فكرة تناسب طبيعة Hot Wheels القائمة على تركيب القطع واختبار ما يمكن أن تصنعه بها.
تدعم اللعبة منافسات Online يمكن أن تضم حتى 12 لاعبًا مع قوائم لعب وسباقات خاصة ومنافسات مصنفة ويتطلب رفع تصنيفك الفوز بعدد من السباقات ما يمنح اللعب الجماعي هدفًا يتجاوز خوض مباراة عشوائية ثم مغادرتها كما تتيح لوحات Leaderboard تحدي أرقام الأصدقاء واللاعبين.
وجود لاعبين حقيقيين قد يعالج أكبر مشكلة في الحملة لأن المنافسة لم تعد مرتبطة بذكاء اصطناعي سهل وعندها تصبح إدارة الـBoost والاحتكاك الجانبي واختيار الفئة والسيارة أكثر أهمية ويستطيع السباق الاحتفاظ بتوتره حتى النهاية إذا تقارب مستوى المشاركين.

وتدعم اللعبة كذلك اللعب المحلي عبر شاشة منقسمة لما يصل إلى أربعة لاعبين مع حرية تحديد شروط السباق وهذه إضافة ممتازة للعبة ذات طابع عائلي واجتماعي لأنها لا تجبر كل لاعب على امتلاك جهاز ونسخة منفصلة كما يسمح تعديل القواعد بصناعة جلسات سريعة أو منافسات تتناسب مع خبرة المجموعة.
لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *