__temp__ __location__
مراجعة The Blood of Dawnwalker

مراجعة The Blood of Dawnwalker

مراجعة The Blood of Dawnwalker، حيث نستعرض قصة Coen والشخصيات والاختيارات ونظام الزمن والقتال بين النهار والليل، إلى جانب العالم والزعماء والأداء التقني مع تقييمنا النهائي.

تأتينا The Blood of Dawnwalker من تطوير استديو Rebel Wolves ونشر Bandai Namco  وهي أولى ألعاب الاستديو البولندي الذي تأسس بهدف تقديم تجارب RPG تضع حرية اللاعب والسرد المتفرع في صميم التجربة ومنذ الإعلان عن مشروعه الأول كان واضحًا أن الفريق لا يريد الدخول إلى هذا النوع بخطوات متحفظة بل بتجربة طموحة تحاول بناء عالم مظلم تكون فيه قرارات اللاعب جزءًا أساسيًا من تشكيل القصة.  

وتحاول The Blood of Dawnwalker تقديم هويتها الخاصة من خلال اختلاف قدرات Coen وطريقة التعامل مع المهام بين الليل والنهار إلى جانب نظام قتال واتخاذ قرارات يمنح اللاعب أكثر من طريقة للتعامل مع الأحداث وهو ما يجعل التجربة تبدو منذ البداية وكأنها تراهن بشكل كبير على حرية اللاعب وعواقب اختياراته.  

لكن يبقى السؤال الأهم هل استطاع Rebel Wolves أن يثبت نفسه من أول تجربة ويقدم لعبة RPG قادرة على الوقوف بجانب أكبر الأسماء في هذا النوع أم أن حجم الطموح كان أكبر من قدرة الاستديو في مشروعه الأول هذا ما سنتعرف عليه في مراجعتنا الكاملة للعبة The Blood of Dawnwalker.  

بطاقة معلومات اللعبة
The Blood of Dawnwalker
📅 موعد الصدور 3-9-2026
الناشر / الاستديو
Bandai Namco | Rebel Wolves
التصنيف
ACTION-RPG
المنصات
PS5
XBOX Series X|S
PC

القصة  

تدور الأحداث حول Coen وهو شاب قروي يعيش حياة بسيطة مع عائلته قبل أن تقلب سلسلة من الوقائع حياته بالكامل فيتحول إلى Dawnwalker كائن يقف في منطقة رمادية بين الإنسان ومصاص الدماء يجد Coen نفسه بعد ذلك أمام مهمة شخصية وواضحة إنقاذ عائلته من Brencis قائد مصاصي الدماء قبل انتهاء المهلة التي فُرضت عليه.  

تبدأ القصة بقوة وتنجح سريعًا في تأسيس دافع مفهوم للاستمرار ولا يحتاج اللاعب إلى قراءة صفحات طويلة أو انتظار ساعات كي يعرف لماذا يجب أن يهتم بما يحدث فالرهان عاطفي منذ البداية والهدف قريب من البطل بما يكفي كي تكون كل خطوة نحوه ذات معنى ومع ذلك لا تستخدم اللعبة عائلة Coen ذريعة سطحية لدفعه إلى العالم بل تجعل بحثه عنها بوابة تقوده إلى صراعات أوسع وشخصيات تحمل مآسيها الخاصة.  

ما أعجبني فعلًا أن القصة لا تعزل المسار الرئيسي عن بقية العالم حيث كنت أبحث عن وسيلة تساعدني على تحقيق هدف Coen لكن هذا البحث كان يقودني باستمرار إلى قصص أخرى ومسارات لم أتوقعها حيث بعض الشخصيات تملك معلومة وأخرى تحتاج إلى مساعدة وثالثة قد تتحول من مجرد لقاء عابر إلى عنصر مؤثر في قرار لاحق وبهذا لا تبدو المهام الجانبية استراحة مصطنعة من الحكاية الأساسية بل أجزاء من شبكة سردية تتقاطع مع رحلة البطل وتمنحها سياقًا أوسع.  

the-blood-of-dawnwalker-screenshot-sgf-6.jpg

لا تحافظ القصة على إيقاع واحد وهذا من نقاط قوتها هناك مراحل تتحرك فيها الأحداث بسرعة وتضع اللاعب أمام نتائج متلاحقة ثم تهدأ الوتيرة لتمنحه فرصة الاستكشاف أو متابعة قصص جانبية وهذا الشد والارتخاء لا يعني أن السرد يفقد تركيزه بل يسمح للعالم بأن يتنفس حيث في الفترات الهادئة لم أشعر أن اللعبة تماطل وإنما شعرت أنها تمنحني مساحة كي أفهم المكان والأشخاص الذين سأقرر مصيرهم لاحقًا.  

نجحت هذه البنية أيضًا في منع نظام الزمن من تحويل القصة إلى سباق متوتر باستمرار فالمهلة قائمة لكن السرد يعرف متى يضغط على اللاعب ومتى يتركه يختار وجهته وكنت واعيًا بأن كل مهمة قد تستهلك جزءًا من الوقت لكنني لم أشعر أن علي تجاهل القصص الجانبية أو الاندفاع نحو النهاية والسبب أن اللعبة توزع معلوماتها ومكافآتها السردية بطريقة تجعل الخروج عن الطريق الرئيسي استثمارًا في فهم القصة لا انحرافًا عنها.  

الأهم أن اللعبة تحترم النتائج التي تصنعها اختيارات اللاعب لا أستطيع الخوض في تفاصيل كثيرة من دون إفساد المفاجآت لكن بعض القرارات غيرت طريقة إنجاز مهام كاملة وفتحت طرقًا لم تكن متاحة سابقًا وأغلقت احتمالات أخرى لهذا شعرت أن القصة لا تنتظرني كي أصل إلى النهاية التي اختارها الكاتب بل تتشكل حول ما قررت معرفته ومن اخترت مساعدته وما قبلت خسارته.  

الشخصيات  

إذا كانت القصة تمنح اللاعب سببًا للتقدم فإن الشخصيات تمنحه سببًا للتوقف والتفكير يُعد طاقم الشخصيات أحد أفضل عناصر The Blood of Dawnwalker لأن الكتابة لا تتعامل مع الشخصيات الداعمة بوصفها أدوات تنتظر وصول البطل كي تقدم له مهمة أو معلومة حيث لكل شخصية ماضي يفسر موقعها الحالي ودافع يسبق لقاءها بـCoen ومصلحة قد تتفق مع هدفه أو تتعارض معه.  

هناك جوهر مشترك يربط معظم هذه الشخصيات وهو المعاناة لكن اللعبة لا تقدمها بالشكل نفسه للجميع حيث تختلف أسبابها ونتائجها وطريقة استجابة كل شخصية لها فهناك من صنعت منه المعاناة شخصًا أكثر رحمة وهناك ومن دفعت به نحو القسوة وهناك ومن تعلم التعايش معها حتى أصبحت جزءًا من هويته هذا التنوع جعل الارتباط بالشخصيات سريعًا لأن اللعبة لا تطلب التعاطف معها من خلال خطاب مباشر بل تسمح للاعب بأن يفهم تدريجيًا ما أوصل كل واحد منها إلى حاله.  

يستفيد Coen نفسه من هذه العلاقات وتحوله إلى Dawnwalker ليس مجرد مبرر لمنحه قدرات مختلفة بين النهار والليل بل أزمة لهويته تجعله أقرب إلى بعض الشخصيات وأشد بعدًا عن أخرى وما يراه اللاعب قوة مفيدة في القتال قد يراه شخص داخل العالم تهديدًا وما يراه Coen ضرورة لإنقاذ عائلته وقد يعتبره غيره تنازلًا عن إنسانيته من خلال هذه الاختلافات تتطور صورة البطل بقدر ما تتطور قدراته.  

pxr5yxqbumshymc3mgxkcr.png

تظهر قوة الكتابة خصوصًا عندما تدفعك شخصية إلى مراجعة قرار اتخذته وأنت مقتنع بأنه الأفضل ولا يعني ذلك أن اللعبة تستخدم دائمًا مفاجأة تكشف أن الخيار الصحيح كان خاطئًا بل إنها تعرض زوايا لم تكن مرئية لحظة اتخاذ القرار وهنا يصبح الاختيار أكثر صدقًا فاللاعب لا يحدد مصير آشخاص مجهولين وإنما يتعامل مع أشخاص عرف أسبابهم وفهم شيئًا من خسائرهم.  

لم يكن تأثير الشخصيات محصورًا في القصة أو شخصية Coen بل امتد إلي كلاعب وفي بعض اللحظات غيرت خطتي بسبب شخصية لا بسبب مكافأة وخصصت وقتًا لمهمة جانبية لأنني أردت معرفة نهايتها رغم أن هدفي الرئيسي كان ينتظر وحين تنجح لعبة محدودة بالزمن في إقناعك بأن تمنح ساعاتها الثمينة لشخصية جانبية فهذا دليل على أن الكتابة أدت دورها بأفضل صورة.  

أسلوب اللعب والقتال  

يعتمد القتال على نظام اتجاهي يتيح توجيه الضربات إلى جهات محددة وصد الهجمات القادمة من اتجاهات مختلفة وتنطبق القواعد نفسها على Coen وأعدائه ما يجعل المواجهة قائمة على قراءة الحركة والتوقيت لا على الضغط المتواصل على زر الهجوم وعليك مراقبة اتجاه الضربة واتخاذ قرار سريع بين الصد والهجوم وثم استغلال اللحظة التي يترك فيها الخصم دفاعه مكشوفًا.  

يمنح هذا النظام المواجهات الفردية إيقاعًا جيدًا لأن كل خصم يبدو كأنه يشارك في مبارزة قصيرة بدل أن يكون مجرد شريط صحة والصد الصحيح يفتح فرصة للهجوم بينما يعاقب الاندفاع غير المحسوب وخصوصًا أمام خصوم يملكون صحة مرتفعة أو سلسلة ضربات متتابعة ومع مرور الوقت بدأت أشعر أن تطور أدائي لا يأتي من ارتفاع الإحصائيات وحده بل من قدرتي على قراءة حركات الخصم والاستجابة لها.  

لكن القتال لا يبقى بالشكل نفسه طوال اليوم حيث في النهار يعتمد Coen على سيفه والسحر والعلامات المرتبطة بقدراته البشرية بينما تتغير صورته ليلًا وتظهر قواه كمصاص دماء وتبقى مهارات السيف مشتركة بين الفترتين لكن قدرات السحر والشعوذة تغلق في الليل لتحل محلها قدرات مصاص الدماء وحركته المختلفة.  

the-blood-of-dawnwalker-screenshot-3-7c07a5a4f41ac5d060c1.jpg

يمكن خلال الليل القتال بالمخالب بدل السيف وضررها المباشر أقل لكنها ليست نسخة ضعيفة من القتال البشري بل جزء من أسلوب مختلف تدعمه قدرات مصاص الدماء وهذا الفصل يجبر اللاعب على التفكير في بناءين متكاملين بدل الاعتماد على مجموعة واحدة من الحلول والقدرة التي تنقذك نهارًا قد لا تكون متاحة ليلًا والعكس صحيح ما يجعل توقيت المهمة عاملًا يؤثر في طريقة خوضها لا في شكل الإضاءة فقط.  

هذا الاختلاف بين النهار والليل من أجمل أفكار اللعبة لأنه يحول ازدواجية Coen من موضوع قصصي إلى تجربة ميكانيكية هو لا يعيش بين هويتين في المشاهد فحسب بل إن اللاعب نفسه يتعلم التفكير بطريقتين حيث في النهار تميل الأدوات إلى السيطرة بالسيف والسحر وفي الليل تصبح القوة الجسدية والقدرات الخارقة والحركة المختلفة هي اللغة الأساسية للمواجهة بذلك يصبح التحول تغييرًا في علاقتك بالعالم لا مجرد مظهر جديد أو تعزيز مؤقت للإحصائيات.  

تصميم العالم والمراحل  

تقع أحداث اللعبة داخل بيئة رئيسية واحدة لكنها تنجح في الحفاظ على جمالها بفضل الجبال المحيطة والأنهار والغابات والتفاوت الواضح بين المساحات المفتوحة والمناطق الأكثر اختناقًا لا يعتمد العالم على كثرة الأقاليم المتباعدة كي يصنع التنوع بل على توزيع المعالم واستخدام التضاريس والإضاءة لتغيير الإحساس بالمكان.  

الإضاءة تحديدًا من أبرز عناصر التوجه البصري سواء كنت أعبر غابة أو أقترب من منطقة مرتفعة وكانت طريقة انتشار الضوء والظلال قادرة على منح المشهد شخصية واضحة كما أن اختلاف الليل والنهار ليس تحولًا ميكانيكيًا فقط فالمكان نفسه يصبح أكثر تهديدًا في الليل وتتغير علاقتك بالطرق والشخصيات بسبب القوى التي أصبحت متاحة لك والقرارات التي يمكنك اتخاذها.  

the-blood-of-dawnwalker-ein-neues-gameplay-video-zum-rpg-cover69160b7db978c.jpg

والاستكشاف كان جيد وإن كانت عناصره المباشرة محدودة وتتكرر أحيانًا لكن قلة هذه الأنشطة خدمت العالم بدل أن تضره وفالخريطة لا تغرق اللاعب في عشرات الرموز أو النسخ المتكررة من النشاط نفسه وبما أن كل مهمة تحمل تكلفة زمنية محتملة كان من الضروري ألا يتحول الاستكشاف إلى قائمة طويلة من الأعمال الصغيرة التي تستهلك الأيام من دون قيمة ونجح الاستوديو عمومًا في الحفاظ على كثافة معقولة تمنح الفضول مكافأته من دون تشتيت التجربة.  

كما توجد كهوف وآماكن تحت الأرض يمكن استكشافها لكنها تمثل أحد أضعف جوانب تصميم المراحل حيث عدد منها مبني على فكرة مباشرة جدًا مثلا تدخل وتحصل على الغرض أو تهزم الخصم ثم تغادر لا تقدم هذه المساحات دائمًا مسارات متداخلة أو ألغازًا أو مفاجآت تجعلها عالقة في الذاكرة ولذلك بدت أحيانًا كحاويات للمكافآت أكثر من كونها أماكن لها قصتها الخاصة.  

الصورة تتحسن كثيرًا داخل المهام الأساسية وهنا يصبح تصميم المرحلة أكثر ارتباطًا بالسرد وتظهر أفكار تخدم الحدث أو طريقة اتخاذ القرار وبعض المواقع تُبنى حول معلومة تحتاج إلى اكتشافها وبعضها يوزع المواجهات والطرق بطريقة تسمح بالمقارنة بين أكثر من حل ولهذا تفاوت المستوى من جيد جدًا إلى ممتاز لكنه لم يصل في أي لحظة إلى تصميم سيئ يفسد التقدم.  

المهام والخيارات  

تتوزع المهام في اللعبة على ثلاث فئات رئيسية وهي المهام الأساسية والمهام الجانبية والمهام الفرعية لا يقتصر الاختلاف بينها على حجم المكافأة أو مدة الإنجاز بل يشمل وزنها السردي وطريقة اتصالها بالعالم.  

تمثل المهام الأساسية العمود الفقري لرحلة Coen وتحمل القرارات الأكثر اتصالًا بمصير عائلته وصراعه مع Brencis وتصميمها هو الأقوى في اللعبة إذ تجمع بين السرد والاستكشاف والقتال والتحقيق وتقدم لكل مهمة تقريبًا هويتها الخاصة ولا تسير جميعها وفق النمط نفسه وبعضها يتغير جذريًا وفق المعلومات التي جمعتها أو الخيارات التي اتخذتها قبل الوصول إليه.  

the-blood-of-dawnwalker-screenshot-sgf-5.jpg

أما المهام الجانبية فلها وزن أكبر مما يوحي به اسمها وترتبط بشخصيات محددة وتكشف قصصها أو علاقتها بالصراع الدائر في العالم وقد تؤثر في القصة الرئيسية بصورة مباشرة أو غير مباشرة وتستطيع تجاهلها وإكمال المسار الأساسي لكنك بذلك لا تخسر مكافأة إضافية فحسب بل تفقد جزءًا مهمًا من بناء الشخصيات والعالم وربما طريقًا كان من الممكن أن يغير نتيجة لاحقة.  

اما المهام الفرعية هي الأبسط والأقل تأثيرًا وغالبًا ما تظهر في أثناء التجول بوصفها نشاطات استكشافية أو مواجهات صغيرة ولا ترتبط عادة بشخصيات محورية أو تحولات كبيرة لكنها تمنح العالم شيئًا من الحركة وتسمح للاعب بالخروج مؤقتًا عن المسار الرئيسي من دون التزام طويل بساطتها مقبولة لأنها لا تحاول الادعاء بأنها أكثر أهمية مما هي عليه كما أن عددها وتوزيعها لا يحولان الخريطة إلى قائمة مزدحمة بالواجبات.  

the-blood-of-dawnwalker-screenshot-07-en-28nov25.jpeg

لكن العنصر الذي يمنح هذه البنية قيمتها الحقيقية هو نظام الخيارات والغالبية العظمى من القرارات تحمل وزنًا محسوسًا ولا تكتفي بتبديل جملة حوار أو إعادة اللاعب إلى النتيجة نفسها من طريق آخر ويمكن للاختيار أن يغير طريقة تنفيذ المهمة أو يحدد نجاحها وفشلها أو يؤثر في المدة التي تستهلكها أو يفتح معلومات ومسارات جديدة وتوجد بعض الخيارات محدودة التأثير لكنها الاستثناء.  

تصل جرأة النظام إلى ذروتها خلال الليل عندما تظهر طبيعة Coen كمصاص دماء وتستطيع مهاجمة عدد كبير من الشخصيات التي تقابلها وامتصاص دمائها وليست هذه الحرية إضافة عبثية منفصلة عن القصة فإذا قتلت شخصية مسؤولة عن مسار معين يمكنك قطع ذلك المسار نهائيًا وإيقاف تقدمه واللعبة لا تستبدل الضحية بشخصية أخرى كي تضمن وصولك إلى المحتوى ولا تتظاهر بأن ما فعلته لم يحدث بل تقبل أن جزءًا من الحكاية انتهى لأنك اخترت إنهاء حياة من يحمله.  

هذه الآلية تكشف الفارق بين حرية تمنح اللاعب طرقًا متعددة للوصول إلى المحتوى نفسه وحرية تسمح له بفقدان المحتوى نتيجة أفعاله وThe Blood of Dawnwalker مستعدة لأن تقول للاعب إن امتلاك القدرة على فعل شيء لا يعني أنه بلا ثمن وقوة مصاص الدماء توسع الخيارات لكنها تزيد المسؤولية لأن الخطأ لم يعد مجرد خسارة في القتال بل قد يصبح قصة لن تراها وشخصية لن تعرف نهايتها.  

المهارات والتطوير والتحقيق  

تقدم اللعبة شجرة مهارات طويلة ومتنوعة والأهم أنها لا تملأ فروعها بتطويرات تبدو موجودة فقط لإبطاء الوصول إلى القدرات المهمة وكل ترقية حصلت عليها قدمت فائدة واضحة سواء حسنت أسلوب السيف أو وسعت قدرات السحر أو أضافت خيارًا جديدًا إلى قوى مصاص الدماء وهذا منحني حرية بناء الشخصية من دون القلق من إهدار النقاط في زيادات لا أشعر بأثرها.  

عند ارتفاع مستوى Coen تتحسن إحصائياته العامة فيصبح تطوره الأساسي واضحًا من دون الحاجة إلى توزيع كل نقطة على مجموعة كبيرة من الأرقام إلى جانب ذلك ويمكن تطوير الأسلحة والدروع واستخدام إكسسوارات ترفع إحصائيات محددة أو تمنح تعزيزات إضافية ولم أحتج إلى استثمار كبير في تطوير الدروع لأن الاستكشاف كان يمنحني قطعًا قوية بصورة طبيعية كما اعتمدت في نهاية القصة على سلاح واحد خدمني جيدًا من دون أن يدفعني النظام إلى Grind طويل.  

الميزة الأهم في العتاد هي إمكان إعداد بناء مختلف للنهار وآخر لليل وتستطيع تجهيز دروع وإكسسوارات تدعم السحر وقدراتك البشرية خلال النهار وثم الانتقال ليلًا إلى بناء يلائم قوى مصاص الدماء وهذه ليست رفاهية شكلية فآختلاف القدرات المتاحة يجعل التخطيط لبناءين منطقيًا ويكافئ اللاعب الذي يفهم طبيعة كل فترة ويستعد لها.  

55367822826-11361df775-4k.jpg

إلى جانب القتال والتطوير يقدم نظام التحقيق واحدًا من أكثر الأنظمة هدوءًا وتأثيرًا في التجربة واستخدامه بسيط ولا يحول اللعبة إلى سلسلة من الألغاز المعقدة لكنه يشجع على فحص المواقع والبحث عن التفاصيل وقد يقود دليل صغير إلى فهم مختلف للحادثة أو يفتح خيارًا إضافيًا في الحوار أو يكشف مهمة لم تكن ظاهرة.  

نجاح التحقيق يأتي من اتصاله ببقية الأنظمة لو اقتصر على جمع المعلومات لأصبح نشاطًا روتينيًا لكنه هنا يزيد قدرة اللاعب على اتخاذ قرار واعي والمعرفة لا تمنح مكافأة سردية فقط بل تغير ما تستطيع فعله ولهذا كنت أستكشف المناطق بتأني ولا بحثًا عن صندوق آخر فحسب بل لأن تفصيلًا صغيرًا قد يمنحني طريقًا يوفر الوقت أو يغير مصير شخصية.  

الأعداء والزعماء  

تقدم اللعبة تنوعًا جيدًا جدًا في الأعداء ما بين البشر ومصاصي الدماء والحيوانات والأشباح وغيرها ولكل فئة طريقتها في الحركة والهجوم ولا يقتصر التنوع على الشكل إذ تتغير سرعة الهجمات واتجاهاتها والمسافة التي يفضل الخصم القتال منها ما يجبر اللاعب على تعديل قراءته للمواجهة.  

يقدم الذكاء الاصطناعي مستوى جيدًا في التعامل مع ضرباتك وتنظيم الهجوم وحتى عندما يوجد أكثر من عدو لم أشعر غالبًا بأنهم يندفعون جميعًا بصورة عشوائية أو أن المواجهة فقدت قواعدها بالكامل حيث كانوا يضغطون على المساحة ويجبرونني على مراقبة أكثر من اتجاه مع الحفاظ على إيقاع يمكن فهمه في أغلب الحالات.  

لكن بعض المناطق ترفع عدد الأعداء إلى درجة تضر بجودة القتال وليس الاعتراض على وجود مواجهة صعبة أو مجموعة كبيرة في لحظة محسوبة بل على الجمع بين الكثافة وارتفاع الصحة وعندما يحتاج كل خصم إلى وقت ملحوظ لإسقاطه تتحول المجموعة الكبيرة من اختبار للمهارة إلى استنزاف يبطئ المرحلة وينفّر من مواصلتها.  

the-blood-of-dawnwalker-1.webp

كان من الأفضل أن تعوض اللعبة كثرة الأعداد بخفض قدرة بعض الأعداء على التحمل أو أن تستخدم توزيعًا يمنح اللاعب فرصة أكبر لتقسيم المجموعة فالقتال الاتجاهي قائم على التركيز وقراءة الخصم وكلما ازداد عدد مصادر الهجوم تراجعت المساحة التي يظهر فيها تميز النظام وهذه المشكلة لا تفسد المواجهات العامة لكنها إحدى أكثر النقاط التي أبعدت القتال عن الوصول إلى مستوى ممتاز باستمرار.  

ويستعيد القتال اتزانه الكامل تقريبًا أمام الزعماء ولكل زعيم تصميمه وشخصيته وأسلوبه في الهجوم ولم أشعر أن اللعبة تكتفي بتغيير الشكل مع إبقاء المواجهة نفسها والاختلاف في الحركات والتوقيت وطريقة الضغط على اللاعب يجعل تعلم كل مواجهة جزءًا من متعتها.  

وتستفيد معارك الزعماء من النظام الاتجاهي أكثر من المواجهات المزدحمة لأن التركيز على خصم واحد يسمح بقراءة حركاته وملاحظة الأنماط والتعامل مع كل ضربة بوصفها معلومة والفشل لا يبدو عادة نتيجة فوضى بل إشارة إلى أنني أخطأت في التوقيت أو لم أفهم الحركة بعد وهكذا يتحول تكرار المحاولة إلى تعلم حقيقي.  

the-blood-of-dawnwalker-image-1.jpg

أعدت بعض المعارك لاختبار خيارات وطرق مختلفة وكان ذلك أحد أفضل الأدلة على تماسك تصميمها وأعدت مواجهة الزعيم الأخير أربع مرات وفي كل مرة جربت قرارًا أو طريقًا مختلفًا ولم أشعر أن القتال فقد جودته بسبب التكرار كما حافظ بقية الزعماء على مستوى جيد ولم تمر علي مواجهة شعرت بأنها سيئة أو موضوعة لمجرد إنهاء فصل من القصة ولا يعني ذلك أن جميع الزعماء متساوون في القوة أو قابلية التذكر لكن المستوى العام ثابت ومرتفع والأهم أنهم يمنحون نظام القتال المساحة التي يحتاجها كي يظهر في أفضل صورة  

الأداء التقني  

تمت مراجعة اللعبة على جهاز PS5 العادي واشتملت نسخة المراجعة على نمطين رئيسيين مع تأكيد إضافة نمط أداء يستهدف 60 إطارًا في الثانية ضمن تحديث اليوم الأول.  

يستهدف نمط الجودة 30 إطارًا في الثانية ويقدم الصورة البصرية الأفضل وكان هذا النمط الأكثر ثباتًا خلال تجربتي رغم ظهور تذبذب بسيط في مناطق محددة وأثناء بعض المهام ولم تكن هذه الانخفاضات مستمرة ولذلك ظل نمط الجودة الخيار الأكثر اتزانًا في نسخة المراجعة.  

أما النمط المتوازن فيستهدف 40 إطارًا في الثانية محاولًا الجمع بين الوضوح البصري والاستجابة الأعلى لكن تذبذب الإطارات كان أكثر وضوحًا مقارنة بنمط الجودة ونتيجة ذلك لم يمنحني دائمًا السلاسة المتوقعة من ارتفاع الهدف إلى 40 إطارًا وأصبح ثبات الثلاثين أكثر راحة في بعض الفترات من معدل أعلى لا يحافظ على استقراره.  

ظهرت في النسخة السابقة للتحديث مجموعة من المشكلات من بينها خطأ صوتي عند تنفيذ الصد المثالي ضد بعض الحيوانات إذ كان يصدر صوت يخص عدوًا بشريًا بدل المؤثر الملائم للحيوان كما لاحظت اختفاء وظهور بعض المجسمات من مسافات بعيدة ولم تكن هذه الأخطاء مدمرة لكنها كانت تضعف الانسجام البصري والسمعي وخصوصًا في عالم يعتمد كثيرًا على الأجواء.  

vgc-blood-of-dawnwalker-instantly-became-one-of-my-most-v0-alf7go6g7royvyypmwsumlii6xupknax4v5t4nr-w.webp

المشكلة الأكبر كانت كراشًا مرتبطًا بمهمة محددة تكرر الإغلاق خمس مرات عند النقطة نفسها رغم تغييري للخيارات وتجربة إعدادات مختلفة وإعادة المهمة من بدايتها هذا النوع من الأخطاء أخطر من العيوب البصرية لأنه يمنع التقدم ولا يترك للاعب حلًا واضحًا.  

لكن من المهم توضيح أن التحديث الذي صدر خلال فترة المراجعة أصلح المشكلات التي واجهتها واختفى الخطأ الصوتي وتحسن ظهور المجسمات وتمكنت من تجاوز المهمة من دون تكرار الكراش كما أصبحت التجربة أكثر استقرارًا بصورة ملحوظة بعد التحديث.  

لهذا يجب الفصل بين حالة النسخة الأولى التي بدأت بها وحالتها بعد التحديث كانت البداية تحمل عيوبًا تقنية واضحة بينها مشكلة قادرة على إيقاف التقدم لكن سرعة إصلاحها قللت أثرها في الحكم النهائي ويظل النمط المتوازن بحاجة إلى ثبات أفضل كما أن نمط 60 إطارًا المقرر لتحديث اليوم الأول سيكون عنصرًا مهمًا في النسخة النهائية لكن الأداء بعد التحديث أصبح مقبولًا على PS5 العادي ولم يعد عائقًا أمام الاستمتاع بالتجربة.  

الخلاصة والتقييم

التقييم النهائي

8.5

SCORE

تقدم The Blood of Dawnwalker تجربة RPG طموحة تنجح في بناء قصة مشوقة وتقودها شخصيات مكتوبة بعناية وخيارات تترك أثرًا حقيقيًا في مسار الأحداث وتتميز بهوية واضحة بفضل اختلاف أسلوب اللعب بين النهار والليل والقتال الاتجاهي ونظام التحقيق مع مهام رئيسية وزعماء قدمو أبرز عناصر التجربة ورغم بساطة بعض مناطق الاستكشاف وكثافة الأعداء في بعض المواجهات ووجود بعض الملاحظات التقنية فإنها تظل مغامرة قوية ومتماسكة تثبت قدرة الاستوديو على تقديم تجربة تستحق الاهتمام

الايجابيات

  • قصة قوية بخيارات ونتائج مؤثرة فعلًا
  • شخصيات مكتوبة بعناية ويسهل الارتباط بها
  • اختلاف واضح وممتع بين اللعب نهارًا وليلًا
  • نظام قتال اتجاهي يعتمد على القراءة والتوقيت
  • زعماء متنوعون ومصممون بمستوى مرتفع
  • عالم جميل بإضاءة وأجواء مميزة

السلبيات

  • بعض الكهوف والمناطق الجانبية بسيطة في تصميمها
  • كثافة الأعداء وارتفاع صحتهم يسببان الاستنزاف في بعض المناطق
  • النمط المتوازن يعاني من تذبذب أكبر في معدل الإطارات
ZooRa DS
ZooRa DS

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة مشار إليها بـ *

__temp__ __location__